• Kira☆Kira Curtain Call キラ☆キラ カーテンコール

    2008-08-14 / PC / ADV

    2024-6-13

    6.3 男主这个性格一言难尽,脾气暴躁,自我中心,自视甚高。不过结尾的部分收的还算可以,虽说没能一扫之前的负面印象,但起码他个性中正面的部分被清晰地凸显了出来。 p.s.比起他和女主的戏码,我对他和基友的戏码评价更高。
  • 母宠萌妹 牝犬孕ませ母娘丼 ~叔母と従姉妹をアヘらせメロメロなヤリまくりペット飼育♪~

    2016-09-16 / PC / ADV

    2024-6-13

  • 魔法使之夜 魔法使いの夜

    2012-04-12 (PC) / PC、PS4、Nintendo Switch / Visual Novel (伝奇ビジュアルノベル)

    2024-6-11

    7.2 文笔和氛围相当的“扎实”。我从中挑不出短板,但也没有被其打动,因此只能以扎实来形容了。或许是我对bmg的故事免疫力比较高的缘故吧。
  • 暗之部屋 暗い部屋

    2010年06月30日 / PC / 视觉小说

    2024-6-9

    8.3 精太郎走出了暗之部屋,见识到了世界的广阔与缤纷。寿子对他的爱虽然病态,可确实滋养了他的灵魂的坚韧。对于季衣子而言,纵然天地宽广,这份自由所给她带来的温暖,不及堂弟手上的防毒面具,又或者是七楼暗之部屋中的一隅。
  • 狂欢节 CARNIVAL

    2004年5月14日 / PC / サイコ凌辱ノベル

    2024-5-28

    7.4 客观来讲,这部作品缺点相当严重。一周目的叙诡本就一般,二周目的视角转换还能算得上新颖,但三周目的篇幅对于一个观众已经知晓结尾的故事来说,就显得有些过于冗长了。 除了男女主之外的角色几乎全都是npc,有些角色能嗅出一丝复杂的气息,但没有故事的角色也只能停步于此了。 即便如此,濑户口的氛围塑造仍然是成功的,一对在彼此身上寻求双亲影子的孩子,纵然前路渺茫,却依然为了幻梦般不可及的美好未来伸出双手。无论他们日后的结局如何,伸出手的那一刹那,就已是他们活着的证明了。
  • 装甲恶鬼村正 赎罪篇 装甲悪鬼村正 贖罪編

    2016-07-29 / PC / 二次創作作品

    2024-5-25

    7.6 比起邪念篇水平高了不少的同人作品。如果说本篇的主题是背负的话,那么这篇同人的主题或许就是救赎了。背负罪孽是通往武道的执念,而从罪孽中救赎自己,则是返回人间的契机。如赎罪篇最后所揭示的一样,选择了第二条路的人或许会失去武者的心气,但同时他也获得了属于人类的幸福。这大概也是对景明未选择的路的一个另类阐释吧。 武帝背负罪孽的身姿让旁观者肃然起敬,但若人人都选择救赎自己,世界上或许能迎来真正的和平。
  • 仙剑奇侠传二 仙劍奇俠傳二

    2003年1月23日 / PC / RPG

    2024-5-21

    7.0 两位女主角的刻画与其对应的桥段质量相当不错,但将其串连起来的主线经不起推敲。尤其是后期,剧情如同坐火箭般飞速前行,仿佛故事中只剩下主角和他的人际关系一般。例如七七的师姐妹惨死,这事在遇到婉儿时完全没有占据对话的任何部分。 而角色的刻画虽然成功,但除了苏媚之外的角色成长却难说有多少。情与义,善与恶,这些东西小虎最后也没在脑中分个清楚明白,有种浑浑噩噩将故事走完的感觉。
  • 仙剑奇侠传 仙劍奇俠傳

    1995-07-07(DOS) / PC (DOS、WIN)、Android、iOS等 / RPG

    2024-5-14

    7.1 游戏引导较为糟糕,没有任务栏系统算是一大弊端。迷宫地图冗长复杂,纯粹为了杀时间而作出的设计。剧情方面比较古朴,以如今的目光看待,没有太多出彩的部分,整体的情绪流较为平淡。 但出彩的地方还是有的。主角从过去的自己手中用木剑换回了通向未来的钥匙,这个设计真的是堪称绝妙。将几个要素巧妙又不失力度地糅合在一起,只可惜演出方面可能受限于时代原因,未能将这份情感最大限度地表达出去。
  • 尽情撒娇♪~妈妈的家族计划~ 甘えむっ♪ ~おかあさんのかぞくけいかく~

    2010-06-01 / PC / アドベンチャー

    2024-5-6

    6.2 点子和文笔还算不错,但作为meta游戏来讲过于强调概念而失去了对位的代入感。屏幕外的玩家与其说是代入了主角,不如说是看着一个夹在二次元和三次元之间的,名为“玩家”的意志,上演了一出戏码。
  • 家族计划~再开~ 家族計画 ~そしてまた家族計画を~

    2004-07-30 / PC / 家族の絆AVG

    2024-5-6

    8.4 连着本篇一同打完了。将本篇中积攒起来的”势能“,一口气抒发了出来。家族本就是依赖着血缘将遗传因子继承下去的集体。而家族计划中的每个人,即便彼此之间没有血缘关系,却将这个计划,将拼尽全力活下去的精神,传承了下去。如同司的遗言一般,如此一遭,也算不枉此生。
  • 家族计划 家族計画

    2001-11-02 / PC、PS2、PSP / ハートフルコメディADV / D.O.

    2024-5-6

    7.5 田中在本作中对孤独的阐释,个人认为功力不比他之后在c+c中的发挥,尽管我更为欣赏本作男主的最终心态。整体的故事框架基本上一眼便能望到头,称得上跌宕起伏的个人线大概也只有青叶的了。共同线的剧情相当现实主义,我个人最为欣赏的也是家族计划结束时的场景。相比之下,个人线则更像是几个温柔的童话,美好,但平淡。 p.s.建议先推茉莉线,可以把爆点一口气推完,剩下的几条线当集邮或者不推也无妨。
  • 蛇之命 ヘビの命

    2020-03-22 / iOS、Android、PC等 / 温泉旅館で次々起こる事件を解決する推理ゲーム

    2024-4-29

    7.8 逻辑相当严谨的设定系推理佳作。虽然接近te尾声的时候有些强行,但因此带出了两个不错的场景,即蛇之命很轻,所以可以飘在云端,以及最后的结尾bd因他杀了的蛇而被爆炸卷入,可以说是相当工整的对仗。
  • 黑白莫比乌斯 岁月的代价 モノクロームメビウス 刻ノ代贖

    2022年11月17日 / PC、PS4、PS5 / RPG

    2024-4-25

    7.3 剧情槽点不多,但亮点同样不多。日常戏码一如既往的扎实,情节高潮的情绪没推上去。整部作品仿佛是在插科打诨之间突然就步入终章了,节奏有点怪异。最后后日谈的部分更是挖坑大神,希望水叶有一天真能把这坑填上。
  • MUSICUS!

    2019年12月20日 / Nintendo Switch、PS4、PC / ロックンロールADV

    2024-4-11

    7.3 比起kirakira来讲,musicus中的音乐不仅是串联人物的媒介,更是故事想要深挖的主题。但相较于kirakira中绮良里两条线所探讨的生死与和解,本作的be与te总觉得差了口气。be压抑的情感未能得到释放,即便后劲很足也稍显可惜,te中所探讨的“真正的音乐”我难以与之共感,从情绪上并没有打动我。这和主题有关,也和题材与主旨的契合度有关。kirakira中,鹿之助与自身和解,对于生活的反抗本身就是一种“摇滚”,而在musicus里,音乐线与生活线鲜有重叠,哪怕是在be中,两条线的契合度也远没有kirakira那么浑然天成。 以及本作的音乐没那么对我胃口,除了花鸟风月的ぐらぐら之外。
  • 极限脱出 零时困境 ZERO ESCAPE 刻のジレンマ

    2016年6月30日 / Xbox One、PS4、PC等 / 極限脱出ADV

    2024-3-26

    6.3 这代最大的问题就在于情绪流动的滞涩。哪怕打越做一个毫无诡计,单纯的infiltration game,让一代和二代的主角携手破除brother释放拉6的计划,恐怕观感都不会如此糟糕。线性的叙事被打散本身就很影响情绪的累积与传达,糟糕的3d演出更是雪上加霜。加之打越在这代新加的世界线理论和shift原理,都让玩家在游戏的过程中逐渐对主角们经历一切的“意义”产生怀疑。一代是为了救akane,二代是为了拯救人类,三代我是为了在60亿和80亿的操蛋选择题里选一个?主角团最后对零的驳斥,感觉不如天明寺在2代后日谈的独白来的震撼。前者只是理想主义者空口无凭的演讲,后者则是一个老人放下了追求一生事物后的了然。 本作唯一可圈可点的地方果然还是诡计吧。但这诡计大概是我玩过的所有打越作品里最烂的一个,为了诡计而诡计。横向对比也不如隔壁螺丝的那个埋的巧妙。
  • 忍堕-女忍调教 忍堕とし

    2023-05-03 / PC / おさわり調教シミュレーションゲーム

    2024-3-22

    7.0-0.3 实用度很高,cg收集系统过于离谱。
  • 极限脱出ADV 善人死亡 極限脱出ADV 善人シボウデス

    2012-02-16(日版3DS/PSV) / Xbox Series X/S、Xbox One、3DS等 / 極限脱出ADV

    2024-3-13

    7.8 打越的诡计bundle。接近30小时的流程比起ever17来说还是更吸引人一些,但即便在ever17的诡计上叠加了许多大大小小的其他诡计,揭露那一刻的震撼感还是差了点意思。如果没玩过ever17直接来玩这部作品可能会评价更高,但大概依旧达不到ever17的高度。 优点在于人物的塑造比起之前的作品有了相当大的提升。无论是天明寺的苦恋,露娜的自我,还是西格玛的坚韧都描绘的足够动人。
  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2024-3-6

    7.5 尚可的诡计与很明显挖了个大坑的剧本。解密部分至少还算可以调动情绪,比起冗长的日常戏码来说有所进步。
  • 神之天平外传:幻雾之洞窟 ASTLIBRA Revision 外伝 ~幻霧の洞窟~

    2024年2月13日 / Nintendo Switch、PC / ARPG

    2024-3-1

    6.4 粉丝向dlc,几乎没有剧情。刷刷刷的部分挺爽的。
  • 抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?2

    2019年7月26日 / PC / 並行世界でもビッチに絶対負けたりなんてしない逃亡&バトルADV

    2024-2-24

    7.5 共同线的部分还算可以。因为在一部中大部分设定已经揭示的差不多了,所以故事的展开有所限制。但即便如此,男主和水引的理念交锋还是把一部中提到但是没有完全展开的想法深入地探讨了一下。 但由于二代的主线就是个大型共通线,因此只有第一条推的女主才有完整的游戏体验。即便拔岛的日常戏码写的还算有意思,连续推8条纯日常戏码也有点遭受不住。 而对于nanase的迫害也多少有点,啊,过于激烈了(尤其是礼线)。 p.s.至少nanase线里把一代的坑填了一下,这点还不错。 p.p.s 男主这身材也算有肌肉吗!力士,愤怒了。
  • 夏日狂想曲+(Append) あまえんぼ+ ~性を抑えきれない僕と無償の母娘達~

    2020年07月25日 / PC / SLG / RPG

    2024-1-28

  • 夏日狂想曲:乡间的难忘回忆 あまえんぼ

    2019年9月10日 / PC / SIM

    2024-1-28

    6.6 cg质量尚可,游戏部分打得很折磨。
  • 变态监狱 ヘンタイ・プリズン

    2022年1月28日 / Andoroid、PC / 露出狂のプリズン脱獄ADV

    2024-1-25

    9.1 组长--千咲都--红林--后宫的顺序游玩,游戏体验逐步攀升,在后日谈结束时抵达顶峰。 组长线本身质量只尚可,故事完整但起伏波动不大。千咲都线的剧情架构和组长线类似,但光头对女主告白的场景相当震撼。那是抛弃了世俗伦理才能表达出的,打动人心的爱情。红林线的恋爱戏码普普通通,但姐妹和解这部分剧情足以掩盖其他地方的不足。若还有不满,那虾头诺亚必然会给你带来额外惊喜。 而后宫线则是我个人最满意的一条线。从头到尾主题扣的很死,情绪流也很到位,敌我观点的驳斥也相当水到渠成。成长的主题在男主越狱那一刻抵达高潮,而自由的主题则放在了后日谈的情报商身上。两个主题均没在一开始明确提出,却在不同的人身上升华得毫无斧凿痕迹。 相较于我个人评价更高的几部作品而言,这部作品或许没有特别突出的某一方面,但他极其优秀的素质,是目前玩过的六边形战士作品中,最强的那一个
  • 伊苏VIII -丹娜的陨涕日- イースVIII -Lacrimosa of DANA-

    2016年7月21日 / PSV、PS4、PC等 / ARPG

    2024-1-7

    8.0 游戏系统方面,除开后期冗长的raid和hunt(还不给经验),在难度曲线这方面做得相当棒。按部就班推流程的话,难度基本上在有些许挑战却又没有绝望到令人砸键盘的地步。每个角色的技能数量足够支撑起接近60小时的一周目流程。 剧情方面则是典型的以人物为主体的叙事手法,单论情节会有比较明显的斧凿痕迹。但丹娜作为本作的灵魂人物,塑造的确实足够到位。随着剧情真相的揭露,丹娜的形象也从单纯的善良,变成了常人难以企及的善。而作品在此过程中恰到好处地揭示了她的动机,让整体塑造水到渠成,没有一丝突兀感。相对而言,主角团的其他人物则更像是陪衬,不得不说有些遗憾。

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