Tiny
主角 (+1)
Earthshaker
主角 (+3)
Sven
主角 (+5)
Kunkka
Beastmaster
Dragon Knight
主角 (+2)
Clockwerk
Omniknight
主角 (+0)
Huskar
主角 (+4)
Alchemist
Brewmaster
Treant Protector
Defense of the Ancients
Undertale
Bioshock Infinite
StarCraft II: Heart of the Swarm
Human: Fall Flat
俠客風雲傳
Left 4 Dead 2
Hearthstone
Halo: The Master Chief Collection
百玩不腻,英雄联盟,绝地求生都倒了,只有DOTA2的游戏魂永不灭,PS:国服冠绝小菜鸡,除了2号位都能玩,欢迎找我玩~
老刀斯林了,玩了几千个小时,也许把这点时间放在其他领域会更有成就吧。 感觉大展宏图是巅峰,自从改了中立装备以后就越来越不好玩,亲儿子改换死锁了。 如我们伟大的v社所愿,玩的人越来越少,职业联赛也几乎全靠东欧,继续作呗,能躺着赚钱费力做游戏干嘛?
没什么好说的,已经成为生活的一部分,冠绝1k的含金量
你知道的,dota一直是我的童年,大概六七岁就开始断断续续看各种比赛直播重播(电视台、游戏风云是这样的),直到17年打了几把然后玩不来,跑了;后面23年又重新被朋友叫入坑,也是一枚万古菜菜了。 剑心犹在,加油吧。
赢一把再睡觉!
玩起来很累,尤其是碰见蠢货队友的时候,越来越感受不到乐趣只有心累,干脆卸载不想再碰浪费时间
如果让我形容这款游戏,不会是moba游戏也不会是推塔游戏,而是一款多人开放世界肉鸽like。开放世界在于哪怕是游戏刚开始的十分钟内,整个地图都与你的英雄息息相关了,因此同一时间可能存在的决策太多了,而通常没有一个适用于每把游戏的最优解,一切都需要根据局势判断。你和你的队友与对手的博弈并不限于线上那个小兵有没有补到,而是以整张地图为棋盘。肉鸽like也并不是单指随机性,而是指dota里的英雄和装备实现了肉鸽中的bulid up玩法。几乎每件装备都能为玩家操作的角色带来玩法上的改变,英雄本身仅仅就像肉鸽一开始选择的职业一样,而装备的选择却要时刻根据局势调整,这保证了每把游戏的体验都与上把有差异。我仍然认可lol设计师的部分想法,转身速率,神秘商店,水流流向等等就是弊大于利的累赘设计,但这并不影响dota2入门后的好玩程度,因为它的核心玩法实在是太独一份了
不是你不好玩,是我玩不动了
perfect game
学习门槛有点高,一直没玩的打算
百玩不腻,英雄联盟,绝地求生都倒了,只有DOTA2的游戏魂永不灭,PS:国服冠绝小菜鸡,除了2号位都能玩,欢迎找我玩~
老刀斯林了,玩了几千个小时,也许把这点时间放在其他领域会更有成就吧。 感觉大展宏图是巅峰,自从改了中立装备以后就越来越不好玩,亲儿子改换死锁了。 如我们伟大的v社所愿,玩的人越来越少,职业联赛也几乎全靠东欧,继续作呗,能躺着赚钱费力做游戏干嘛?
没什么好说的,已经成为生活的一部分,冠绝1k的含金量
你知道的,dota一直是我的童年,大概六七岁就开始断断续续看各种比赛直播重播(电视台、游戏风云是这样的),直到17年打了几把然后玩不来,跑了;后面23年又重新被朋友叫入坑,也是一枚万古菜菜了。 剑心犹在,加油吧。
赢一把再睡觉!
玩起来很累,尤其是碰见蠢货队友的时候,越来越感受不到乐趣只有心累,干脆卸载不想再碰浪费时间
如果让我形容这款游戏,不会是moba游戏也不会是推塔游戏,而是一款多人开放世界肉鸽like。开放世界在于哪怕是游戏刚开始的十分钟内,整个地图都与你的英雄息息相关了,因此同一时间可能存在的决策太多了,而通常没有一个适用于每把游戏的最优解,一切都需要根据局势判断。你和你的队友与对手的博弈并不限于线上那个小兵有没有补到,而是以整张地图为棋盘。肉鸽like也并不是单指随机性,而是指dota里的英雄和装备实现了肉鸽中的bulid up玩法。几乎每件装备都能为玩家操作的角色带来玩法上的改变,英雄本身仅仅就像肉鸽一开始选择的职业一样,而装备的选择却要时刻根据局势调整,这保证了每把游戏的体验都与上把有差异。我仍然认可lol设计师的部分想法,转身速率,神秘商店,水流流向等等就是弊大于利的累赘设计,但这并不影响dota2入门后的好玩程度,因为它的核心玩法实在是太独一份了
不是你不好玩,是我玩不动了
perfect game
学习门槛有点高,一直没玩的打算