• 狂欢节 CARNIVAL

    2004年5月14日 / PC / サイコ凌辱ノベル

    2024-5-12

    问题很多但是后劲巨大的作品,我觉得处女作就是要这样,纵然剧本原意不是如此也得有那种拗着劲写自己内味的心态。即便不和后传割裂开看,或者不提前用鹅国文学那套来套(虽然看濑户口自己绝对是很喜欢),就用当代人的一般通过不美好家庭观来套,也能看出许多人的影子。一个时代有一个时代的痛苦,没有电气,摇滚CD和手机的家庭之痛,和有“现代文明”的家庭不睦,在表现形式上可能类似,但是过程的不同也很有说道,这就是我喜欢Carnival和电气马戏团的原因吧
  • 幸福噩梦 ハピメア

    2013-02-28 / PC / 甘くて幸せな悪い夢のADV

    2024-5-12

    玩过的紫社三部里最觉得不行的。其实后半程基本都是C过去的,奶奶的怎么文字可以写的这么无聊,真的是克总都救不回来了,可能是打的同时在推I/O,都是和做梦有关的作品,都是叙事水平一坨的玩意,但是立意和架构上差距太大导致我对这作意见也很大,明明19年考研那段时间天天听桥本美雪唱的OP,自带超多好感呢....
  • 青鸟 アオイトリ

    2017-11-24 / PC / 祈りが紡ぐ、命の物語ADV

    2024-5-12

    玩过的紫社三部里最喜欢的,由于序章,小夜线和明理线确实有点意思,然后电话恶魔是真的好玩,所以整体高于无功无过水平,当然主要还是克总画的对我胃口.......
  • 天津罪 アマツツミ

    2016-07-29 / PC、PSV / 言葉が紡ぐ、絆のADV

    2024-5-12

    紫社是真的得给克磕个头,一个本来说实话不容易写出彩但是多少可以写出点东西还不会丢下限的故事背景给写成这逼样,感觉都没啥好好论述的必要了, 可能也说的狠了一点,就是无趣吧。除了萤和青梅都很好看所以导致对她们的剧情多少还有点感觉(说白了还是克画的好啊!),一个本就无功无过的剧本差不多也就是这样了,紫社三部曲推完确实对御影有些失望了,仔细一想EF的美好回忆很多确实是动画大沼心神级发挥带来的。。。。。
  • CROSS†CHANNEL

    2003-09-26 / PC、PS2、PSP / 学园青春ADV

    2024-5-12

    不想做阅读理解,仅仅是套个“孤独”的标签是感觉实在不够有意思,不够cool。某种程度上,描写人“可以得到,他人也愿意给予,但是回头发现自己没有能力接收幸福”还是比较取巧的,但是也很难写出花,大多数时候仅用创伤也很难给出信服的解释,但是回归到动物性这一角度来说,倒是不得不令我共情一下太一了,这家伙确实是俯瞰他人的人,有超越年龄的作者雕琢感,但是结局也确实很“青春味”,要的就是自以为是的抗下孤独的孩子气。扣一分给对于动物性的描述还不够吧,除此之外,确实令人着迷,包括前面的志村大爆笑类型的昭和段子,口三才式键政地狱笑话和地域嗨,可太有趣了
  • 混沌子 CHAOS;CHILD

    2014-12-18(Xbox One) / Nintendo Switch、PC、PS3等 / 妄想科学ADV

    2024-4-14

    15年云完,23年毕业上班前自己推完,现在工作了大半年回头来看,还是最本命的作品。说是“成长”的故事,我看也未必,即使到了后传小说的最后,少年少女都没有真正的成长为“大人”,也正是本作中这种直面生活的稚嫩(到最后也是稚嫩的,孩子气)的勇气,才让我到现在越想越喜欢这个故事。
  • Root Double -Before Crime After Days- ルートダブル -Before Crime * After Days-

    2012-06-14(Xbox360)、2012-09-28(PC) / Xbox360、PC、PS3、PSV等 / SFサスペンスADV

    2024-4-14

    趁着后劲给个80分吧,这部和I/O完全相反,属于体验很不错但是确实“东西有,但不多”的那种作品。亮点就是出题篇全程非常非常有趣,毫无尿点,诡计本身不出彩但是圆的非常好,逻辑漏洞没啥。但在最核心的问题——是不是要拼尽全力捍卫我们的现代生活(bushi)上算是碰到了我最讨厌的地方。你可以在解谜上玩回忆杀,玩王道剧情,在此基础之上为了解谜甚至过度的都合我也能接受。花了这么多笔墨弄出来的阴谋论,从理智上用这种看似回归日常的方式去解决虽然未必不可,但是并不应仅仅把这种“破坏日常带来不确定的可能”的未来当做一个不完美的结局。在这一点上,本作比I/O还要把人工具化了。总之,本身玩阴谋论并不是问题,但是确实框架定的太保守,玩不出花样,最后也没有跳脱出“回归日常”,我对此还是觉得很遗憾的,体验倒是真挺好,不是什么不好的作品
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2024-4-14

    推打越/中泽工作品的顺序是E17-I/O-R11-Root Double,回头来看I/O这部作品,可以说是这几部作品中承载了最多东西的,也是游戏体验最为折磨和负反馈最强烈的。可惜bangumi不能给有零有整的分数,我觉得差不多就是85分的水平,但是本作也确实让我觉得分数高一些也无所谓,极为工具化的人物塑造,支离破碎东一榔头西一棒子的叙述过程,换来的是个人体感十分浓烈的META体验,精妙绝伦的架构和虽然民科但是颇为有趣的对于人类存在的思考,让人不得不叹服于中泽工的才华。不知道口三才在这之中起了多大作用,如果剧本本身让他来写我感觉会比现在好很多,非常可惜的作品。

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