• 勇者斗恶龙 ドラゴンクエスト

    1986-05-27 / SFC、PS4、3DS等 / RPG

    2023-12-9 / 标签: SFC RPG

    (SFC版)开始正式补dq系列,比起ns版的新画风还是更喜欢SFC那种好看的年代感又不会太旧的感觉,符合老游戏的印象的精简感,大多时间在练级,战斗画面是第一人称面向怪物好看;只能在起始城的国王处聊天存档,如果在外面乱逛死了就会传回去国王面前而不是gameover,因为是这样的中心点来展开的冒险所以整个地图不大,但dq1一点都不简单明了,推进全靠与npc对话获取信息、地图岔路众多需要反复走,大概是故意为了“拉长游戏时间”吧,放到以前还能理解,但现今如果没有攻略就显得有些痛苦了
  • 最终幻想2 ファイナルファンタジーII

    1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG

    2022-4-6 / 标签: GBA RPG

    GBA版,1下一部就能这么奇思妙想吗,取消经验值等级这浓墨一笔注定你系列不再走寻常路,自残练素质蛮有意思的但开局经常自己把自己打死嫌烦不喜欢,随便找个图狂平A已经很强了,更不用说瞬移术秒杀boss2代主角强到逆天啊。3+1这个1换来换去打一会就离队很蠢;只有敏武相关喜欢,大家仰慕的他却“白送死”只为了拿没一点用的究极魔法,“付出与收获不相符这才是人生”,敢这样做出来我就挺佩服的
  • 英雄传说 闪之轨迹 英雄伝説 閃の軌跡

    2013年9月26日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2019-9-14 / 标签: PSV falcom RPG PS3

    为了闪轨才买的psv,结果放了四年等到闪4出了才打完,原因有很多,建模接受不了,对话框立绘没了还是建模,人物一下出来太多初始印象太平板化,还有很尬的剧情,明明每年都通关空轨的我受到了强烈打击,更不要说v带不动的大草原,难得攻略不离手通关了,结局却给我当头一棒,不知道自己为了什么(写的时候已经四部全通关了)
  • 幻想三国志4 幻想三國誌4

    2007-12-19 / PC / RPG

    2019-9-14 / 标签: PC RPG

    好给.....太给了,剧情因为主角是“魔王”所以比较规格外,但,好给
  • 精灵宝可梦 X ポケットモンスター X

    2013年10月12日 / 3DS / RPG

    2020-8-28 / 标签: 3DS RPG

    一般,虽然是3d革新作但视角灾难太严重了,中央市做得惨绝人寰连水上漂都不怎么看得到画面下方,剧情虽然一样老套不过演出有常规rpg水准还有点惊讶,mega到了自己喜欢的怪那当然是开心,不过本质也是一种舔前作吧毕竟本世代怪不配mega / 23.9.25草队限制布里卡隆、妙蛙花、暴雪王、朽木妖、南瓜怪人、坐骑山羊,本来打算不会再玩第二次了但草巡礼强迫症还是胜过了不情愿,就算是限制也过于简单,唯一能成为印象的是找到了朋友帮忙通讯进化两个草幽灵让这次体验中有了难得的珍惜之处
  • 火影忍者 继承火之意志 NARUTO ナルト RPG 受けつがれし火の意志

    2004年7月22日 / GBA / RPG

    2021-8-16 / 标签: GBA RPG

    难得的回合制改编,因为到现在好像都没有汉化所以忘了有没有通关,加上当年有语言障碍让游戏变难,回合制改最大的优点就是头像/技能立绘会画得很精细,在gba上这一定是最好看的一部,流程还挺长的参战人物也不止主角团,可惜受众还是不如动作类多
  • 勇者斗恶龙3 传说的开始 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

    1988年2月10日 / SFC、PS4、3DS等 / RPG

    2023-12-27 / 标签: SFC RPG

    (SFC版)从2到3的角度来看3的进步确实是巨大的,因为恰好最初接触的时候是摸了9的开头,所以3这种跟9十分相似的感觉让我觉得3的模式直接进化到了9代往后的程度,但我写这段话的时候已经在玩天空三部曲了所以现在又不认为dq是个之后就没怎么进化的游戏;玩3最痛苦在于收集小徽章,以及接近十分钟就要整理一次背包的痛苦感,不喜欢带商人所以每个道具都得上攻略网查看来是不明智的决定,性格影响成长值也挺有意思的但装备能改性格,我不查又不知道装备是干嘛的就不那么好玩了
  • 轩辕剑叁 云和山的彼端 軒轅劒叁 雲和山的彼端

    1999年12月4日(CD)、2000年5月(DVD白金典藏版) / PC / RPG / DOMO小組

    2021-12-14 / 标签: PC RPG 手机端

    +恢弘大气的世界地图,水墨西方叹为观止,哪怕现在玩也觉得是前无古人后无来者,不败之法的主题也颇有深意 / - 到移动岛都是稳定的发挥,定位就像是赛特经历奇异的见闻,但阿拉伯地区开始感觉到节奏崩坏,尤其大唐过度那一段,即使幻境演出破天荒得瞳孔地震,接而的副作用是令人严重怀疑队友的剧情地位,再到大唐整一个故事已经无法串联草草收尾,说实话很难过 / 妮可是女主角吗,我痛苦又欣慰地看着结局画面想这件事
  • 黄金太阳 漆黑的黎明 黄金の太陽 漆黒なる夜明け

    2010-10-28 / NDS / RPG / Camelot

    2023-12-9 / 标签: NDS RPG

    打了一年半总算打完了,我只能说真的太无聊了,因为是在摸鱼的时候偷偷玩的就算没事干都不想打开玩以至于摸鱼都不爱玩游戏了......游戏节奏十分的慢,1.5倍速才是正常的速度,可以自由行动收集队友之后总算变得稍微有趣了些;其实本作的最大问题是矫枉过正,以前是台词信息量极少完全看不懂在说什么,这次是一句话恨不得塞一半都是原创名词还贴心地做了点击辞典但实际上说十句也没看懂一句在说什么;但是召唤兽动画在那个时代确实无可挑剔
  • 黄金太阳 开启的封印 黄金の太阳 开かれし封印

    2001-08-01 日本 / GBA、Wii U (Virtual Console)、Nintendo Switch (Online service) / RPG

    2021-10-22 / 标签: GBA RPG

    玩的时候感觉很长打完觉得很短,完了才发现整体剧情根本没讲多少,让我疑惑究竟是就是为了两部而分割的剧情,还是说围绕游戏性展开到最后才发现写不完。整个游戏最惊艳到我的是读心,推墙硬要说还是独立一部分的“遇到情况才使用”,而读心、透视则是一直能让玩家乐此不疲随处用,尤其在对母亲读心的时候,只能感叹设计之巧。还有一点是全程固定队伍已经好久没玩过了,即使没什么剧情描写也自然在多次战斗认为他们感情深
  • 精灵宝可梦 究极之日 ポケットモンスター ウルトラサン

    2017年11月17日 / 3DS / RPG

    2023-11-24 / 标签: 3DS RPG

    草队限制通关:狙击树枭、灯罩夜菇、甜冷美后、兰螳花、破破舵轮、椰蛋树;没选喜欢的月而是选太阳是为了前期人没齐的时候能拿木棉球对付火那场,虽然又依赖了bug恶作剧之心但霸主都一打二我了我也要破戒...第一次玩月的时候还不懂日月创新的好,这次顺序巡礼(尤其在画面糟糕的XY后)由于完全没抱着欣赏剧情的心态反而能够更有余力去感受游戏性的进化和游玩的舒适感,也因为这次每个战友都派上了用场,整队战力平衡也是我一直想要追求的冒险体验,所以在玩的过程其实很开心,但这些带给我好的体验的部分在日月是已经存在的,而新增的内容除了最后改善了那种没做完的感觉外对我都没有增益,何况删掉了椰岛剧情也让这次体验变成了“只能享受游戏性”,所以是建立在日月前提的这个分数
  • 仙剑奇侠传二 仙劍奇俠傳二

    2003年1月23日 / PC / RPG

    2022-2-9 / 标签: 手机端 RPG

    首先对我来说比3要好,短但直白,没有多余的角色和繁冗的剧情,我实在不喜欢走迷宫也更喜欢这样简单经典的回合制 / 太依附1的存在所以更像1的后日谈,非得双女主也有一种往着复刻的味道,这对独立作品很不利但也不至于说做得不好。苏媚的塑造远超其他人,得益于她是唯一身世与主线有关系的,为人真性情又会有着小女子心思真的很讨喜,操纵她走在空无一人的幻境中听着神秘悲凉的异域bgm,玩家又在想着什么呢
  • 英雄传说 闪之轨迹2 英雄伝説 閃の軌跡II

    2014年9月25日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2019-9-14 / 标签: falcom RPG PSV PS3

    因为1结局把我打得太生气了2一上来我居然感觉还行,虽然还是那样但是比1要好一点的感觉,剧情老套啥也没说,羁绊恋爱脑非常傻,配角人物单薄,反派装逼等等等等的问题就不说了,我好怀念以前法老控塑造的角色...
  • 轩辕剑外传:云之遥 軒轅劒外傳:雲之遙

    2010-01-12 / PC / RPG / 大宇资讯

    2021-5-12 / 标签: PC RPG

    系统比汉之云是进步了,支线和额外角色支线故事也发挥到了极致,正因地图只在两个城往返甚至做到了对面岸那种“npc有生命”的程度,问题就是主线对比起来太平淡了....真相全放到兰茵篇导致作为一个单独的故事是极其不合格的,战斗上.....有种故意为了变难而难的嫌疑,必杀槽只能靠受击积累我也很不满意,后来实在忍不住开了修改器......
  • 英雄传说卡卡布三部曲 海之槛歌 英雄伝説ガガーブトリロジー 海の檻歌

    2006年1月12日 / PSP / RPG

    2021-7-18 / 标签: PSP RPG falcom

    万恶的万代移植把pc版的战斗部分精髓全弄没了,这点又很微妙地想感谢让共鸣魔法触发没那么苛刻,当然立绘的表现也是pc版给不了的,但这次表情差分数量我不太满意,很多时候表情对不上对话的语气。最震撼是卢卡副船长.....如果不是立绘我应该打多少次都不会发现他在。唉有点唏嘘吧,最后一作反而是移植最不用心的一作 / 成了人生第一次写攻略作品
  • 最后约定的故事 最後の約束の物語

    2011-04-28 / PSP / RPG

    2019-9-15 / 标签: PSP RPG

    仓花画得很好看也是游玩动机,此外剧情战斗全都一团糟()本质上就是个廉价看脸恋爱养成参合RPG战斗,最后可以所谓的cp幸存结局其实就是一张全员图拆分,就只有这一张差分cg把我笑到了
  • 精灵宝可梦 叶绿 ポケットモンスター リーフグリーン

    2004-01-29(日版) / 2004-09-09(北美) / 2007-10-01日(欧洲) / GBA / RPG

    2022-12-30 / 标签: GBA RPG

    草队限制通关:妙蛙花、椰蛋树、派拉斯特、霸王花、大食花、蔓藤怪。很小的时候玩过,有没有通关记不得了,这个重制仍然保留着大量老游戏那种不合理的地方,加上过于大量的路人可以对战让这个限制玩法都几乎像不限制;蛙圣睡眠粉种子确实太强让别人没有用武之地就打完了,是我当时很大遗憾的点,毕竟跟上一个紧张刺激步步为营取得不敢置信的胜利的白金来说是差太远了吧
  • 海贼王:冒险的黎明 ONE PIECE ROMANCE DAWN 冒険の夜明け

    [PSP]2012年12月20日 [3DS]2013年8月8日 / PlayStation Portable、ニンテンドー3DS / 海賊ロマンRPG

    2021-6-14 / 标签: PSP RPG

    我多感激这种必定改成ACT类的出个回合制RPG,表面上这么说,我也没想到做得也真够一般的.....漫改都这德行
  • 龙珠改:赛亚人来袭 ドラゴンボール改 サイヤ人来襲

    2009年4月29日 / NDS / RPG

    2021-7-31 / 标签: NDS RPG

    难得的纯正回合制改,CG立绘毫不吝啬,技能的差分也都看得出用心,建模动感也有原作的味道,在同年代rpg表现已经很不错了。但作为游戏核心的剧情选在了不太喜欢的范围是其一,还原创了很多无意义的跑腿任务,迟迟进不了正题哪里都整一点停顿,越玩越无聊,还不如直接把那美克星篇一起上
  • 爆转陀螺2002激斗赛 青龙之章-孝男编 爆転シュートベイブレード2002 激戦!チームバトル!!青龍の章-タカオ編-

    2002-12-06 / GBA / RPG

    2021-8-24 / 标签: GBA RPG

    招式表现还不错,tv里的敌人们都有出场,但谁玩这个不是喜欢BBA队,开局就送三个NPC中的NPC跟你组队,玩法重复性高游戏性低却逼着人练级,正反馈微弱,决赛BBA另外三人加个我不认识的新主角组队站我的对立面气得我脑溢血,忍到最后居然打了半天也不让他们回到我的怀抱,我受不了这种委屈
  • 英雄传说 创之轨迹 英雄伝説 創の軌跡

    2020年8月27日 / Nintendo Switch、PC、PS4 / RPG

    2020-11-29 / 标签: PS4 falcom RPG

    带给我严重的创伤后遗症至今看到都会立刻情绪不稳定,除了滚不想评价别的,你侮辱了零碧,下次原价再买你诡计的新作我就是啥比,虽然我这样也还打算会买就挺啥比的了
  • 最终幻想3 ファイナルファンタジーIII

    1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2022-6-27 / 标签: PSP RPG

    前6部最后玩3是因为他没有gba版.....我对ff记忆里的模样是gba的像素感,两个版本都不怎么喜欢最后还是选了ds/psp版。3是远不如5给我带来的游戏性乐趣,职业CD也很大影响了变职业试用的心情,职业熟练度和角色等级两个体系到最后也没搞清楚到底哪个才对强度影响更大(洋葱练到熟练度99还是废材差点直接抛弃),最终迷宫双层+第二层难度剧增+无存档点+无补给脑溢血,ff以来最不快乐的一次
  • 女神异闻录Q2 NEW CINEMA LABYRINTH ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス

    2018-11-29 / 3DS

    2023-10-12 / 标签: 3DS ATLUS RPG

    54小时,无聊到如果不加速完全没办法玩下去,但模拟器会随机黑屏要勤即时SL不然容易直接就弃了;以防骂个不停先说好的,角色没有ooc,做的支线任务虽然巨无聊无意义但是你能想象到的想要的组合都有,而且比如心怀黑暗的“光属性正义”这种之前我都没有想到的共同点对谈也挺惊喜的,这也几乎是这游戏唯一能看的地方。缺点很多,ui是5的劣质版很丑且不适配,连菜单操作设计都是有问题的,地图设计一团糟,都是那种过不去那按个开关就过了的类型,为了5的念核把前辈的技能属性都改了令我很愤怒,如果我是直接玩pq2我会觉得这种联动做成这个水平很正常,但问题是我已经玩过非常有水平全方面优秀玩法丰富又好看的pq1了
  • 勇者斗恶龙2 众神的恶灵 ドラゴンクエストII 悪霊の神々

    1987年1月26日 / SFC、PS4、3DS等 / JRPG

    2023-12-9 / 标签: SFC RPG

    (SFC版)为了拖游戏时间不要脸的典范,最过分的是应该是从这代起就开创了JRPG必须要做个大地图给人无序探索的坏头,嘴上说着是自由探索,实际上暗含推进顺序的感觉我非常不喜欢,由于系统手感、地图遇怪过于高频、空洞的升级感以及直到最后仍无时无刻感到队伍暴露在随时会减员的风险之中,所以dq2的地图探索是我玩过以来尤其痛苦的一次,还要变本加厉让谜语人推进主线的探索模式翻倍的加;变成3人减弱了横比FF1的独属于dq的特殊性,主要是绿2号红3号为了与蓝1号的不同故意设置的偏弱,所以非常容易死,而减员的代价太大,练级又没有什么改善的倾向,忍到最后迎来巨难迷宫+等级骤升的雪原忍不住大喊你神经吧