自购自译 Famitsu『浪人崛起』发售直前特辑
by 雾生つかさ🩹 2024-3-14 05:28 (+0)
闪刃:攻击后以适当时机按键将触发“闪刃”,擦拭刀刃上的血迹从而恢复气力。中断攻击结束时的后摇动作,迅速转入下一次攻击,从而使得猛烈的连续攻击成为可能。随着攻击次数的增加,血液在刀刃上的附着量也会增加,并以闪刃槽的形式显示其总量。
武技:消 ... (more)
【news】于3月22日发售的浪人崛起在韩国被禁止发行 | 雾生つかさ🩹 | 0 replies | 2024-2-14 |
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古希腊掌管战斗爽的神!我直接化身幕末砍人魔,我tm砍砍砍砍砍!曾经旷野之息用精妙的地图引导和独一无二的物理化学引擎成就了大师级的开放世界,而同样是第一次尝试开放世界的忍者组,却无心插柳地给出了避免公式化设计重复感的另一种解法。事实上,公式化的设计反而阴差阳错地为这个满地图找人试刀的游戏提供了便利,找猫和拍照的任务也适当地充当了战斗中间的调味剂。至于剧情,我倒还挺喜欢这个武版《仁医》的。即使凭着天下无双的武艺周旋于各种势力之间,却无法拯救自己身边亲近的人。看似处于幕末纷争的中心,但真正运转着世界的却是那些怀着自己的信念,在偶然与必然交织的历史旋涡中奔走、呐喊、流血的人们。历史强大到会将所有个人的努力无情抹去,同时也公平到不会为任何人停留。但无论他们的寿命是缩短了还是延长了,那些人的脸上因为和我相识而露出的满足的笑容,不管历史怎样改变都不会褪色吧。
虽然缝了不少作品,但是在所有开放世界游戏里面本作的战斗系统依然独树一帜。对马岛式的清据点解放区域公式化设定偶尔玩一玩也不是那么腻味,何况还能跟历史上各个鼎鼎有名的幕末帅哥美女谈恋爱何乐而不为;我可是立志要在幕末乱世开后宫的日本第一浪人,隐刀搭档啥的,真不熟(笑~)
其实一周目一路打过去体验还行,这战斗系统属于是玩的越久越恶心
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比游戏做完自己玩过吗不禁让人想问,战斗勇创忍组下限以石火为核心各种机制设计环环相扣成功组成一坨大粪
到底啥时候能上steam啊?
动作系统还是一贯的出色。丰富的武器和丰富的流派以及丰富的技能构建了相当有趣味性的战斗系统,虽然平衡做的有些微妙导致没啥使用场景。石火弹反的爽快感虽不如只狼但比起仁王卧龙我觉得还是进步了不少的。画面虽然一如既往的差但好像也没有之前辨别度那么低了,也可能是我真被PUA了。除此以外的开放世界罐头和故事都可以说是微妙往下 。另外一提我个人最反感的就是不断跳反的主角
战斗体验逐章下跌,安田别惦记你的英俊爹了;剧情部分表现良好,可惜路线选择差异性不高
沒有接觸過高難度動作遊戲的我深深被吸引上了,劇情依照史實走,最不可錯過是在動作遊戲內談戀愛,戀愛故事tmd好甜。戰鬥動作與操作是最大賣點,爽快的刀劍光影,好聽的石火彈反,帥氣的處決畫面。在日本過去歷史上,建模也非常還原與用心,唯一可惜是畫面在現代稍嫌落後,總之今日白金!跪求Dlc
仁王2的含金量还在提高,虽然说技能挺多里技也挺多,但是离开石火几乎玩不了,总体就是弹弹弹,处决处决处决,很难像仁王那么爽