关卡设计天才,但游戏既考验解谜又考验操作,难度上没有把控好。一款好游戏的难度标准应该是难得恰到好处,而非去逼近大脑和四肢的极限。(同样优缺点似乎在“见证者”里重现了)
看视频通关的,部分关卡看了很久想了多次才明白。 感叹游戏的魅力,感叹作者的鬼才,感叹时间之变化,命运之无情
脑洞奇大的游戏,从未如此享受过思考。
吹哥,我滴超人
塑造了我的一部分审美的艺术品,人类文明游戏史上的丰碑,从八年前直到今日,它依然在深深地打动我。真正的神作,是会改变一群人的人生轨迹的,而我相信Braid就是这样的作品。
好—难—啊——
难以复制 难以抄袭 难以借鉴
天才的设计,大道至简,引人深思
对手残党太不友好了。
10h,不收集星星对手残还算友好。由于死档了就不收星星了。公主,管道里的花,踩怪,旗子有很深马里奥的影子。讲的是核弹的故事。并没有发现有什么特别神的地方。姑且算是个精致的游戏吧。
可惜我是先视频通关几年后再玩游戏 意外的是几乎没看攻略 很爽 当然星星是一个没看见 游戏史经典 完成了关卡设计 叙事 理念 娱乐性和个人色彩的高度统一 画面和音乐也没含糊。历史地位我就不评了
里程碑式的独立游戏
童年阴影,被这个搞得做了好几天的噩梦。
文化人的游戏,学不来,学不来,大概再多的赞誉都不够,执著于所谓的“游戏性”这种表象是无法知其深味的,时至今日我们说到游戏艺术,依然绕不开Braid也是必然的,恐怕真的是前无古人后无来者//果然有从时之沙获得灵感hhhhh
卡关中
太牛逼了。
神
我的时空观已经完全升华了,这是什么样的天才才能想出来的机制和关卡设计?
有意思
作神。才天的正真是Blow Jonathan。《传送门2》连接空间,《时空幻境》倒退时间。二者从两个不同的维度共同诠释解谜游戏蕴藏的无限可能性。有才能的创作者不会故弄玄虚,他总有办法会让观众/玩家主动对晦涩的故事刨根究底。故事不应沦为设定的奴隶,正相反,优秀的叙事向来都是把设定化为灵巧的工具,为故事的讲述而服务。
关卡设计天才,但游戏既考验解谜又考验操作,难度上没有把控好。一款好游戏的难度标准应该是难得恰到好处,而非去逼近大脑和四肢的极限。(同样优缺点似乎在“见证者”里重现了)
看视频通关的,部分关卡看了很久想了多次才明白。 感叹游戏的魅力,感叹作者的鬼才,感叹时间之变化,命运之无情
脑洞奇大的游戏,从未如此享受过思考。
吹哥,我滴超人
塑造了我的一部分审美的艺术品,人类文明游戏史上的丰碑,从八年前直到今日,它依然在深深地打动我。真正的神作,是会改变一群人的人生轨迹的,而我相信Braid就是这样的作品。
好—难—啊——
难以复制 难以抄袭 难以借鉴
天才的设计,大道至简,引人深思
对手残党太不友好了。
10h,不收集星星对手残还算友好。由于死档了就不收星星了。公主,管道里的花,踩怪,旗子有很深马里奥的影子。讲的是核弹的故事。并没有发现有什么特别神的地方。姑且算是个精致的游戏吧。
可惜我是先视频通关几年后再玩游戏 意外的是几乎没看攻略 很爽 当然星星是一个没看见 游戏史经典 完成了关卡设计 叙事 理念 娱乐性和个人色彩的高度统一 画面和音乐也没含糊。历史地位我就不评了
里程碑式的独立游戏
童年阴影,被这个搞得做了好几天的噩梦。
文化人的游戏,学不来,学不来,大概再多的赞誉都不够,执著于所谓的“游戏性”这种表象是无法知其深味的,时至今日我们说到游戏艺术,依然绕不开Braid也是必然的,恐怕真的是前无古人后无来者//果然有从时之沙获得灵感hhhhh
卡关中
太牛逼了。
神
我的时空观已经完全升华了,这是什么样的天才才能想出来的机制和关卡设计?
有意思
作神。才天的正真是Blow Jonathan。《传送门2》连接空间,《时空幻境》倒退时间。二者从两个不同的维度共同诠释解谜游戏蕴藏的无限可能性。有才能的创作者不会故弄玄虚,他总有办法会让观众/玩家主动对晦涩的故事刨根究底。故事不应沦为设定的奴隶,正相反,优秀的叙事向来都是把设定化为灵巧的工具,为故事的讲述而服务。