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将军对决 Shogun Showdown
2023年6月27日 / PS5、Nintendo Switch、PC / SLG / Roboatino
2024-9-8
进度:40h+,通了一次第七天,成就还差一个全终极印章。因为关卡和敌人行动相对比较单一所以重复游玩的乐趣相对不是很高,但好在武器设计很丰富,在感到厌烦前能有很多次非常饱满的冒险体验,有相当多的更新和DLC开发空间。作为回合制游戏,相当精彩地再现了剑戟片里在十面埋伏刀光剑影之中穿梭自如、施展十八般武艺过关斩将的侠客形象,美术音乐相当加分。有向《陷阵之志》学习但不止于邯郸学步的模仿,在最大9格的卷轴舞台中,挖掘出了不逊于8*8棋盘的决策深度,值得独立游戏开发者分析和学习。 -
英雄传说 黎之轨迹Ⅱ -绯红原罪- 英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -クリムゾン·シン-
2022年9月29日 / Nintendo Switch、PC、PS5等 / RPG
2024-9-5
抠抠嗖嗖的falcom,最为欠缺的美德反而是“节制”。 -
变态监狱 ヘンタイ・プリズン
2022年1月28日 / Andoroid、PC / 露出狂のプリズン脱獄ADV / Qruppo
2024-7-13
能同时教会人愤怒和温柔的作品是可贵的。完全能感受到Qruppo的staff们为这部游戏倾注了怎样的爱情,一如游戏中的LALESoft。 -
抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?2
2019年7月26日 / PC / 並行世界でもビッチに絶対負けたりなんてしない逃亡&バトルADV / Qruppo
2024-6-20
微妙。期望2能在1基础上推陈出新,但共通线只是相比1换了个议题,剧本结构差别并不大,最终战的时候一边射x一边对着典型的被社会压迫的反派形象高呼正论,虽然有点热血,但没什么说服力。个人线生草有余而ファンサ不足,只能算将将及格,礼线可能算不错的。相比前作在阅读的时候更加关注了原文,更加确信了找neta才是本作的主要乐趣所在( -
繁花落舞恋如樱-Re:BIRTH- それは舞い散る桜のように-Re:BIRTH-
2023-09-29 / PC / ADV / Navel
2024-6-14
喜欢本作不着边际的段子背后那种近乎自虐般的忧伤,就像得到心爱的水晶饰品之前就无法摆脱其终将破碎的预感。不过还是要为剧中众多角色都凑不出一条完整的个人路线而打抱不平。 -
人狼村之谜 レイジングループ
2015年12月3日 / PS5、Xbox Series X/S、Xbox One等 / ADV
2024-6-8
我以为至少有5局以上的完全不同布局的狼人杀,每局都会有无法预测的意外、每个角色都能展现出弧光,然后在反复中摸索真相;不过这样要求可能是过于苛刻了吧。民俗的演变构建得可能挺严谨,可惜不在我的甜点上;几个角色真的展现出了疯狂的魅力。 -
塞尔达传说 众神的三角力量2 ゼルダの伝説 神々のトライフォース2
2013-11-22 美版/欧版 / 3DS / AAVG
2024-5-31
年轻人的第一款2D塞,也是很有3D塞风味的2D塞,每个迷宫都有截然不同的概念和构造,但解谜都让人觉得水到渠成,流畅而不会单调。虽然只是三头身的小人,但两位公主都很有气质,某个角色也让我小吃惊了一下。美中不足就是战斗略显枯燥吧,特别是八向的手感不是很好。 -
New爱相随+ NEWラブプラス+
2014-03-27 / 3DS 3DSLL / LVG
2024-5-24
越是在细节上打磨在游戏中模仿真实的恋爱,越让人意识到自己只是在和数据进行交流,例证就是我用现实中的恋爱和生活的思路来做选择,却打出了单身结局。怎么回事呢,也没人和我说一百天不谈恋爱就要被学校强制卒业啊,我不是才高二吗? -
任天堂明星大乱斗X 大乱闘スマッシュブラザーズX
2008年1月31日 / Wii / FTG / Project Sora
2024-5-13
居然没标这个,小时候非常喜欢这作的亚空间,让我认识了许多IP。说起来挺神奇,我的任天堂IP的接触顺序是大乱斗(64,X)->星之卡比->马里奥->塞尔达传说->密特罗德->宝可梦。 -
灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议 パラノマサイト FILE23 本所七不思議
2023年3月9日 / Nintendo switch、PC、iOS等 / ホラーミステリーADV
2024-5-1
不错的428like,长处在人物情绪的描写和时代氛围的营造,立绘很简练传神。利用灵异能力和传说来一步步揭开谜团虽然老套但写得很扎实。最后还是感慨,在这种题材的作品里女性给人的压迫力真是远远大于男性啊。 -
圣兽之王 ユニコーンオーバーロード
2024年3月8日 / Xbox Series X/S、PS5、PS4等 / シミュレーションRPG / アトラス×ヴァニラウェア
2024-4-24
编程战斗的点子不错,我在自娱自乐做游戏机制设计的时候也考虑过怎么把写代码时的方法论整合到游戏设计中,但从没有设计出这么简洁的方案;不过乱数就是这套机制的瑕疵了,同样一场战斗在加上援助射击微乎其微的伤害,或者胡乱地调整了前排的位置后就会产生截然不同的结果,这足以毁灭玩家通过组队获得的成就感。中后期在机制和剧情上很难给人新的刺激了,还好我习惯打几场战斗就调整一次配队+不招佣兵不练级,勉强把新鲜感保持到了通关。人物动画非常漂亮,令人赞叹。 -
平衡球 Ballance
2004-04-02 (欧洲)、 2006-10-25 (北美) / PC / PUZ / Cyparade
2024-4-22
大概是2007还是2008年,那时我家刚装电脑,小学一年级的我某次考试成绩不错,我爸妈下载了这个游戏和我一起玩。这就是我的第一款电子游戏,没记错的话也是迄今为止最后一次和爸妈一起玩的电子游戏。 -
重力异想世界完结篇 GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択
2017年1月18日 / PS4 / AVG (重力アクション・アドベンチャー)
2024-3-14
没错,这游戏是好,图形效果好,世界观构造和地图设计很漂亮,玩法很有新意。但我只能看到一个想出有趣的玩法之后就沾沾自喜不思进取的制作组。就算因为已经培养出抗性而能忍受脸谱化的人物和重复度很高的支线,这臭不可闻的战斗系统我还是想骂几句。有着这么漂亮的地编,关卡设计却要靠石碑、潜行、对话找人三板斧;大部分关键战斗都是空战,却没有提供足够的锁定系统——目标锁定和视角锁定您高抬贵手给其中一个也不会让“游戏性”打太多的折扣吧?重力踢的假锁定总是让我踢不到人而视角乱转,敌人远离之后光是让蚊子大的敌人进入视野就要费九牛二虎之力,敌人却总是能千里之外轻松确定我的位置。要玩无锁定的空战,AC系列不有趣多了?冲着凯特很可爱,姑且给个及格分吧。 -
博德之门3 Baldur's Gate 3
2023年8月3日 / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / CRPG / Larian Studios
2024-3-11
正因为拉瑞安如此贴心地为我准备了几周目都体验不完的可能性,我才会更为那些不存在的选项感到遗憾;正因为处处都精心雕琢细节,所以我会在那些无法交互或者没有反馈的地方会体会到挫败感——也许我已经成为了无法回头的JRPG痴子吧。但是和朋友一起玩真的很快乐。 -
信号 SIGNALIS
2022年10月27日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / AVG / rose-engine
2024-3-9
舍友力荐的游戏,打完只觉得解脱。无线电比较有意思,但除了隐藏结局用得也不多。游戏美术和过场动画很好。至于过于露骨的谜题和关卡设计、让人无语的“不过六”原则(至少对于消耗品应该允许立即使用)、不舒适的射击手感、低生命值时严重影响可见度的故障噪点、乏善可陈的boss战、一眼望到头的反乌托邦背景、要靠玩家在游戏外拼凑游戏中一瞬的支离破碎的信息来理解的剧情,只能说在恰好都在我的酸点上。 -
我的女友是蓝领/她的作为,我的遭遇/巨乳妻完全捕获计划/我老婆被那家伙睡了。 ボクの彼女はガテン系/彼女がした事、僕がされた事/巨乳妻完全捕獲計画/ボクの妻がアイツに寝取られました。
2011年12月8日 / 动态CG +文字冒险 / エルフ
2024-2-2
虽然是ntr作里很常见的胁迫+性欲压制过理性,但这作的荒诞让人哑然,这是什么情景喜剧吗?还是像动物世界一样,对某种类人动物的族群观察记录?编剧用高明的编排让我感到了恶心,可能有点可悲,但完全不可怜,更不可用。 -
永不落幕的前奏诗 ソレヨリノ前奏詩
2015-02-27 / PC / インタラクティブ・ノベル
2024-1-29
人心不是那么简单的东西,所以我觉得最好的还是学妹线。永远线没什么惊喜,但prologue足够动人。 -
薇薇与魔法之岛 ヴィヴィと魔法の島
2023-12-26 / PC / ACT / えっくす・らびっと
2024-1-4
一般同人作质量,有那么一点点关卡设计但手感完全没有调校过,甚至不如一两年前的测试版本,玩起来有点痛苦。值得表扬的是动态CG的表情变化做得非常细致。