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病房2 Dementium II
2010-05-05 (NDS)、2012-11-30 (Windows) / NDS、Win / 第一人称射击FPS、惊悚Horror
2013-9-1 / 标签: NDS
1和2都玩了,当时玩确实很喜欢,虽然谜题和战斗略简单,剧情比较中庸流程也不长,实际只是小品级别,但是这个游戏在当时掌机环境下能大致上完整的运用PC/家用机“大型”3D主视角游戏的方式和思路去打造恐怖游戏,这在当时PSP上也很罕见(个人所知没有),而且病房在这种“跨界”中对NDS操作特性特别是笔的安排也非常合理,气氛的营造也在机能限制下达到了不低的水平,所以使喜欢同类恐怖游戏的我真正惊奇的是掌机体验 -
New 超级马力欧兄弟 New スーパーマリオブラザーズ
2006年5月25日(日) / NDS / ACT
2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily
一定程度上在变身和地形上做出了趣味性的扩展,但严格来说最多是锦上添花并没有使基础机制再上一个台阶,所以如果苛刻一点说没有新意也是可以的,归根结底还是马里奥最基础的那一套横版平台太过于经典了,抛开这些只单独看本作,肯定是好玩,而且关卡设计水准也是一流。 -
忍者龙剑传:龙剑 NINJA GAIDEN Dragon Sword
2008-03-20 / NDS / ACT
2020-6-19 / 标签: NDS
成品依然只算小品作吧,不是机能的原因,而是操控方式限制了操作上限,但全触控笔的设计在手感上有极高的完成度,打击感也不俗,而且不可思议的,招式的指令安排竟然依稀可以感到原作的韵味和逻辑。死硬的忍龙在DS上完全没有水土不服,并且入乡随俗在机能短板的前提下玩创意流,虽然没什么独创性但也算有板有眼的,竖屏方案极为成熟,游戏中穿插的麦克风相关也应用到位。 -
北欧女神 负罪者 VALKYRIE PROFILE -咎を背负う者-
2008年10月30日 / NDS / S·RPG
2013-9-2 / 标签: NDS
献祭设定有些沉重,特别是献祭的效果直接体现在战斗和之后的流程中,玩家取舍间能感受到游戏欲表达出的那种冲击,但是游戏的剧本和人物刻画都略薄弱,很遗憾的没有把献祭这一行为的冲击力最大限度的表现出来。战斗系统的战棋化没有使用任何经典系统模板,原创完成度并不算高,沿用的系列传统要素更加强调单场战斗的策略性和爽快度,和战棋类型的地图策略机制有一点冲突。 -
欢迎来到 动物之森 おいでよ どうぶつの森
2005-11-23 日本 / NDS / SIM
2013-9-2 / 标签: NDS
喜欢动物之森这种世外桃源感觉的设定,但玩之前也没有看相关评价和介绍,只知道名气挺大,还有日本游戏奇奇怪怪的类型定义,记得这款是社交性什么什么的,总之就是很期待但没有网络环境未尝试。这款有汉化就拿来玩了,没太玩明白,可互动的内容太少了,坚持了一小段时间就放下了,我想如果能有很多人一起玩应该可以把这种平淡转化成社区生活式的日常体验吧。 -
触摸侦探 小泽里奈 おさわり探偵 小沢里奈
2006年4月13日 / Nintendo Switch、Android、iOS等 / AVG/侦探
2013-9-2 / 标签: NDS
太喜欢这个了相当的神经质,走神儿的吐槽笑死人,整个游戏的气质太浑身没劲了hhh -
为你而死 きみのためなら死ねる
2004-11-16 / NDS / ACT
2013-8-9 / 标签: NDS
电波不符,包装型小游戏合集,其实大部分游戏的规则都很简单粗暴,也并没什么创意。之所以当年引为话题之作,都是拜游戏主线的串联方式所赐。像剪影风格的简短小故事、谈恋爱作为目标和轻度猎奇的古怪情景之类,无非给玩家在选择消磨时间的方式中提供了一点不一样的刺激。同样都是恶搞,此作情境和瓦里奥系列的天马行空不可相提并论,通篇满溢投机的气息。 -
摸摸瓦力欧制造 さわるメイドインワリオ
2004年12月2日 / NDS / ACT
2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily
短小创意也是可圈可点,但无奈系列有个Wii版巅峰,权当个起点吧。本作中即便是当时看起来很强的触屏创意,逻辑也还是需要有个难以在玩家意识里隐藏的控制器作为实现转换的操作对象,从这点来说并没有超过按键的层次,而Wii版的创意实现是及身的,当然现阶段还不能实现隐藏(植入)式控制器,但逻辑上玩家的联想是辐射到现实的,而不是单纯和屏幕交互。 -
美妙世界 すばらしきこのせかい
2007-07-27 / NDS、Nintendo Switch / ARPG
2013-8-1 / 标签: NDS
噪音怪物的剧情设定和都市背景都很独特新颖 剧本其实平平 长处还是在于优秀的背景设定;左右互搏的战斗系统评价很高 不过我没怎么玩熟练 糊里糊涂也就通关了。。。。。。收集徽章倒是玩的很开心 -
噗哟噗哟 20周年纪念版 ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary
2011年7月14日 / NDS、3DS、PSP等 / PUZ
2013-8-1 / 标签: WII PSP NDS ARCADE
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异色代码:双重记忆 アナザーコード 2つの记忆
2005年2月24日 / NDS / AVG
2013-8-1 / 标签: NDS
NDS早期游戏 在机能上做文章的创意现在看也很强 除了现在已经普及的触屏功能的谜题外 合盖 吹气 利用双屏的反光重合出密码都太有创意了;流程只有4小时也太短了 -
触!摸!耀西! キャッチ!タッチ!ヨッシー!
2005-01-27(日);2005-03-14(美) / NDS / ACT
2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily
刚入DS机器时候就被这款游戏唬住了 即使现在来看此作对游戏画面直接通过滑动点触等触屏手段操作的创意模式已经很成熟 流程虽太短更像是机能展示 但体验还是非常好的 任式DS&WII那代机器是距今为止最后一次成功实现能影响发展的创意 无奈肯定拼不过基础更雄厚的后来者 -
幽灵诡计 ゴーストトリック
2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG
2013-8-1 / 标签: NDS
冷笑话、贱萌和耍酷,比逆转还脱线,但玩到结局不禁感叹不愧巧舟,故事多次全盘逆转,竟是高水准剧情向游戏。系统极有创意并在操作时伴随强烈悬疑感,回溯时间并操控因果,但只能让场景中的物品做最低限动作,去介入进行中的事件进而改变结果。单一物品产生的影响还能靠推理得出,而伴随情节紧迫而来的连锁动作更多还要靠猜测,效果时而令人意外惊愕时而恶搞,但回头去看还是能感到设计上严密的逻辑。 -
生存之子 迷失蔚蓝 サバイバルキッズ -LOST in BLUE-
2005年8月25日 / NDS / AVG
2013-8-9 / 标签: NDS
求生模拟的玩法当时看很新颖,触屏的模拟式操作也让人眼前一亮,当年看画面也清新可爱,但实际体验下来觉得完成度比较低,设定上、玩法上很多不合理之处,并且玩的久了就突显机制缺陷,过于的刻板很单调。 -
猴猴DS サルさるDS
2009年2月19日 / NDS / SLG / D3 Publisher
2013-9-2 / 标签: NDS
超级有趣的生存类策略游戏,原始人都好萌,各种规则虽然有些简陋但还是有条明晰的以生存繁衍进化为条件的事件逻辑在,在经历过很多次覆灭之后看到自己的部落慢慢强盛起来还有点感动。 -
西格玛和声 シグマ ハーモニクス
2008/08/21 / NDS、NDSi / ミステリーRPG
2013-9-2 / 标签: NDS
构想不差完成度一般。战斗系统有意思,技神曲三套系统对应并共享一组式符,在取舍和组合上策略性非常强,但门槛偏高需要背的东西较多。剧情非常大胆,中二魔法校园漫混搭日本传统“法系”要素,并结合推理剧模式。剧情和推理本身也不差,但推理部分作为游戏来说线索的布置,思路的引导都很差,解决机制不清晰,没攻略很难玩,可以对比下逆转的证物证言对应机制,侦探推理本身不是数学性的,所以这不是推理难度的问题,是设计缺陷 -
JUMP究极明星大乱斗 ジャンプアルティメットスターズ
2006-11-23 / NDS / FTG
2013-8-8 / 标签: NDS
玩了好长时间 熟悉的人物多到数不清 鉴于人物数量如此庞大 经典场面的再现挂一漏万的遗憾是完全可以接受的;格斗系统非常普通 人物性能基本相同 游戏性主要体现在大量可收集的漫画片段和拼凑画面时登场人物和援护技能的考量上 如果有几个同样喜欢漫画的机友联机乱斗更是无比欢乐啊 -
Jump明星大乱斗 ジャンプスーパースターズ
2005年8月8日 / NDS / FTG
2013-8-8 / 标签: NDS
终极版一出马上换掉了 也搞不清楚这版真的是试水还是故意先出“阉割”版敛财。。。。。。 -
灵光守护者 ソーマブリンガー
2008-02-28 / NDS / ARPG
2013-9-2 / 标签: NDS
动画可以重复观看挺有诚意 系统实在很一般 技能树也没什么新意 刷不了多久就腻味了;对制作人的期待太高 结果捡了个浑水摸鱼的流水线作品 一丝才华都没舍得表现出来 -
圣洁传说 テイルズ オブ イノセンス
2007-12-06 / NDS / 想いを繋ぐRPG / Alfa System
2013-9-2 / 标签: NDS
个人很不适应游戏整体的3D化转变,丧失了这个系列可能是最吸引我的2D美术精致感,不过战斗系统3D化后竟然更有爽快感,现在记不清系统的细节设定了,不能确定是这个3D系统本身真的有独到之处,还是2d的战斗玩的太腻了。
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