• 海猫鸣泣之时 うみねこのなく頃に

    2007-08-17(EP1连载开始)、2008-12-29(EP4连载结束) / PC / AVG

    2020-8-25 / 标签: 竜騎士07 AVG PC 07th_Expansion 2007

    我不会再有任何的恐惧了,魔女哟,尽情的把棋盘染黑吧,反正,唯一的白色正存在于我的脚下。无尽的憎恨充满着我的全身,可我不会再有任何的恐惧了。人成为神的过程与神变成人的过程,究竟谁会更快,就让我好好瞧瞧吧!
  • 海猫鸣泣之时散 うみねこのなく頃に散

    2009-08-16(EP5连载开始)、2010-12-31(EP8连载结束) / PC / ADV

    2020-10-4 / 标签: 竜騎士07 07th_Expansion AVG PC 2009

    我于此刻观赏完整场游戏,所处的现实仍未有丝毫的改变,但我的心中没有任何的伤感。因为只要我还相信着爱,奇迹就永与我同在。龙骑士07在六轩岛的某处构筑了一场史诗,但它将永远不会被人知晓,任凭真实与幻想交织缠绕将其掩藏,溶解于时空长河之间。
  • 狱门山物语 ぐわんげ

    1999年6月24日,2010年11月10日(XBOX360) / ARC、Xbox 360 / STG

    2020-2-9 / 标签: ARC CAVE ATLUS STG 1999

  • 在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

    1996年12月26日 (PC-98) / PC-98、SS、Windows / ADV

    2021-4-5 / 标签: ELF galgame 菅野ひろゆき AVG PC SS 1996

    2017.06.23~2021.04.05。历时四年终于100%通关。虽然最后的异世界篇有些拉胯,但是现代篇环环相扣的设计足以令人大呼过瘾。更重要的是,YU-NO真正将时空跳跃这一剧情上的设定融合进了游戏系统里,赋予玩家完全探索的自由。玩家通过理清时间线/收集、使用道具/自由调查/仔细推敲文本的过程,恰恰也是实践游戏设定的过程。文本与系统二者的统一,正是文字冒险游戏的精华所在。真正超越时间的作品。
  • 青空下的约定 この青空に約束を―

    2006年3月31日(PC)、2007年5月31日(PS2) / PC、PS2 / ADV

    2021-12-12 / 标签: GIGA 丸戸史明 galgame AVG PC 2006

    描写夏日的故事很多,描写孤岛的故事很多,描写相遇与离别的故事很多,描写回忆的故事很多。。。可我还是要说,青空下的约定独一无二。最后全员的大合唱与“致不共戴天的你”相比有区别吗?在我看来,没有。因为羁绊的表现可以有很多种方式,WA2的忍痛放手是,本作的不愿放手同样也是。
  • 樱花、萌放。-as the Night's, Reincarnation- さくら、もゆ。-as the Night's, Reincarnation-

    2019-01-31(PC) / PC、PS4、Nintendo Switch / 幾千の夜を越え想い繋ぐ、魔法幻想ADV / FAVORITE

    2022-11-24 / 标签: FAVORITE 漆原雪人 galgame PC AVG 2019

    不是不能明白作者想要表达的意思,但如此矫揉造作无病呻吟的文字实在是磨人耐心,60个小时的游戏时长实际能提供有效信息的部分大概不超过五小时,推完感觉自己不论感性还是理性都没有任何的触动。省流一点的说法就是,浪费时间。。。总之剧本上不论怎么看,他都是我推过最差的文字冒险游戏。
  • 樱色之云绯色之恋 さくらの雲*スカアレットの恋

    2020-09-25 / PC / 100年の時を超えるミステリイADV

    2024-5-26 / 标签: きゃべつそふと 冬茜トム galgame PC AVG 2020

    从头到尾我都在想“改一下是不是会更好”,比如列车篇,是不是应该设计点调查取证之类的选项排错玩法让玩家更有些代入感?比如这个如莫里亚蒂般让人捉摸不透的反派,是不是应该多给这位野心家一点描写?比如最后的反转环节,只用后代悖论是不是太单薄了?比如这个故事,随意篡改历史是否存在道德困境?等等之类。但这个想法不是彰显自己,也不是轻看这部作品的废萌倾向,它恰恰指向了另一面,那就是我喜欢它,以至于我在考虑如何不破坏大框架的情况下让这个故事更完美。loop系+悬疑推理题材,难道题材过时就不能产生好故事吗?好的诡计是不会过时的,过时的其实只是我们的想法。把误解当成既定事实来推理,然后又在不经意间推翻它,这是冬茜トム构筑诡计的高明之处,也让这部作品区别于以前把“我预判了你的预判”这种过家家游戏当成悬念的幼稚推理戏码。搞不好连一开始的废萌也是一种迷惑玩家的诡计呢,我猜。
  • 对你说再见~comment te dire adieu~ さよならを教えて 〜comment te dire adieu〜

    2001-03-02 / PC / 18禁ADV

    2022-8-21 / 标签: CRAFTWORK galgame PC AVG 2001

    真相以现在的眼光看已经不算新奇,毕竟现在以不可靠叙述为核心诡计的悬疑恐怖游戏多如牛毛,所以现在的玩家打完这部传说中的作品多少都会冒出来一句“就这?”。然而这依然是个恐怖的故事,这里的恐怖并非来自于精神猎奇的部分,而是这个故事没有出口,所谓的“救赎”自始至终都是海市蜃楼。大量无意义文字的堆砌、昏暗复古的色调、固定的俯瞰视角,实际上都是在强调封闭的空间感。而被这座小小的囚笼封锁着的,是一颗早已枯萎的心
  • 美妙世界 すばらしきこのせかい

    2007-07-27 / NDS、Nintendo Switch / ARPG

    2023-3-15 / 标签: NDS ARPG SquareEnix jupiter 2007

    动动手指划划屏幕就能完成游戏的操作不仅仅意味着便捷,它同时也蕴藏着很多的可能性。本作对于划屏攻击/移动的探索不能说是完全成功,但踏出的这一步坚实有力。只可惜后来智能手机兴起,昙花一现的NDS时代就这么迎来了余晖。我知道这游戏之后有移植,但那份快乐绝不可能会完整复制下来,那是只有大家都还懵懂的时候才会有的感觉。
  • 心跳回忆 〜forever with you〜 ときめきメモリアル 〜forever with you〜

    1995-10-01 / SFC、PS、SS等 / 恋爱模拟

    2022-12-15 / 标签: PC SFC PS Konami galgame AVG SIM 1995

    日常与奇迹之间,那通过精妙的数值设计才能完成的美妙的二重奏。彼时的Konami,今时的ATLUS,都留下了只有时间才能磨合出的,一种真正的理想主义。
  • 骑猪少女 むちむちポーク!

    2007年4月26日 / ARC、XBOX360 / 纵版STG

    2020-7-4 / 标签: ARC STG CAVE 2007

    啥啥啥?这TM是个啥?我到底打了个啥?线状弹幕再次大行其道,一看果然,又是YGW大爷的杰作。不过跟这闹着玩的背景设定相反,机设倒是做的很认真,于是槽点变得更多了。四五两面真是又臭又长。
  • 兵蜂2 もえろツインビー シナモン博士を救え!

    1986年11月21日 / FC Disk System、FC、Wii VC等 / STG

    2023-5-14 / 标签: FC STG Konami 1986

  • 乐园~一如既往的我。的存在~ らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~

    2004-06-25 / PC / ADV

    2020-2-9 / 标签: galgame TerraLunar PC AVG 2004

  • アクスレイ

    1992年9月11日 / SFC / STG

    2022-9-30 / 标签: SFC STG Konami 1992

    采用球面显示形成的伪3D效果的确是个亮点,然而细究下去,你会发现本作对于Konami动作游戏的继承和发展:继承,是指类似沙罗曼蛇的横纵版交替流程以及魂斗罗3的武器切换系统,发展,不仅是指本作为魂斗罗和Gradius系列产生的深远影响,更是指本作孕育出了日后给动作游戏留下浓墨重彩一笔的伟大公司——Treasure。所以,本作与同期的魂斗罗3一样,共同在动作游戏历史的重要节点担负起了承上启下的重任。
  • 环保战士 アルティメット エコロジー

    1994年6月 / ARC / STG

    2020-2-28 / 标签: ARC Capcom STG 1994

  • 暴力刑警 アンダーカバーコップス

    1992年7月 / Arcade、SFC

    2021-1-3 / 标签: ARC ACT Irem 1992

  • 警视厅大作战 アームドポリス バトライダー

    1998年12月 / ARC / 纵版STG

    2023-5-24 / 标签: ARC STG Raizing Eighting 1998

    空战之路对标飞跃巅峰,苍穹红莲队对标新世纪福音战士,蝙蝠骑警对标天元突破,合理论证,RAIZING就是STG界的GAINAX!(音乐:崎元仁、并木学。本作的音乐算是两位大师珠联璧合的佳作,可惜由于涉嫌抄袭导致至今未发售官方OST )
  • イチダントア〜ル

    1994年6月 / ARC

    2021-1-3 / 标签: ARC MD SEGA PUZ 1994

  • 伊苏 -纳比斯汀的方舟- 特别版 イース -ナピシュテムの匣- 特別版

    2007年2月1日 / PSP / A·RPG

    2021-7-28 / 标签: PSP ARPG falcom Konami 2006

    现在来看整体素质一般,但既然能挽救Falcom于水火,说明当年大家还是很吃这种刷刷刷的套路的。难度嘛,自然要与玩家花的时间成反比。最终迷宫和BOSS太有轨迹味儿了。另外PSP版的移植确实。。。不尽人意,Konami在这点上难辞其咎。尤其是画面,能让PSP显示出GBA的画面效果,我觉得也挺难得的。
  • 伊苏:菲尔迦纳的誓约 イース -フェルガナの誓い-

    2005年06月30日 / PC、PSP / ARPG

    2021-7-22 / 标签: PSP ARPG falcom 2005

    虽然之前也遇到过类似的,但是。。。把最终BOSS战设计成与BOSS打乒乓球究竟是谁想的鬼点子233。流程方面又回到了初代的塞尔达式流程,建模则很有轨迹味儿,中后期的机关阵太有黑魂那味儿了。至于被很多人诟病的平台跳跃,我倒觉得并没多难,但是固定俯视视角下引入Z轴移动确实是很反人类的设计。音乐方面基本是老版的曲子重新编了一下,水准基本与原版相当。
  • 永远的伊苏 イース エターナル

    1998年4月24日(永恒版) / PC / ARPG / Falcom

    2021-5-24 / 标签: PC ARPG falcom 1998

    就是个高配版的塞尔达嘛。。。然而迷宫的设计却真的是怎么绕怎么来。说是ARPG然而却没有任何的战斗系统,简单的和敌人贴贴就完成攻击了,连键都不用按(走迷宫甚至可以只需要一只手来玩)。BOSS战倒是很讲究ACT的走位和反应,但由于战斗系统为零的关系,使得实际情况更像是在玩STG的弹幕躲避。剧情。。。确实没什么想说的orz
  • 伊苏 塞尔塞塔的树海 イース セルセタの樹海

    2012年9月27日 / PSV、PC、PS4 / アクションRPG

    2021-12-13 / 标签: PSV ARPG falcom 2012

    玩法上说穿了就是个俯视视角版的伊苏8,不禁让人联想起兰斯6与兰斯7之间的联系。树海更让我欣赏的,则是地图和流程设计上彻底的脱胎换骨,大量吸收塞尔达等的精华,使得迷宫设计质量成为系列上游水平的同时,又在此基础上进行的碎片零散叙事为伊苏系列提供了新的可能。但很可惜的是,剧情完全没发挥出这种叙事方式的优点,大家认为虎头蛇尾也是在所难免。不过我还是觉得比碧轨强,毕竟不塑造角色总比塑造的差的角色好。。。
  • 永远的伊苏2 イースII エターナル

    2000年7月6日 / Android、PC / ARPG

    2021-5-28 / 标签: PC ARPG falcom 2000

    迷宫敢不敢再绕一点?比起初代的塞尔达流程更像是个RPG了,这当然是一个进步。魔法概念的引入挺好,但就是BOSS战。。。相应的也更像弹幕系STG了。OP确实很新海诚。至于剧情,本以为打完二代应该会有什么不一样的感觉,然而真正打完后却仍然没有什么想说的。最后,迷宫敢不敢再绕一点?
  • 伊苏IX -怪人之夜- イースIX -Monstrum NOX-

    2019年9月26日 / PS4、Nintendo Switch、PC / ARPG

    2023-9-17 / 标签: PS4 ARPG falcom 2019

    你法也是不傻的,他也明白伊苏8有多成功,于是推出了一款——我愿称之为“伊苏8like”——的游戏,所以,伊苏9的很多问题——比如明明不是孤岛求生的题材却还是让大家集合抱团取暖,明明在城镇里没病没灾初期却硬是给你框起来哪哪都不能去,明明故事不是双主角设定却硬给你安排一个双线叙事——就是硬套前作模式的直接后果,加上虽说早已习惯但评价的时候还是会忍不住骂一嘴的臭技术力,按理来说情况已经算很糟糕了。但你要说伊苏9不好玩,多少又有点昧良心。不说别的,光那几个异能,跑图的体验是不是好多了?今年的王国之泪在这方面不也差不多吗?然而跑图体验越是好,你法技术力臭的问题就越扎眼。马上伊苏10就要发售了,瞅了眼预告片还是那个样子。法啊,我的法啊,面对这个游戏工业日新月异的时代,你该怎么办啊?

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