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水葬银货的伊斯特利亚 水葬銀貨のイストリア
2017-03-24 / PC / ADV
2022-3-22
比冥契与纸魔的故事逻辑要更容易理解。世界背景设定简单,在纸魔和冥契中除了对需要发生的故事进行逻辑梳理,还要对真正的世界背景进行猜测,对个人而言水葬中就少了一种乐趣。在支线揭示的信息主线也进行了揭示的情况下,剧情锁显得无用。但能让多数矛盾同时爆发并进行较好的处理还是较有ルクル的风格。 -
冥契的牧神节 冥契のルペルカリア
2021年2月26日 / PS4、Nintendo Switch、PC / ADV
2022-3-18
纸魔类似的设定。比纸魔逻辑处理和结局处理上好一些,但分支人物线仍然单薄,较有意思的是巡游线的引用银河铁道之夜的故事与剧情非常契合。有一些比较有意思的伏笔,比如坚持不让龙木更改角色在揭示设定后得到了解释,在自己想要饰演其他类型角色的心愿与巡游之间选择了巡游。浪漫化的处理个人感觉让故事反而失去了一些深度,比如揭示世界规则的不合理用了兄妹之情是最珍贵的来解释,模糊增加了浪漫却失去了深度。 -
主播女孩重度依赖 NEEDY GIRL OVERDOSE
2022-01-21 / Nintendo Switch、PC / 模拟养成ADV
2022-2-17
糖糖想要在网络上给自己的存在找到确定的意义。很多人也一样,想要被认同来明确自己。网络给了这样的机会,被更多的人看到的同时也会有与自己意见相背的人。尽管是我们规定了正常与非正常,但这样想又容易陷入相对主义。可以肯定的是我们不能丧失了应有的辨别力。 -
装甲恶鬼村正 装甲悪鬼村正
2009-10-30 / PC / スラッシュダークADV
2021-12-4 / 标签: 奈良原一鉄
既然对于人的善恶根据不同人的判断而不同,那作为我们判断基准的行为应该也会因人而异或者对于同一行为的基准因人而异,如果从后者看的话杀戮与战争是否也不能用单纯善恶来看并且并不是所有人都站在非理性上,对于恶人们也有一个较为普遍的基准,即使是有局限的但我们仍在探索真理的过程中。从游戏来看,个人对设定并无兴趣,他所表达的在个人看来善恶相抵只是个噱头,善恶相抵给我们带来的思考意义高于字面本身自己的意义。 -
家族计划~再开~ 家族計画 ~そしてまた家族計画を~
2004-07-30 / PC / 家族の絆AVG
2021-10-29
司最后做出了与青叶祖父相似的事,因为担心离别的悲伤而疏远想要亲近的家人,但不同的是司给了明莉最后的家族计划。令人感动的不仅是明莉的坚强,还有从起初反对家族计划到即使知道会失败却又提出的司。即使是家人也很难理解彼此的想法,但明莉却能够理解司,这份与年龄不相称的成熟让人心疼。我们都渴望美好的事物,虽然得到它的过程可能会有让人悲伤的事情发生,但我们也在追寻的过程中前进着。 -
家族计划 家族計画
2001-11-02 / PC、PS2、PSP / ハートフルコメディADV / D.O.
2021-10-29
虽然写的并不是真正的家族,但从组合家庭为切入点,让思考问题的角度就有了不同。从个人到家族,如果以真正的家族作为切入可能就会对个人的表现有所淡化,因为一切显得理所应当。而不相关的人组成的家族,对自己对家族的思考会有新的角度。有深度的内容应该是触及到问题的本质,人为什么需要家族因为人独自难以生存,除了物质上,还有渴望被需要被认同的人,都在人物行为中鲜明地体现了出来。 -
时廻者 LOOPERS -ルーパーズ-
2021年5月28日 / PS4、Nintendo Switch、Android等 / キネティックノベル
2021-5-30
在开头还是有点期待龙7有个人风格的展开,后面发现故事确实很key,不过比较低配(还有初中生,我先报个警 -
夏之灯火 夏の燈火
2004-06-06 / PC / 18禁純愛アドベンチャーゲーム
2021-5-23
冲着螺丝玩的,虽然两条线表达的侧重点不同,但湶线可以看作对佳葉线最后部分对话的展开解释。螺丝很好抓住了典型性事件,不过比起车轮和g弦这作一贯的叙事风格并不突出,湶线相对略差,个人更想看到的是通过故事来明白道理而不是通过长篇说教来理解故事。