2024-2-18 20:20 /
如果问起我为何喜欢麻枝准、濑户口廉也,我会说是因为他们写的东西和我的灵魂产生了共鸣,是属于精神层面的,欣赏他们的作品我总得像个文青一样发发癫。而中泽工属于另外一种,压榨我的大脑,把我虐得死去活来,最后让我发了疯一样地打他的作品。
昨天十一点零八分,p大汉化组x葵海计划发布了《Root Double -Before Crime * After Days-》Steam英化版的汉化补丁,我十二点知道这件事,马上就在Steam下单,微信付款,打补丁,开始了我的中泽巡礼,连着十几个小时打完的感受是:反正不亏。尽管没有《Ever17》里打越构造的爆点,没有《I/O Revision II》里田中中泽合作的各种鬼点子,《RD》作为中泽操刀的作品,那种抽丝剥茧、层层递进的感觉还是很纯正的。作为感谢,也出于一个厨子的私心,我就在这里很潦草地聊一下中泽工这个脚本家。

1988年,厂牌KID(Kindle Imagine Develop)由同名会社创立,早期做一些游戏的代工。1996年随着eroge经济的井喷,涉足了eroge界,在当时尚未限制十八禁内容的世嘉土星平台移植了Cooktail Soft的《Can Can Bunny》,这也是KID唯一一部十八禁作品。1997年,KID开发并发行了本社的第一部恋爱游戏《Pocket Love》。1999年,《Memories Off》,也就是秋之回忆发售。《MO》在日本本土可能没有那么火,但对于中国的玩家这个系列可并不陌生,对于国内圈子的影响极其深远,这里按下不表。2000年,又一个传奇系列诞生,《Never7 -the end of infinity-》初次以《Infinity》为名在PS平台上发售,之后为了补全设定又发售了《Infinity Cure》作为解密篇,意外地大受好评后,便以完全体形态再次发售,成为了我们现在看到的Infinity系列的原点。
于中泽工而言,《N7》便是他的起点。“制作第一部《Never7》时,在各个细节都下了很多功夫,也让我第―次对作品的成功产生了信心。这部作品一方面是系列的原点,一方面也是我游戏制作生涯的原点。在制作这部作品中收获的经验与教训,以及由此产生的对某些领域的兴趣,都成为了后来游戏制作工作中的财富。”
在执笔《MO2》的南燕线后半以及改编游戏《全部成为F》道流篇之后,2002年,Infinity系列最为知名的作品《Ever17 -the out of infinity-》横空出世。现在基本说上Loop系游戏,说上Metagame,总得踢这游戏一脚。尽管点子是打越的,总体把关还是中泽工。(这一点是由职位看出,企画原案为打越,监督为中泽。)中泽工本人则在游戏中执笔了优线的剧本,那个谜题非常有中泽的味道,之后的《I/O》中也有类似的游戏,这种小设计挺有意思的。打越差不多也是因为这部作品一炮成名,无论圈内圈外拥趸都不少,而中泽相对就要冷一些,我手上有国内代理发行的《R11》实体,上面居然还在宣传着打越……然而设定集上的解说都是中泽工写的,多少有些幽默。
2004年,Infinity系列迎来了续作《Remember11 –the age of infinity-》,这是评价极为两极分化的作品,却也是我的个人至高作之一。就Cure的设定来说,《R11》是走得最深的那个,最想借ADV(文字冒险游戏)形式讲个牛逼故事的那个。《R11》几乎没有媚宅情节,和一般的恋爱游戏完全搭不上边,开头就是心遭遇空难,悟倒在雪地中,暴风雪山庄和密室,相比《E17》备受诟病的冗长日常(虽然我个人还算喜欢)实在是有过之而不及,最为遗憾的便是解密篇(Self篇)的残缺。尽管也有人认为,没有解密篇使《R11》的高度更为突出,但至少解包游戏后的确发现有做的打算,这个残缺也使很多人未能真正领略到其魅力。我记得我在打的时候,这部作品在Bangumi也才两百多名,当时以为可能不会有前作那样震撼我,结果打的是相当过瘾,看了中文站的文章理清以后更是惊为天人,认为这真是神一般的trick。这个故事本身倒不是完美无缺,硬要找茬,那个量子力学设定就很扯淡,轮回的因果也未道明,但其核心诡计确实很难在业界找出第二个。《R11》是打越中泽都很出力气的作品,虽说打越有不认过这部作品是他的,但访谈里还是说了:
“主要的回忆有两方面,一个是与共同执笔的打越钢太郎先生一起,一次次地通宵达旦,一边喝酒一边商讨企画内容。制作的过程中也比以往进行了更多的讨论。这是好的回忆。”
(这么想想打越还挺傲娇的233,不过也可能是对KID的种种变动不满,顺便一提,中泽还是挺敬重打越的,直言“有很多给我印象深刻的伙伴,要说最深的一个,应该就是打越钢太郎先生了吧,我受了他很大的影响。”我认为这对搭档认真发挥起来,总有1+1大于2的魔力。)
而中泽本人倒是最喜欢《Remember11》,因为有个性。(在制作时,有向chunsoft的《街》靠齐的想法,这么说的话《E17》是不是会更像《428》呢?)当然制作这部作品时,KID也处于风起云涌的动荡时期,制作上屡有变动,制作时间也被拉长到了预期中的两倍,最后也不得不以未完成的状态发售,尽管之后有尽力做过续作,但这样的努力也最终作罢。中泽工在本作中既担任Producer(负责按时完成任务)又担任Director(负责做好作品),里里外外都面临了很多的挑战。无论戏里戏外,都有一种无形的压力,最后催生了《R11》的诞生。
之后KID社倒闭,打越出走,志仓成立MAGES,而中泽也带着一帮人成立了Regista。2006年,中泽又祭出一部堪称怪胎的奇作《I/O Revision II》,原案由中泽工和田中罗密欧两个人编写,听着就很吓人,剧本也是有不少人打工,画风和音乐都极其贴合剧本,可谓是赛博朋克到了极致。从游戏叙事结构上来说,《I/O》也很特立独行,到了后面才会知道玩家所经历的一切都是《I/O》这个世界的碎片。更别提文本中随处可见的名词,和一层套一层的Tips,很多不习惯中泽风格的人只会看得十分头大,对于那些疯狂抛出的点子只能一头雾水地照单全收,最后得到个“就在这里”的不知所谓的结论。当然,倒也不是说这样的玩家就不够资深,《I/O》讲故事上确实存在客观的问题,比之《E17》它的内核太硬,比之《R11》它没有一个循循善诱的叙事氛围,画风就算我个人是属于喜欢的那一类,但大多数人看着总觉得阴森森太怪了,音乐也有人觉得没有阿保刚的好。
就我个人说句公道话,《I/O》对于《R11》的拥趸来说肯定是好作品,里面还是可以看到不少Infinity的影子,而且不光是悬疑,里面还有有关“人的存在”的哲学思考,是实打实有内涵的作品,而不像《R11》一样留了白。并不是说如此霸道的论辩就一定值得更高的评价,但业界这种正面论战给出答案的作品还是很少很少的。可能这个故事本身也无法以一种简洁而优美的形式呈现吧,在满足玩家和表达自我上面中泽到底还是选择了后者。嘛,尽管作为商业作品,《I/O》卖不出去简直不要太正常,但至少中泽(和田中)想要传达的东西还是抵达了玩家心中。
“真是比较复杂呢。现在回头来看这部作品里实在是凝聚了太多东西,让人有点头疼(苦笑)。 ”中泽自己心里也清楚《I/O》为何失败,于是在之后的《Root Double -Before Crime * After Days-》中,终于也是收敛了一点。这部作品的剧本没有中泽亲自下场折磨人,在企划的大体上也是做了很大的轻量化,剧本月島総記是个写小说出道的,文笔挺流畅,把本身也不艰深的设定讲得很详细。作为解题篇,长长的D篇更是从几乎每个人的视角都过了个遍,生怕你搞不懂。此外Senses系统也很有意思,A篇一开头一不留神就会走好几个BE,悬疑感瞬间拉满。推《RD》的确算是一种享受,因为没有卡玩家理解的地方,该有的爆点也会铺下去放上来,一步步讲道理的风格也是中泽老字号。
不过整体来看,《RD》不是个有挑战性的作品,虽然优秀,但无法让人推上所谓“神作”的行列。首先,《RD》的TE真的还是没有之前几部作品厉害,男主夏彦突然想出这一茬也不太能让人信服,我看到了也是觉得“啊啊原来会有这么一回事”,过程曲折而惊心动魄,结果却差强人意。其次,B篇的日常挺一般,而且让学生拯救城市这种桥段多少看起来还是怪怪的,政治戏码太过儿戏,夏彦这个男主我也不喜欢,少年时代的公鸭嗓配音简直是噩梦。接着,就是月岛本身功力还是差点,在《RD》中每个人都有自己的观念,又有自己充满苦痛的回忆,而月岛在写这些的时候,总给我一种“他努力在感动玩家可我真感动不起来”的感觉,到了D篇,冗长的记忆修改情节于我更是一种折磨,只能说月岛在我看来也就算无功无过。最后就是Meta的失败,尽管叙事上已经很能看出Infinity的味道,但本作真的就只算是个讲得好的悬疑故事,其Meta元素最后才点了一下,一眼看出是在抄《Ever17》(CG都很像)。
再往后面去,便是《Punch Line》和《世界末日俱乐部》,中泽和打越又聚到了一块,然而没能整出好活来。目前两作分别在Bangumi斩获5.0和5.1的高分,呈稳中有进的态势。当然这到底是打越玩脱了还是中泽没管好,我就不做什么评论了。

中泽是个点子很多的鬼才,也是个心思缜密的实干家,做出《Remember11》时他才是个27岁的小伙子,两年后他又搬出更“个性”的《I/O》,简直是才华横溢。中泽工是认真的,严谨的,更是霸道的。作为剧本,他喜欢去琢磨,扔出自己的文本炸弹;作为导演,他顾全大局,把天马行空的点子用精湛到无以复加的结构来串联。他既是谦卑的,会学习他人的建议,会关注玩家的评价来不断进步;也是自我的,注重“将自身想要表达的观点传达给玩家”,坚持自己的个性。
无论是从铤而走险的《Infinity Cure》,还是到有些求稳的《Root Double》,在中泽工的作品谱系中始终有其作者性的强烈体现,也让他有了自己的狂热粉丝群体。“在海的彼端也有人在关注着,我深刻地感觉到自己必须加倍努力啊!”至于他的努力,之后会以哪部异想天开的作品传达给我们中国玩家,那就是看着我们的“Self”才知道的事情了(笑)。
Tags: 游戏
#1 - 2024-2-18 20:21
支持
#2 - 2024-2-18 20:35
(平凡的物语。)
好好好
#3 - 2024-2-18 20:41
(但是心,真能变成石头吗?)
B站有图可能看得更清楚点。
https://www.bilibili.com/read/cv31484361/
#4 - 2024-2-18 20:44
(及时止损)
之前推完r11真是惊为天人(bgm38)不过之前我也只知道打越,学到了
#5 - 2024-2-18 20:56
(明日は、楽しみですか?)
R11如今已是榜上的一员大将了,近些年有这个votes数评分还能不断涨的也就它了。该说是对上电波的人多了,还是人云亦云的多了呢?反正我很喜欢。
#5-1 - 2024-2-18 20:57
Yinleng(和地球Online拼了)
我认为是应该得涨到这个排位233
#5-2 - 2024-2-18 21:01
春茶
Yinleng(和地球Online拼了) 说: 我认为是应该得涨到这个排位233
印象中我见过8.4的R11,现在五入后都显示8.9了(bgm38)
#5-3 - 2024-4-19 14:48
心的神话
由vib评分看,这可能是b站up主引流的结果。
#6 - 2024-2-18 21:20
那么这五个作品在你心中是如何排名的呢?
#6-1 - 2024-2-18 21:23
Yinleng(和地球Online拼了)
IO R11 E17 RD,N7打算玩
#7 - 2024-2-18 21:34
(我是蛆)
认同。技术上追求精益求精,但对玩家服务上就没那么追求全心全意了;就例如l/O,碎片化的叙事结构、繁杂的设定和引用、外行人不知所云的学术名词……又需要玩家从碎片化的剧情中找到答案再慢慢填充进去,其中这些专业知识、学术职业领域相关的东西又与剧情惜惜相拥,生死与共,这些因素也导致了玩家对此作品的不协调,两极分化严重。文章中对中泽工性格用“霸道”一词形容可谓活灵活现;对于喜欢他风格的玩家能从作品中感到情感与内容的有机统同一、哲理与内涵的有机统一、玩家与情节的共鸣,侧面反映出中泽工对结构性和解构性故事框架的得心应手。
#8 - 2024-2-19 00:18
(信仰是为了虚幻之人)
中泽的理工气质确实过于鲜明而凸显,这也导致他自己的作品更像精密的系统或机械,而非一个带来情绪情感体验的剧本或故事,在剧本之于玩家体验这一点上,打越,尤其是退出r11之后的打越确实更为平衡。同时,我觉得在推理作者里,那个集理性、想象力、创造力、故事性、文笔、文学修养于一身的理工鬼才,正是森博嗣
#9 - 2024-3-14 15:58
(Make that money;Watch it burn)
还真都玩过(bgm38)。感觉中泽工最大的问题是把设定搞得很复杂,然后解释这些设定的过程很枯燥很乏味。