SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE 游戏

群青世界 玩过 @ 2019-10-19 00:59

除了太难,都挺棒的

帕里帕里 玩过 @ 2019-10-14 20:27

玩一半差点跑去剑道馆(太穷)。原以为老贼只是文人,没想到只狼这套战斗系统实在好玩。打铁就像是在玩跷跷板,玩家先是在对手的节奏中摸索,然后将对手并入自己节奏之内,一举忍杀到达G点。这过程中形成的刀光剑影实在是太爽了;鲜有人提的复活和暗杀机制与打铁配合得不能再妙了,这波设计真可以入教科书了。

名無しさん必死だな 玩过 @ 2019-10-11 00:27

龙头凤尾,中盘太乱。

折木奉太喵 玩过 @ 2019-10-8 18:03

刀剑铿锵,畅快淋漓

大魔王米尔 玩过 @ 2019-10-4 16:47

太快餐了....

alleriawr9 玩过 @ 2019-10-3 00:26

第一个boss蝴蝶夫人打了五个小时,一周目直接进修罗线打老年一心打了整整一天。打到最后,听到最终boss开战前动画中那句熟悉的参る,听到挑战失败后的那句早已广为流传的“犹豫就会败北”,我非常感动。我没有什么武侠情怀,对日本战国也没什么兴趣,但我非常喜欢这个游戏。4 +3-0 +1.5-0+0.5 +1+0+0.5 -2=8.5

エヴァ·ベアトリーチェ 玩过 @ 2019-9-28 00:51

49h二周目通关,大概所有BOSS都过完了,架势槽的设定非常有创意,相比之下别的系统就显得很鸡肋,大部分忍义手和道具全程都用不上几次,龙咳和冥助也是完全没有存在感,不过瑕不掩瑜,仅就这一个打铁系统就足以使只狼成为一款出色的ACT,更不用说FS社一贯优秀的美术风格和地图设计,剑圣一心战的意境令人印象深刻,久久难以忘怀

小白坑HHH 玩过 @ 2019-9-27 20:38

本事大了啊,狼!

CANOE 玩过 @ 2019-9-25 19:37

全成就打到了10多周目,的确多周目可玩性会相对前作下降不少,但是题材确实更对胃口。

MkVH 玩过 @ 2019-9-25 12:27

体量不大 很精致 但是跟血缘诅咒的精致不是一种 而且不用那么费脑子的自己去拼凑剧情了 整体玩下来就像看了个很长的电影 只做了一个结局 其他的视频通关了 可玩性有所下降 但是依然不影响他的牛逼

蔚蓝 玩过 @ 2019-9-21 21:41

理想的剑戟游戏风格。战斗方式使战斗流程的观赏水平得到展现,而更出色的是美工:场景设计、氛围铺垫、音画结合乃至“东方韵味的文化内核”都在一些boss战中有所体现(四灵猴、樱龙),剧情结局和“不死”主题也很有日式寂灭哲学之美感。

. 玩过 @ 2019-9-21 00:10

已白。拼刀系统完成度极高,依然是迫使玩家学习并变强的思路,经过血源的鼓励攻击机制到只狼完成了拼刀压制的方式,战斗一改传统ACT操作的单向性,攻防也不再分离,而是需要玩家和敌人保持一种动态的同步,即便不提学习结果的大脑奖励回馈,单单是这种一体浑然的同步型战斗本身就给人极大快感。视角和丢锁定其实可以通过操作和意识避免。私人感受:一周目打最久的全盛枭纯拼刀第127次才过却仍感意犹未尽,这就是系统的魅力。

ralletshade 玩过 @ 2019-9-20 22:20

典型的一周目游戏 地图设计讨巧地使用立体式 然而精巧程度还是不如魂系列 动作设计中规中矩 美术风格非常对胃口 8.4/10 以及白金强行高周目刷琉璃真的难受

Sao 玩过 @ 2019-9-17 14:56

传火传累了?来苇名城打铁啦你!

猫乃魔物 玩过 @ 2019-9-11 16:41

不同于宫崎英高之前所擅长的欧陆风的魂系列,别具一格的日式风情配合着颠覆性的动作游戏模式,发售日正面刚上鬼泣5也一点不虚,绝对是2019年最优秀动作游戏。唯一的不足是缺乏魂系列式的多人模式,在白金后游戏动力明显下降,如果是魂的话大概能玩3年。

水上由岐 玩过 @ 2019-9-10 15:34

眼睛一闭就是一个红色的死字

巫妖康葛斯 玩过 @ 2019-9-9 17:13

打铁一时爽,一直打铁一直爽

白银昴星 在玩 @ 2019-9-2 19:08

死亡并不可怕, 从每一次的落败总结经验,在下一次,或许是下下一次的对战中完成致命忍杀,这才是这个游戏最最最大的魅力。战斗记忆不仅仅提升了狼的战斗力,更是化为了我们玩家自身的精神食粮

低性能社畜 玩过 @ 2019-8-24 07:57

63小时白金,迷路初见幻影蝶打到想删游戏。

Catiua 玩过 @ 2019-8-23 02:28

就我玩过的血源只狼来看,感觉是递进的动作游戏教程。血源让玩家做到基本的克服恐惧,BOSS魄力强伤害高,但只要会躲会看时机,怂点莽点也都能过。只狼开始要求玩家正面拆招,人形怪出招快动作小有变招,需要观察,架势条的存在使得乱防受惩罚乱躲白费力,但同时只强调一砍一防两动作,让人有掌握的信心。通过对动作系统里的元素既放大又简化,而对玩家既提出要求又给予鼓励,可以说用心良苦。下个实验作或许就以背板无效为挑战