メトロイドプライム リマスタード 游戏

  • 固化弦歌

    2024-4-23 22:30

    究极可以说是密特罗德3d化后的完美体现,任何2d里的体验都得到了完美复刻。多一纬度后,需要玩家更耐心的观察,也带来了更满足的探索体验。本作的地图设计和引导依旧是顶尖水平,只需跟着本能走,就能得到良好的游戏体验,即使忘记某一处能力锁,在你迷路一段时间后,系统提示也会为你指明方向,正常玩家在找12文物之前,几乎没有查攻略的必要。而12文物则是本作为数不多的瑕疵,它们需要玩家完全熟悉所有的5张地图,即使我已经能完全确定每个文物的区域,冰冻山谷的两个文物还是逼迫我查了攻略,如果是新手玩家,可能会更加困难。除局限于传统和时代的传送设计,本作的存档点设计是绝对合理的,只要及时回复,探索中很少有死亡的风险。只需扫描和锁定,场景中的主要元素都可以剥离出来,所有的怪物都可以找到最好的应对方法。游玩本作不需要多么高的游戏技巧,只需要放平浮躁的内心和仔细观察。
  • Sanmu

    2024-4-21 02:41

  • Serendipity

    2024-4-10 15:33

  • 无聊至极

    2024-3-21 11:35

  • 之了

    2024-3-14 12:05

  • 小水猪

    2024-2-28 17:54

  • 綾里小叶

    2024-2-25 05:27

    地图设计还是很合理的,估计是老游戏的问题,存档点没有生存恐惧分布的多,导致每次死亡的重跑地图很折磨,变形球强制掰视角。
  • 我不是凌列韵

    2024-2-17 12:23

    打不下去了,究极缺失了很重要的东西:对任天堂设计师的信任感。你基本可以将究极想象成一个场景辨识度更低、视野更狭窄、分不清东南西北的生存恐惧。两者一样容易迷路,但在生存恐惧里,你只需顺着直觉,找到你最新能力能够解决的障碍,往往就是主线的方向。在究极里,打怪打得晕头转向,连视角转了180°走回回头路都不知情,且受限于3d无法透视,也没有办法找到跟你能力匹配的最新机关在何处。为了区分于横版而专门设计给3d才能有的银河城能力(比如热成像面罩),反而让画面信息进一步降低。另一个问题是,就算抛开手柄FPS不谈,即便复刻版加入了自由视角和体感瞄准,本作本质上仍是一款坦克移动式视角FPS。地图纵向设计信息较少,关键信息基本与玩家维持在同一水平面,所以玩家操控萨姆斯时视角基本不会上下乱窜以收集信息,这不能说不好,只是与现代FPS的操作习惯有很大差异,我还挺晕这种视角。
  • ARE+NIN53

    2024-1-17 00:14

  • Ariestar

    2024-1-9 10:29

    不算我喜欢的密特罗德类型,但是还能打,果然还是钟爱横板
  • Esitazione

    2024-1-6 16:05

  • 努斯万科

    2024-1-3 01:02

  • 天剑流星

    2023-12-27 03:33

  • Jojoroy

    2023-12-25 22:18

  • 勇者哥布林

    2023-12-17 16:54

    特好玩,除了最后的boss战懒得打了
  • 请不要忘记avvav

    2023-12-9 18:28

  • Phineas

    2023-12-5 17:07

  • sb124

    2023-11-29 15:09

  • 淡淡的忧伤

    2023-11-22 15:14

  • into Asha

    2023-11-21 16:36