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64番街
1991 / ARC / beat 'em up
2024-4-30 / 标签: ARC
《快打旋风》的抄袭者之一吧。往上方丢人挺新鲜的,有噱头,也华丽,还能刷分,呵呵。但游戏玩下来其实挺不怎么样的,普通攻击第一拳第二拳打得很远,但第三拳就会变短,因为变短了这时候就打空了,笑死。哦,打 Boss 的话,因为第三拳的施放速度会比较慢,于是会被 Boss 破掉,呵呵。同时,部分Boss的攻击模式很奇怪,被他打倒后,极有可能会被连死:一起来又被他打倒、再起来又被打倒……还有,明明是侦探题材的,主角两人用痛扁犯罪分子的方式破案吗?为什么不加一些解谜要素呢?双截龙 3 有这样的玩法,虽然双截龙 3 实在是…… -
DJボーイ
1989 / ARC、MD / beat 'em up
2024-4-30 / 标签: ARC MD
虽然也玩过街机版,但这里说MD的。本作敌人的攻击频率并不高,但是玩的时候要频繁移动,既要跟敌人保持位置又要想办法不被打到的情况下去攻击敌人,玩得我手指痛了……所以游戏要玩的好,首先要在商店里买攻击力提升道具吧。后来我发现敌人 AI 的 Bug,那就是他们不太好招架得住跳,所以只要频繁跳,频繁跳跃攻击,就可以最大程度地减少伤害,但是跳跃攻击就不是很好打中咯。全关卡玩下来也都是这样的玩法,显得有些单调了。 -
双截龙 DOUBLE DRAGON
1987年6月 / PS5、Nintendo Switch、Xbox One等 / Beat 'em up
2024-4-7 / 标签: ARC
玩的是街机版。总算是有清版动作游戏该有的样子了,之前的《热血硬派》还有点不太像。战斗系统添加了更多的东西,这些特性(加粗)经常是未来同类游戏的标配……但是制作组在本作中的尝试是只加了功能,但没有做什么优化。这也是最大的问题,比如敌人被打后硬直时间过短,这是在《热血硬派》中也存在的问题。于是游戏的难度就会非常高,玩下来,跟敌人都是你一拳我一拳的回合制,也就是说这游戏 1P 并且不用 Bug 的情况下就很难一币通关。 -
双截龙3 DOUBLE DRAGON 3 The Rosetta Stone
1990年11月 / PS5、ARC、Amiga等 / ACT
2024-4-11 / 标签: ARC
我傻眼了,真不知道为什么变成一格一格的移动的样子,使得游戏看起来卡卡的。这不是机能问题,游戏往前走时背景的滚动极其顺畅…… 就是这一点败坏了体验了,这还是 1990 年的游戏,真搞不懂。最终Boss战太丧心病狂了,Boss甚至会意念动力,把角色移动到空中摔下来。接近Boss吧,她又会飞走,给整成解谜游戏了。其实也不坏,总比那些堆血、堆小怪要好多了。可是这移动方式真的……我觉得这游戏在当时一定是暴死的,因为当时全世界都风靡《快打旋风》。而这部连最基本的移动都做不好…… -
双截龙II DOUBLE DRAGON II The Revenge
1988年12月 / PS5、ARC、MD等 / Beat 'em up
2024-4-11 / 标签: ARC
失望了,虽然他加了些新东西,但最重要的敌人硬直过短的问题并没有解决。打架打得特别的痛苦,跟敌人还是你一拳我一拳的,以至于如果要做到一币通关那基本上都是要先用踢的方式把敌人打喘气后再用抓取或者旋风腿的打法。那这样整个游戏流程就变得特别单调无趣,原来的连续出拳都用不了。人家速通玩家都得这样憋屈地打并且还做不到一命通关,笑死。我还不如去玩隔壁的街机忍龙,傻X。 -
Dynamite Düx
1988 / ARC、SMS / beat 'em up
2024-4-30 / 标签: ARC
操控的是一只?鸭子,八方向的移动都有做精灵图,甚至有八方向的攻击方向。打中敌人的时候会有“?Bow”的图标,图标越大表示伤害越高。血量不足时,角色会显得疲惫,并且移动速度减缓。攻击是可以蓄力的,蓄力会会增加攻击范围和伤害。哦,蓄力时无法移动,呵呵。有很多飞行道具可以拾取,石头、炸弹、步枪、喷火器、水枪、火箭等,这些武器同样都能斜方向攻击。 -
铁钩船长 Hook
1992年 / ARC / ACT
2024-4-29 / 标签: ARC
可以对敌人使用机关陷阱。Boss战也很有特色(记得玩日版)。虽然可以追击倒下的敌人,但是跳+⬇️+攻击也可以攻击还更帅了。游戏还是可以的,除了手感不那么好以外没有什么大问题。 -
Lady Master of Kung Fu
1985 / ARC / 横版动作
2024-5-11 / 标签: ARC
最早的一批“女性主人公”的游戏之一,但我不知道是不是最早的,因为我找不到这游戏更具体的发售时间,只知道是 1985 年。考虑到年代,不能对操纵有太多的奢求,能打就行了。到下一栋楼的时候楼的画面也没怎么变化,敌人也还是那些敌人,比较单调。其实战斗系统还挺复杂的,但是有的招式实在迷惑(跳跃往上攻击)以及后期难度太鬼畜了,甚至不给回复道具,卧槽了。现在的人看来,这游戏只有历史意义吧,那就是“全裸要素”。每攻略一个楼层,角色就会越穿越少,最后打完第四栋楼就全裸了。呵呵! -
蜘蛛侠 Spider-Man: The Video Game
1991 / ARC / beat 'em up
2024-4-30 / 标签: ARC
SEGA 做的还是有点素质的,但蜘蛛侠那一副驼背的身躯……游戏的怪物种类也是比较单调的,最终Boss战还不断地延长,但Boss的攻击模式又不变,呵呵 -
阿拉丁传奇 アラビアンファイト
1991年 / Arcade / Beat 'em up
2024-5-1 / 标签: ARC
……我真不知道是怎么回事,他们掌握了最好的资源(世嘉大厂),在最棒的硬件上使用最先进的图形技术(32位芯片、3D纵深),给游戏添砖加瓦搞了些好东西进去(动画、斜方向过肩摔),但是,最后给玩家呈现的效果却是——依托答辩? 到目前为止我玩了好几部世嘉的清版动作游戏,只有战斧初代还算是好的,其他的多少都有问题(鸭子),要么压根就在糊弄消费者(战斧2)本作是可以看出世嘉的野心的,弄了一堆东西出来,但是做游戏不是靠塞东西进去就能好玩的啊,还要看里面的机制如何,完成度如何。你这做得到底是什么玩意儿啊? -
暴力刑警 アンダーカバーコップス
1992年7月 / Arcade、SFC
2024-5-3 / 标签: ARC
(玩的街机)画面精致,他甚至做了自机倒地时痛苦抽动的动画,细节!战斗大致上跟快打旋风一样,不过能拔出柱子抡人(还能旋转攻击),甚至能放超必杀技——额,这只是更强力的保险技,还扣挺多血的。 -
突击队长 キャプテンコマンドー
1991年9月28日 / ARC、SFC、PS等 / ACT
2024-4-23 / 标签: ARC
跟曾经的快打旋风相比,本作显然是要退步一些的。首先就是手感全方位的倒退,你很难相信这是卡普空的手感。本作的攻击手感都偏硬,无论是选择哪个角色。 -
战斧 ゴールデンアックス
1989-12-31 / Xbox 360、PC、PlayStation Network (PS3)等 / ACT
2024-4-13 / 标签: ARC
(玩的街机版)男角色就一条内裤,女角色就一套比基尼?——这是为了性魅力,伙计!的确好玩,我三个角色都玩了。完成度挺高的,不会有其他垃圾游戏连硬直时间都没调好的问题。 有的动物是可以骑乘的,不同的动物会有不同的攻击方式,还有能喷火的,好JB酷炫。 游戏难度也适中,熟悉地图的话配合魔法、骑乘,游戏难度会降低很多。 -
战斧 帝王的复仇 ゴールデンアックス デスアダーの復讐
1992 / ARC / ACT
2024-5-3 / 标签: ARC
这才是真正的《战斧2》首先他出在街机上,画面就不会太糟糕。当然这不是重点,重点是他给这个游戏加了新的东西,这才是续作该有的样子。 -
龙王战士 ザ・キングオブドラゴンズ
1991年9月 / ARC、SFC、PS2等 / ACT
2024-4-30 / 标签: ARC
玩下来还行,但是流程非常长,玩下来比较枯燥单调。格挡的触发非常困难,而且对于背后敌人就更难使用格挡了。 -
忍者武士 ニンジャウォーリアーズ
1988年2月 / ARC、PCE、Amiga等 / ACT
2024-4-23 / 标签: ARC
超宽的画面比,比带鱼屏还宽,27:7 的比例。虽然游戏的画面很精致,甚至角色踩在水面上的效果都做了……但玩法贫瘠也是真的,大部分敌人都是一刀砍,厉害点的两三刀,精英怪就多周旋几刀。玩下来也挺无聊的。超宽画面也是噱头,并没有以此设计游戏玩法,可能是为了双人玩的时候不那么拥挤?呵呵。 -
快打旋风 ファイナルファイト
1989年12月14日 / ARC、SFC、Amiga等 / ACT
2024-4-30 / 标签: ARC
虽然清版动作游戏不是 1989 年诞生,但这一年的确是清版动作游戏的元年,往后的好几年都是这个类型的“黄金时代”,这个类型的优秀作品很多都是这个时期诞生的。起因就是本作的爆火大卖。其实很容易理解它为什么成功,因为他是同时期这个品类中做得最好。我打过同时期的大多数清版动作游戏,他们要么过于单调,几个关卡都一模一样。要么就过于傻比,连操控、硬直时间都没调好的废物。能做好的寥寥数几,自己发现也就《战斧》《热血物语》和FC上的《双截龙2》还算优秀作品。但战斧的打击感又不如本作,体量也不如本作,同时做得也没有那么精细。热血物语和双截龙2压根就不在一个赛道上(人家出在家用机的)本作精细到什么程度呢?除了画面非常美丽,还有一个是给很多的敌人做了闲站闲坐的姿态,这一下子增加了地痞流氓的氛围感,卡普空真的太懂了。