很上头,对上电波的部分很沉浸,打起来很爽,可惜怪物类型太少了。随从系统有很多独特的体验。支线网挺点意思但触发判定太屎了。用户体验做得一坨,靠mod拉回来。太遗憾了,后期任务骤减。剧情完整度不如一代。要是再多一些东西就好了,DLC整一个吧
我喜欢玩龙之信条2不是因为我有品味,而是因为我天生就?
小 众 狂 欢
走过这万千旅途,原本如同空壳的你却成为最爱我的人了 —纪念主随从),九十多小时,第三周目白金。这代地图和任务设计是明显进步了,但其他相比一代并没有多少,主线后半一眼看出资金不足被砍掉不少内容。连红龙演出都敷衍了,地图成四倍规模,显得怪物不够丰富经常只能打哥布林和蜥蜴,虽然整体上是写着四十多种。系列为之精妙的随从系统也进步不大,还少了一代某些互动细节,主角能交互的点还是太少,其次是ui很难用不能仓库换装太折磨了。这代音乐令人有印象的并不多。罪魁祸首还是卡表投入的钱太少,某些问题用钱真的能改善很多。
我承认二代相比一代改进了一些,但是某些方面还有所退步,尤其是关卡设计,你们第一开发部到底在干啥?如果dlc做的还不如黑咒岛DD2也就这样了
折磨
臭豆腐
神作!!!!!
完美结局了,很开心,很享受,但是玩后感憋了半小时憋不出来,不写了
80h白金,电子臭豆腐。
可以说除了长板以外什么都不是,但是长板实在太长了。
非常优秀的系统驱动型游戏,卡普空在游戏设计这块还是老练:每场战斗都有些机制可以利用,这些机制和优秀的动作设计与敌人设计共同建立了一个在新时代怪猎和塞尔达的解密式的战斗平衡点的战斗系统;把“抓起”这个动词玩出了花,无论是在战斗中还是探索中;高压,少指引和不可控的探索体验和任务设计让人上瘾,与黑魂的留言和死亡搁浅的基建系统有异曲同工之处的随从系统很大程度上消除了对玩家的刁难感,还建立了一种奇特的社交体验。整个开放世界更像是由一个个关卡拼接的。但游戏也有很多能称之为缺陷的部分:1.npc基本都是背景板,通关后能给我留下印像的npc寥寥无几。2.体力槽管理确实是战斗的重要组成部分,但跑图时还消耗体力槽属实有点恶心人了。3.后期重复的跑图和过高的战斗密度更是暴露了敌人种类过少的问题,成本有限的情况下,像魂1那样在某个节点完全解放传送功能会不会更好?
主要还是体量和优化; 优点:上头! 缺点:不够持久!
为什么会玩的这么难受,我觉得还是探索体验和内容奖励不对等的原因,龙信的爽点就是boss,隐藏剧情,地图探索,结果弱引导没有配合强引导,小怪的重刷新和放置不合理,跑图手段又少又无聊,最逆天的还是存档只有一个,你怎么敢的啊?连r星都给玩家一大堆存档栏,你到底怎么想的啊?!!!
一代本体的升级版。你玩我不推荐,我玩我真香
感觉上可以算是一代本体的加强版。画面上的提升对于龙信而言可以说是带来了相当的体验。继承自一代那些被抨击的系统反而确实是加强沉浸感的助力:受限的传送点与传送石、受限的体力、受限的各类信息等等,而另一方面对各个人物的各处细节的追求确实表明着伊津野是在追求绝对的沉浸而非只是带来玩家难以忍受的糟粕。确切的缺点就是充斥着整个世界的小怪确实种类太少了。另外无神世界只有一个存档还限制存档次数害我从头打了好几遍确实是有点痛苦。
首发优化的灾难表现让我不免为明年的怪猎荒野担忧……1代的缺点几乎被原封不动地保留了下来,实乃伊津野英昭之傲慢,他只想构建自己梦想中剑与魔法的世界,完全没为玩家的体验考虑。大世界地图设计有所进步,利用各种崎岖地势作为隐形引导让玩家走上预定的路线,可实际上跑图体验并没提升多少。战斗还是很爽,但轮椅太多,boss太弱,爽完那一会儿就会腻,缺乏深刷的动力,急需一个和黑咒岛一样的dlc。整体相比1代没有太大变化,和1代一样是相当挑人的游戏。
烂,无论是烂到家的优化,毫无乐趣且冗长的跑图环节,制作人坚持的各种逆天糟粕,还是卡普空永远忘不掉的内购。我在Steam截屏时还会出现巨大的卡顿。 游戏能称道的点可能还是战斗系统比较丰富优质,以及随从系统设计精妙,AI不错。我玩的是法师,技能读条的感觉确实有法师那味。随从间的交流和配合也让人有一种联机探险的感受。此外,开放世界任务的设计也非常一般,没有方便的传送已经让往返的跑图变得毫无乐趣了,角色间的对话也毫无沉浸感,完全没有继续游玩的动力。
极致的沉浸感这他妈是我的梦中情游啊//20个小时主线进度0% 我真他妈想住龙之信条里了//50小时主线进度0% 从来没有这么享受的游戏体验过//24.4.7白金
爽完了,个人最高的评价就是有空气感的开放世界,这已经是很高的评价了,至于目前的问题就是堆怪太多和优化太差。
很上头,对上电波的部分很沉浸,打起来很爽,可惜怪物类型太少了。随从系统有很多独特的体验。支线网挺点意思但触发判定太屎了。用户体验做得一坨,靠mod拉回来。太遗憾了,后期任务骤减。剧情完整度不如一代。要是再多一些东西就好了,DLC整一个吧
我喜欢玩龙之信条2不是因为我有品味,而是因为我天生就?
小 众 狂 欢
走过这万千旅途,原本如同空壳的你却成为最爱我的人了 —纪念主随从),九十多小时,第三周目白金。这代地图和任务设计是明显进步了,但其他相比一代并没有多少,主线后半一眼看出资金不足被砍掉不少内容。连红龙演出都敷衍了,地图成四倍规模,显得怪物不够丰富经常只能打哥布林和蜥蜴,虽然整体上是写着四十多种。系列为之精妙的随从系统也进步不大,还少了一代某些互动细节,主角能交互的点还是太少,其次是ui很难用不能仓库换装太折磨了。这代音乐令人有印象的并不多。罪魁祸首还是卡表投入的钱太少,某些问题用钱真的能改善很多。
我承认二代相比一代改进了一些,但是某些方面还有所退步,尤其是关卡设计,你们第一开发部到底在干啥?如果dlc做的还不如黑咒岛DD2也就这样了
折磨
臭豆腐
神作!!!!!
完美结局了,很开心,很享受,但是玩后感憋了半小时憋不出来,不写了
80h白金,电子臭豆腐。
可以说除了长板以外什么都不是,但是长板实在太长了。
非常优秀的系统驱动型游戏,卡普空在游戏设计这块还是老练:每场战斗都有些机制可以利用,这些机制和优秀的动作设计与敌人设计共同建立了一个在新时代怪猎和塞尔达的解密式的战斗平衡点的战斗系统;把“抓起”这个动词玩出了花,无论是在战斗中还是探索中;高压,少指引和不可控的探索体验和任务设计让人上瘾,与黑魂的留言和死亡搁浅的基建系统有异曲同工之处的随从系统很大程度上消除了对玩家的刁难感,还建立了一种奇特的社交体验。整个开放世界更像是由一个个关卡拼接的。但游戏也有很多能称之为缺陷的部分:1.npc基本都是背景板,通关后能给我留下印像的npc寥寥无几。2.体力槽管理确实是战斗的重要组成部分,但跑图时还消耗体力槽属实有点恶心人了。3.后期重复的跑图和过高的战斗密度更是暴露了敌人种类过少的问题,成本有限的情况下,像魂1那样在某个节点完全解放传送功能会不会更好?
主要还是体量和优化; 优点:上头! 缺点:不够持久!
为什么会玩的这么难受,我觉得还是探索体验和内容奖励不对等的原因,龙信的爽点就是boss,隐藏剧情,地图探索,结果弱引导没有配合强引导,小怪的重刷新和放置不合理,跑图手段又少又无聊,最逆天的还是存档只有一个,你怎么敢的啊?连r星都给玩家一大堆存档栏,你到底怎么想的啊?!!!
一代本体的升级版。你玩我不推荐,我玩我真香
感觉上可以算是一代本体的加强版。画面上的提升对于龙信而言可以说是带来了相当的体验。继承自一代那些被抨击的系统反而确实是加强沉浸感的助力:受限的传送点与传送石、受限的体力、受限的各类信息等等,而另一方面对各个人物的各处细节的追求确实表明着伊津野是在追求绝对的沉浸而非只是带来玩家难以忍受的糟粕。确切的缺点就是充斥着整个世界的小怪确实种类太少了。另外无神世界只有一个存档还限制存档次数害我从头打了好几遍确实是有点痛苦。
首发优化的灾难表现让我不免为明年的怪猎荒野担忧……1代的缺点几乎被原封不动地保留了下来,实乃伊津野英昭之傲慢,他只想构建自己梦想中剑与魔法的世界,完全没为玩家的体验考虑。大世界地图设计有所进步,利用各种崎岖地势作为隐形引导让玩家走上预定的路线,可实际上跑图体验并没提升多少。战斗还是很爽,但轮椅太多,boss太弱,爽完那一会儿就会腻,缺乏深刷的动力,急需一个和黑咒岛一样的dlc。整体相比1代没有太大变化,和1代一样是相当挑人的游戏。
烂,无论是烂到家的优化,毫无乐趣且冗长的跑图环节,制作人坚持的各种逆天糟粕,还是卡普空永远忘不掉的内购。我在Steam截屏时还会出现巨大的卡顿。 游戏能称道的点可能还是战斗系统比较丰富优质,以及随从系统设计精妙,AI不错。我玩的是法师,技能读条的感觉确实有法师那味。随从间的交流和配合也让人有一种联机探险的感受。此外,开放世界任务的设计也非常一般,没有方便的传送已经让往返的跑图变得毫无乐趣了,角色间的对话也毫无沉浸感,完全没有继续游玩的动力。
极致的沉浸感这他妈是我的梦中情游啊//20个小时主线进度0% 我真他妈想住龙之信条里了//50小时主线进度0% 从来没有这么享受的游戏体验过//24.4.7白金
爽完了,个人最高的评价就是有空气感的开放世界,这已经是很高的评价了,至于目前的问题就是堆怪太多和优化太差。