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EXTRAVAGANZA ~蟲愛でる少女~
2006-10-27 / PC / チャート探索式AVG
2024-9-22 / 标签: 和泉万夜 BLACKCYC 战斗 拔作
(22h)实用度很棒,不过由于虫的定义和所预想的一般虫x不太一样,除了产虫其实几乎都是触手系的玩法,hs很多蛮有感觉,数量也不用多说。先走的扬羽篇给的印象很不错,简短但发展挺完整,アゲハ的尖叫十分悦耳,结局也很对味,抬高了对后面的期待值。其余篇章故事主轴大致相同,故事中段夢美被各势力夹在中间只能与虫相互依靠讲很好,而夢美对虫的不离不弃也正是通向美好结局的钥匙。レン的塑造异常精彩,性格战力等描写详尽之外,对虫使部族未来走向不乏忧绪纠结,杀伐果断下又隐藏着不同于传统虫使的人情。极高内容丰富度,路线、差分剧情和结局数量都很多,在打全地图收集的时候更是能心领神会。战斗部分的描写也可圈可点。最不满的一定是虫姬分支,满怀期待能来个大的,结果只是草草收尾,路线最大的价值也是那像接力一样的凌辱同化hs了。(以及卡牌小游戏除中间外的两个做太烂了,全吃运气。 -
H2O ~FOOTPRINTS IN THE SAND~
2006年6月23日 / PS2、PC / ADV / 枕
2024-6-16 / 标签: 枕 治愈 纯爱
(14h)总体小小超出预期,剧情有些薄弱,发展像闹着玩一样,但在关键节点上下笔很足。文笔很棒,是少见的靠文笔支撑起来的游戏,优美的文字配合还不错的配音让氛围和情感成为了游戏最动人的部分,最打动我的是两人合握手中的风车和雏田的告白(不过居然完全没想到"音羽"的正体大抵是我脑子坏掉了),插叙琢磨过去的部分写的也是极好。较短的篇幅还较好地描写了唯和滨路这样的配角是意外之喜,后日谈最后几笔对琢磨设定的补充也丰富了故事。cg给的很足,质量也高,刚开始玩的时候一小会就甩几张出来而且画风都很对胃口挺惊艳的,之后就是为了雏田早美和滨路去推√aaa了。 -
Muv-Luv Alternative マブラヴ オルタネイティヴ
2006-02-24(PC DVD版) / PC、Xbox 360、PS3等 / ADV あいとゆうきのおとぎばなし / âge
2024-5-17 / 标签: 燃 神作 幼驯染
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最后的现在 最果てのイマ
2005-08-12(PC) / PC、PSP / ジュヴナイルアドベンチャーゲーム / ザウス(純米)
2024-9-12 / 标签: 田中ロミオ 神作
(50h)放小记里 -
恋狱~月狂病~ カルタグラ ~ツキ狂イノ病~
2005年4月28日[初回限定版] / PS2、PC / 和風サイコミステリィAVG
2024-3-11 / 标签: 猎奇 悬疑 InnocentGrey
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星之梦 planetarian ~ちいさなほしのゆめ~
2004-11-29(Yahoo!BB) / PC、PS2、PSP等 / AVG / Key
2024-5-11 / 标签: 末世 机械
“请不要把天堂分成两个”很打动人 -
狂欢节 CARNIVAL
2004年5月14日 / PC / サイコ凌辱ノベル / FlyingShine
2024-8-8 / 标签: 瀬戸口廉也 狂气
(10h)本体是个大概8、9小时就能全对话的短篇,从开篇开始的狂气叙事写的难得的不错。时不时蹦出几个奇思妙想的怪东西挺有意思的,犹记得二幕还是三幕来个“家属收纳箱”给我笑了半分钟。从一幕后段就缺乏展开,后也没什么能撑得起之前延续的观感,本就是一个“从开篇就能一眼看穿剧情脉络,武名字刚出来就能猜完核心设定”的简单故事根本不具备能够三个视角来回讲的戏剧张力,三幕较好从心理层面塑造了理纱倒算可以聊以慰藉(但不得不说有提到宗教的那段叙述是真无聊)。此外,没什么伏笔且几个出场女角色脸上都几乎能写满“功能”二字,结合前面,本体完成度很一般。还行的脚本和基本到位的音乐之外,原画属实出彩,超强张力和生动得甚至有些过度的神态捕捉很超预期,是最得我心的部分了。 后传观感很棒,可算内容主旨的多层次补全,结尾也很喜欢(后传中段就一直好奇洋一会不会对棺里的学起反应来着,可惜 -
CLANNAD
2004年4月28日(PC) / PC、PS2、PSP等 / 恋爱ADV / Key、VISUAL ARTS
2024-8-23 / 标签: key 麻枝准
(44h)对游戏的第一印象是非常有趣的日常,至少对我来说算是很有趣的一档,过程中想起了我对key的全价作比较敬佩的一个点是会去做大量的可能大多数人都不会看到的对话差分。全篇用有些薄弱的叙事,配合感染力极强的音乐铺成了一个饱满的故事,学园本篇有着的是并不均匀而高高低低的单线质量,但对配角的补充也让层次丰富,从远看去仿佛能看到朋也成长的脉络。虽然故事中没太多亮眼的伏线设计,as通过前面的铺垫而自然引出的故事线确实足够感动人心,人物也渐之丰满。对直幸故事的讲述很值得称道,并不是以什么惊人的隐藏事实来反转,而是细细指出其实一直存在记忆中而只是被不被注意的过去,没有去否认过错而只是去肯定那份他对自己誓言的执着。以前没有注意到,故事之间的光与TE的达成原来都指向那个以小镇为体的较大的主题,豁然托出的团子大家族的真正所在,可引申向现实的幸福的共生和传递。 -
腐姬 归省~jamais vu~ 腐り姫 帰省~jamais vu~
2004年2月28日 / PC / ADV
2024-8-18 / 标签: 星空めてお FD
(0.5h)半小时不到的流程,以本篇一年前的场景丰富了一点各人物的设定,内容很少基本只是每个人的部分小提几句,所以也没什么好说的。画入背景里的小人物画还是很可爱,没能看到树里更多的故事算是小有遗憾吧。 -
Fate/stay night
2004-01-30 (PC、CD) / PC、PS2、PSV等 / Visual Novel (伝奇活劇ビジュアルノベル)
2022-3-2 / 标签: 奈須きのこ 战斗
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Muv-Luv マブラヴ
2003-02-28(CD版) / Nintendo Switch、PC、Xbox 360等 / ADV 超王道学園アドベンチャーゲーム / âge
2024-5-15 / 标签: âge 纯爱
(31h)几个月前打的了,日常在超强的演出之下挺有意思的。看得出来extra是在限定的小框架写,这种效果也算是尽力了,日常的美好表现得不错,线路的话印象里红蓝组之外就千鹤线戏剧冲突强一点。少有的恶心的点在ul,不知道新版怎么样,老版在unlimited篇结尾是不能跳过那段动画的(被你武哥无限洗脑),且线路末尾除了夕呼变化还都很小,结尾图就嗯换个发色当差分,打全收集的过程属实有点精污。再提一遍 少见的用心演出真的很不错,作用不可忽视。 -
时空轮回 Ever17 -the out of infinity-
2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID
2024-5-27 / 标签: 悬疑 神作 KID 打越刚太郎 中泽工
(21h)两重叙诡+极大量伏笔回收的同时编织了一个不错的故事。确实和推之前看到过的一样:可以说把gal的叙述特性发挥得淋漓尽致,单在这一点上就十分十分令人佩服了。同样很棒和没想到的一点是meta元素的运用方式,推完看到可可的笑脸和大家心里暖暖的。终篇展开很棒不过不是特别惊人,但在前半的双线总结叙事上做的很惊艳。运用简单伏笔写的几个个人单线终结方式可以当短线教科书了,塑造人物和情感点都有抓到。最大缺点是:1.前面的日常节奏太差了,而且白开水的部分是能看到很多优化空间的吗,这在没有大跳的系统且跳过慢之下影响更大了,可以说我有1h是在等跳过已读。2.空的设定槽点实在太多了。 -
对你说再见~comment te dire adieu~ さよならを教えて 〜comment te dire adieu〜
2001-03-02 / PC / 18禁ADV / craftwork
2024-7-16 / 标签: 电波 狂气
(9h)美术、音乐非常有趣,共同组成的奇特风格撑起了整个游戏风格和氛围。人物绘制“年下”五人特别是羽由和睦月很涩很对胃口。剧本上没大问题,场景和内心刻画笔力可见不错,在故事开篇的亮眼视听演出后完全不落下风接下故事主体叙述的大任,其间意象与意象的拼凑也十分出彩。但过早地揭露了主角真实身份从体验上来说构成很大问题,且并没有更进一步对此的深入(本来我是期望能看到虚吞没实和虚实交界之类的进行)抑或是反转(颠倒虚实),虽说对这样一个描绘“虚与实”之间完全说不上是注重“实”的作品来说,实的部分可能根本无关紧要就是了。不同线路流程都高度相似而体验到了冗长的恶感,让人不禁想:制作是不是设想玩家仅会完成单线并就此收场(所以也没有te之类的设置)。剧本除此两点外是个人期待问题,并不能忽视其在诡谲风格之下的倾力表演,整体有点不完整的感觉,但实际还是超出预期。音乐美术+1分 -
加奈妹妹 加奈 〜いもうと〜
1999-06-25(PC,いもうと) / PC、PSP / AVG (恋愛アドベンチャーゲーム) / D.O.(1999)、レジスタ(PSP)
2024-9-12 / 标签: 田中ロミオ 妹
(7h)知性线之外,故事层次在没有须磨子和香奈加入的情况下显得有点虚,不过能有好结局还是很暖心的。知性结局质量超出预想,脏器移植的议题与主题完美相融,(印象里在哪里看到说此作增加了移植请愿的数量但是未考证,如果是真的那就又加上了另一现实层面的意义了)也通过两对病患把死生观适度地表达得很好,即使得到知识、富于思考,加奈的那份纯粹也并未失去,末尾将日记整合成书又将加奈的时间传到更远的地方。不管怎么选都会负夕美有点过意不去,隆道情感爆发在医院对男配说的话很印象深刻。情感写的不错,本来还想着加奈会不会哪条线和男配有发展,但每一条线加奈都很坚定,也正如隆道在初始无论怎么选都会选择去寻找加奈一样。
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