• 电梯大战 エレベーターアクション

    1983 ; FC(1985) / FC、ARC / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

    深具创意的地图设计,现在看也是充满了创新性。在利用切面视角使玩家尽览的大楼里,降下包含玩家控制人物的电梯,玩家需要在受电梯运行规则影响的情况下穿梭于各个楼层达成任务。这种设计把轻度解谜的设计融合进场景互动里,而且这种场景互动不是造个东西换个皮给你互动,而真的是建立了一个互动规则。
  • 魔天童子 魔天童子

    1990年8月24日 / FC / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC

    系统其实挺有想法的有技能和商店系统,但是手感,动作系统和关卡设计都比较无聊。设定现在看挺有意思的,像是把日本神话和中国神话糅在了一起,粗糙、奇特和诡异。美术表现上更是突显了这个特色,算不上精美但有种奇异的风格感。
  • 双截龙III DOUBLE DRAGON III The Rosetta Stone

    1991年2月22日 / Nintendo Switch、FC、VC (Wii, Wii U, 3DS) / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC

    抓头膝盖连续撞这个动作小时候觉得特别的爽,一下一下的还很有节奏感。记得这代加入了新的可选人物,对人物性能进行了区分。取消了2代的强力飞膝,但其他标志性的比如旋风腿等等经典招式都得到了继承并且感觉动作更加细腻。
  • 战场之狼 戦場の狼

    1985年5月 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

    竖版射击游戏和地面俯视角战场的结合,虽然不是只此一家但同样版面结构的大部分都是打飞机,除了背景设定上的新鲜感外,士兵比飞机更灵活,合理的改变了单一朝向的玩法。地形设计不复杂但是元素比较丰富比如战壕之类的。FC画质比街机差的太多了。
  • 碰碰车 シティコネクション

    1985-07 / ARC、FC (1985-09-27) / 动作类

    2013-7-29 / 标签: FC ARCADE

    横版双向卷轴,可以自由来回穿梭,以占地为游戏目的,这个形式还是挺新颖的,但我是真喜欢不起来,连小时候都觉得没有代入感,小汽车随便就在上下平台飞来飞去的,也没玩明白为什么要占地。调头的动作印象挺深的。
  • 马戏团 サーカスチャーリー

    1984-02 / AC、MSX、FC (1986-03-04) / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC ARCADE

    这个其实还是挺单调的,相对来说还是历史意义较大一些。可以看作电子游戏前创作/设定时期的代表,还是以模拟现实行为为出发点。马戏团的点子还是很好的,和游戏中几种平台基础操作很合拍,而且童趣感十足。
  • 忍者蛙 Battletoads

    1991 / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

  • 外星战将 バッキー オヘア

    1992年1月31日 / FC / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

    在横版ACT里有很抢眼的剧情方式,人设很有特点,虽然小时候完全看不懂,但是能猜得出大体的流程,前期是营救任务还可以自行选择路线,每条路线都对应一个新角色,每个角色都有不同的蓄力技能,攻略的顺序会影响后续关卡的攻略方式,当然只是有这种意图,其实影响也不算太大。游戏基础的射击部分没有太大的特色,但地图设计有大量难度较高但非常经典的连续陷阱跳跃。
  • 俄罗斯方块 テトリス

    1989年6月14日 / GB、3DS(VC) / PUZ

    2013-5-17 / 标签: CellPhone FC GB&GBC

    控制几种下落的电子图形拼凑起来填满背景即可消除 规则简单却有近乎无限的随机组合 可以说代表了最纯粹和最基础的游戏性 毫无疑问是电子游戏史上的里程碑
  • 热血躲避球 熱血高校ドッジボール部

    1987年11月1日 / ARC、FC、X68000等 / SPG

    2013-5-10 / 标签: FC

    超好玩,小时候不知道躲避球的是什么东西,规则就摸索了好久,但其实就是奔着砸人去就可以了,会玩以后也是暑假什么的多人聚会时的必玩作,热血系列确实是给我留下了很多欢乐童年的记忆。
  • 忍者龙剑传3 黄泉的方舟 忍者龍剣伝III 黄泉の方船

    1991年6月21日 / Wii U、3DS、Wii等 / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    完结篇相对来说反而是最平庸的一部,继承了前作的所有的优点但没有什么创新,相应的对难度做出了妥协。优点可能是平庸的同时没有明显的争议点。难度下调并且提升了操控流畅性,将获得爽快度的门槛降低了一点,整体素质依然是经典级别的动作游戏。
  • 忍者龙剑传2 暗黑的邪神剑 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣

    1990年4月6日 / FC / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    进步明显,其实手感问题我觉得谈不上进不进化,可以说三部各有千秋。进步主要是系统和设计上的。分身的加入大大扩展了玩法,可以衍生出远程打法,对动作和距离的判断和把握都值得玩味。延续高质版面设计的同时还引入了大量场景属性陷阱,借场景本身属性运用代入模拟达到合理改变手感的目的,给操作带来更多挑战和乐趣。
  • 忍者龙剑传 忍者龍剣伝

    1988-12-09 (日本FC/NES) / NES、FC、PC Engine / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    虽然有很多不完善的地方,但是这个经典系列的起点依然水平很高。画面音乐的表现水平,动作/技能的配置,敌兵考究的配置,地形平台版面的设计都有可圈可点的地方。在动作系统的设计上也确定了快速流畅的方向,巧妙的地方在于这一快速不是指运行速度或者卷轴速度,而是短时间的连续精确操作给玩家带来的速度感和流畅感,当然前提是练习。蹬墙跳神来之笔。
  • 淘金者 Lode Runner

    1983-06-23 / Xbox 360、Wii U、Wii等 / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    其实所谓解谜本身不存在难度,但和动作系统强调的快速判断相结合就变成了童年噩梦一般的存在。有一点现在看很不任性化,就是“谜题”部分需要一个相对较长的预判周期,而绊住玩家的往往是瞬时的反应不足和未料后手的盲目动作,这样一来很容易在不明所以的时候频繁前功尽弃,有一种死都不知道怎么死的挫败感,从而阻碍了玩家去去体验关卡设计上的巧思。
  • 炸弹人 ボンバーマン

    1985-12-20 / FC / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    网格地图和十字炸这两点就足以构成丰富的游戏玩法了,虽然不需要进行复杂思考解谜,但必须时刻保持思考专注力,即便玩熟练了也会在走神的时候炸到自己。另外游戏引入了成长系统,玩家会逐步解除游戏初始给定的限制,算是给精神持续集中之后带来的爽快感补偿吧。
  • 坦克大战 バトルシティー

    1985年9月9日 / Wii U、3DS、Wii (Virtual Console)等 / 平面STG

    2013-5-6 / 标签: FC

    虽然系统不复杂但是真的充满了极强的游戏性。游戏有辅助道具和升级的概念,最特别的还是地图设计上引入了很多拥有不同功能和特性的地形,这一设定不可思议的有着很高的自由度,最明显的就是可被破坏的砖墙,玩家需要自行去理解破坏砖墙的后果并根据形势给出更优解。乍看单调但一玩就能玩一天的游戏。
  • 太空侵略者 Space Invaders

    1978年4月1日(Arcade, JP) / Wii U、Android、iOS等 / STG

    2013-5-6 / 标签: FC

    越是古早无素材可用的时代越可以通过游戏作品暴露想象力和动机,弹幕鼻祖太空侵略者就是最好的例子。现如今玩过大量游戏的玩家可能不会去思考这种问题了,比如为什么移动的点是射击的子弹,每次被子弹打到只损失一点点的图形是掩体等等,这就是现今无数理所当然的起源,从这个层面来说,太空侵略者不仅仅是业内分类也就是弹幕游戏的鼻祖,而可以说是射击类电子游戏的鼻祖了。
  • 吃豆人 Pac-Man

    1980年5月22日 / Xbox One、PS4、Windows Phone等 / Maze

    2013-5-5 / 标签: FC

    最最基础的机制源自传统的益智游戏并一定程度简化,但同时通过实时操控的实现补偿了规则简化而丧失的难度以及耐玩度(趣味性或吸引力),在电子屏可互动还是革命性创意的时代定义了通过机制设计实现虚拟对抗性以及把奖励反馈代入到虚拟角色上等现如今电子游戏作为基础的要素。
  • 沙罗曼蛇 沙羅曼蛇

    1986-07-04 (街机) / NES、ARC / STG

    2013-5-5 / 标签: FC ARCADE

    在操作系统保持水准的前提下引入多段升级系统大大的增强了游戏的趣味性。关卡的设计水准很高,美术风格上引入了生物内脏的元素,并把这个前卫的美术设定应用在了关卡的设计中,现在看能发现很多奇思妙想。难度中上有些地方不人性化,但老游戏有时候就是在为满足某种傻乎乎的挑战欲而努力。
  • 荒野大镖客 Gun.Smoke

    1985-11 / AC、FC (1988-01-27) / STG

    2013-5-5 / 标签: FC

    西部片式的背景设定,竖版射击游戏的经典。版面的设计其实一般,比较单调。但系统有轻度RPG元素,非常有创新性。游戏配备了一个武器收集系统,还有对应的弹药数量设定。另外一个非常新颖的地方是需要找到Boss的通缉令才可以触发Boss战,不知道这个设定的动机是不是一种对代入感优化的尝试。
  • 马力欧医生 ドクターマリオ

    1990年7月27日(FC, GB) 2004年5月21日(GBA) / FC、NES、GBA等 / Puzzle

    2013-5-5 / 标签: FC GB&GBC

    有色彩元素的类俄罗斯方块 其实形状倒是简化了 记得在FC上和小朋友对战过 所以说这个游戏最有意义的地方还是双人模式吧
  • 忍者猫 キャッ党忍伝てやんでえ

    1991年7月19日 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    小时候特别喜欢这款游戏,可以在好多能力不同的角色之间来回切换,这些能力包括了攻击技能和场景技能,虽然简单但需要切换角色做一些轻度的解谜。不光运用能力切换系统的游戏本身有趣,各个角色的形象也真的是非常可爱和讨喜。
  • 三目童子 三つ目がとおる

    1992年7月17日 / 平台动作

    2013-5-5 / 标签: FC

    第一关就卡关卡到死然后打了无数遍,最后发现扔出去的矛可以作为平台再往上跳时的喜悦我大概一生都不会忘记。
  • 绿色兵团 Green Beret

    1985-07 / ARC、MSX、FC (1987-04-10)等 / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    不是很喜欢,近战系统上挥刀速度很快,初玩还是有些快感,但玩下去就觉得过于单调了,自始至终就那么一个动作。小时候玩完全看不懂背景取材上的典故,后来重玩过一次竟然在这个层面得到了不少乐趣哈哈。