犹豫就会败北,果断就会白给!
33H单周目全结局全Boss收官,酣畅淋漓的拼刀之旅。作品绝非尽善尽美,毕竟粗糙的潜行系统、华而不实的技能树、重复利用三次的苇名城都让游戏完成度显得不是那么高。 然而宫崎老贼及其团队所打造的这套战斗系统与每场令人血脉偾张的Boss战足以让玩家完全忘掉一切不好的体验。刀剑铿锵的战斗之后,只留下膨胀的成就感和充斥大脑的爽,什么缺点,去他喵的!
完成度十分高的一作。游戏机制上由于打铁的加入,一改了魂系在试探中寻找进攻机会的思路,而是变成了从攻防交替中寻找进攻机会的思路,战斗变得更加紧张刺激。故事上保留了fs本身的风格,虽然故事主线基本上都是正面的叙述,但故事本身依旧可以依靠各种细节考究出不少东西。但其实说到头来,最关键的还是,这一作的角色,可以跳。
戰國和風還原度很高,美術精緻,Boss設計一如既往。新的叮叮系統精簡幹練,融合危與雙看破著實爽到。扣分點,一是完成度不夠,內容太少,破戒僧后趕工痕跡明顯,地圖和小怪反複利用過多;二是視角不盡人意,潛水視角僵硬,丟鎖定過於謝特令人煩躁。
全成就,打铁真好玩。只狼可以说是老贼一个全新的尝试,战斗通过对于格挡看破跳踩的把握来进行,可以说是非常不错。唯一美中不足的就是短了点,希望能出dlc或者续作来补全吧。总体来讲是一个小而精悍的佳作。
除了完成度其他都很完美。刚上手难度高,熟悉打铁后感觉难度就不是很高了,打败boss精英怪的成就感非常高。地图摸得都差不多,跑图跑的挺爽的,黑魂血源太复杂重复跑图偶尔会有点烦躁,这点只狼做的挺好的,不过一张图用三遍实在有点……感觉最难的还是怨恨之鬼。
通关了通关了.jpg。难怪都说是打铁游戏,余音绕梁啊……动作系统还是差点火候,和老牌ACT没法比。
99/100。全成就已达成,诠释了什么叫好玩的游戏,没什么可多说的。
首先难度很难,非常难,甚至在新手村的精英怪手里死了二十多次。 前期的暗杀系统做的挺一般的,各种关卡也没什么心意,但中后期这部游戏才开始发力。 蛇神之谷、神社下的坠落之谷、初见无首、苇名之底的双狮子猿、仙峰寺幻境的抓猴、干柿子与鲜柿子、附虫者与龙胤、隐藏之森……太多太多的惊喜了,以至于越打到后面我越为之沉迷,沉迷在这个由宫崎英高打造的、充满着东方元素与和风韵味的新奇世界中。 BOS
瑕不掩瑜的佳作,GOTY
因为有过魂类基础刚上手就能精准弹刀,甚至产生了这代有点简单的错觉,然后就被赤鬼教做人了哈哈。这作因为取消了体力槽,弹反简化,攻击方式变多,是最提倡玩家硬肛的魂系。每次打boss时刀剑碰撞的叮叮当当声都能让人热血沸腾,伞义手更是让我在一款日式游戏里玩出了一股武侠味,这就是我想要的游戏!(PS:看破那一踩真是太TM帅了!)
FS社大概真有新IP出神作的习惯... 真没想到敢做全新的战斗系统, 且核心机制完成度和爽快感还能如此之高. 非常出色的剑戟对决感, 和游戏里那句 "犹豫, 就会败北" 高度契合.相互联通和充满隐藏地点的地图颇有魂1感觉. 但大概是实验性质的作品, 没尽全力的感觉.(缺乏RPG要素很可惜和故事/背景略简单/道具和装备不够丰富) 总体验略不如初见魂3.
真正通过系统进入了武者的内心,历经砥砺,利剑方成
地图设计太优秀,角色设计上人人都有可细谈之处(寄鹰tkpl)。打铁全新体验,没有了无敌帧,取而代之的是更多拆招方式。 # 这也是,为了苇名城啊
感觉是近两年最满意的游戏了,比起魂系列和血缘感觉更上了一层楼。十足的打击感,拼剑的音效,无体力限制的无限见招拆招,让这个世界非常的“爽”。剧情比起魂系列来讲既有深度,又没有那么晦涩隐蔽,这个重大革新让人非常满意。期待dlc
我放弃了,手残打不过全是我的错。
云完了,哪天再买
白金毕,除了全技能这个基本不会被卡,老老实实不SL打满4周目也可以不去刷技能,2周目向后就开始全程跑酷speedrun,就感觉这流程是真的短,一周目因为迷路打了30h,后面每个周目最多2小时。//美术,场景,关卡设计都很棒,唯独这个动作系统太单调,大部分流派招式鸡肋,还只能带一个,用技能烧纸,加上完美打铁收益这么高,说他是ACT真的是过了,即便是从魂式的被动体验有所改进,主动进攻的部分还是少。
打铁真舒服啊…… 相比魂系列显而易见的实验作品(因此争议很多),但是完成度真鸡儿高。我现在只想打盗国战。
魂系列(只狼大概算是)真的对我没什么吸引力
犹豫就会败北,果断就会白给!
33H单周目全结局全Boss收官,酣畅淋漓的拼刀之旅。作品绝非尽善尽美,毕竟粗糙的潜行系统、华而不实的技能树、重复利用三次的苇名城都让游戏完成度显得不是那么高。 然而宫崎老贼及其团队所打造的这套战斗系统与每场令人血脉偾张的Boss战足以让玩家完全忘掉一切不好的体验。刀剑铿锵的战斗之后,只留下膨胀的成就感和充斥大脑的爽,什么缺点,去他喵的!
完成度十分高的一作。游戏机制上由于打铁的加入,一改了魂系在试探中寻找进攻机会的思路,而是变成了从攻防交替中寻找进攻机会的思路,战斗变得更加紧张刺激。故事上保留了fs本身的风格,虽然故事主线基本上都是正面的叙述,但故事本身依旧可以依靠各种细节考究出不少东西。但其实说到头来,最关键的还是,这一作的角色,可以跳。
戰國和風還原度很高,美術精緻,Boss設計一如既往。新的叮叮系統精簡幹練,融合危與雙看破著實爽到。扣分點,一是完成度不夠,內容太少,破戒僧后趕工痕跡明顯,地圖和小怪反複利用過多;二是視角不盡人意,潛水視角僵硬,丟鎖定過於謝特令人煩躁。
全成就,打铁真好玩。只狼可以说是老贼一个全新的尝试,战斗通过对于格挡看破跳踩的把握来进行,可以说是非常不错。唯一美中不足的就是短了点,希望能出dlc或者续作来补全吧。总体来讲是一个小而精悍的佳作。
除了完成度其他都很完美。刚上手难度高,熟悉打铁后感觉难度就不是很高了,打败boss精英怪的成就感非常高。地图摸得都差不多,跑图跑的挺爽的,黑魂血源太复杂重复跑图偶尔会有点烦躁,这点只狼做的挺好的,不过一张图用三遍实在有点……感觉最难的还是怨恨之鬼。
通关了通关了.jpg。难怪都说是打铁游戏,余音绕梁啊……动作系统还是差点火候,和老牌ACT没法比。
99/100。全成就已达成,诠释了什么叫好玩的游戏,没什么可多说的。
首先难度很难,非常难,甚至在新手村的精英怪手里死了二十多次。 前期的暗杀系统做的挺一般的,各种关卡也没什么心意,但中后期这部游戏才开始发力。 蛇神之谷、神社下的坠落之谷、初见无首、苇名之底的双狮子猿、仙峰寺幻境的抓猴、干柿子与鲜柿子、附虫者与龙胤、隐藏之森……太多太多的惊喜了,以至于越打到后面我越为之沉迷,沉迷在这个由宫崎英高打造的、充满着东方元素与和风韵味的新奇世界中。 BOS
瑕不掩瑜的佳作,GOTY
因为有过魂类基础刚上手就能精准弹刀,甚至产生了这代有点简单的错觉,然后就被赤鬼教做人了哈哈。这作因为取消了体力槽,弹反简化,攻击方式变多,是最提倡玩家硬肛的魂系。每次打boss时刀剑碰撞的叮叮当当声都能让人热血沸腾,伞义手更是让我在一款日式游戏里玩出了一股武侠味,这就是我想要的游戏!(PS:看破那一踩真是太TM帅了!)
FS社大概真有新IP出神作的习惯... 真没想到敢做全新的战斗系统, 且核心机制完成度和爽快感还能如此之高. 非常出色的剑戟对决感, 和游戏里那句 "犹豫, 就会败北" 高度契合.相互联通和充满隐藏地点的地图颇有魂1感觉. 但大概是实验性质的作品, 没尽全力的感觉.(缺乏RPG要素很可惜和故事/背景略简单/道具和装备不够丰富) 总体验略不如初见魂3.
真正通过系统进入了武者的内心,历经砥砺,利剑方成
地图设计太优秀,角色设计上人人都有可细谈之处(寄鹰tkpl)。打铁全新体验,没有了无敌帧,取而代之的是更多拆招方式。 # 这也是,为了苇名城啊
感觉是近两年最满意的游戏了,比起魂系列和血缘感觉更上了一层楼。十足的打击感,拼剑的音效,无体力限制的无限见招拆招,让这个世界非常的“爽”。剧情比起魂系列来讲既有深度,又没有那么晦涩隐蔽,这个重大革新让人非常满意。期待dlc
我放弃了,手残打不过全是我的错。
云完了,哪天再买
白金毕,除了全技能这个基本不会被卡,老老实实不SL打满4周目也可以不去刷技能,2周目向后就开始全程跑酷speedrun,就感觉这流程是真的短,一周目因为迷路打了30h,后面每个周目最多2小时。//美术,场景,关卡设计都很棒,唯独这个动作系统太单调,大部分流派招式鸡肋,还只能带一个,用技能烧纸,加上完美打铁收益这么高,说他是ACT真的是过了,即便是从魂式的被动体验有所改进,主动进攻的部分还是少。
打铁真舒服啊…… 相比魂系列显而易见的实验作品(因此争议很多),但是完成度真鸡儿高。我现在只想打盗国战。
魂系列(只狼大概算是)真的对我没什么吸引力