• 超级猴球 - 香蕉闪电战 スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合

    2006年11月14日 / Wii、Nintendo Switch、PS4等 / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    别看好像一副人畜无害的萌样,其实非常难,是一款体感操作下结合平衡球和竞速的硬核作品。体感的反馈设计很精准,手感也很好,而且物理效果比如弹性和惯性都非常严谨,就是太难了。party模式也超良心,小游戏都保持了很高的体感应用水平。
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2013-10-7 / 标签: WII FireEmblem 火纹相关

    剧本其实挺好的,野心和坚持显而易见,剧本意图甚至有通过一定程度取消人物特殊性来接近史诗视角这种超越前辈的地方。但多角度SRPG式叙事的细节还是没法和TRS比,从角色对视角结构可能实现的功能、多视角对比下应能反过来对角色的塑造进行补强、路线分散统合的结构和整个剧本的联系等等细节的处理对剧本意图的支撑不够坚实,不过以现有完成度来说也是后加贺时代叙事最好的一部作品。
  • 特技摩托:前线 Trials: Frontier

    2013-12-11 / Android、iOS / 休闲

    2014-7-12 / 标签: IOS

    儿时曾被一款靠保持前后轮重心进行的摩托游戏震到 可惜如今无处寻觅 寻找过程中发现了这款 难以确定是否是正统的续作 不过出众的物理引擎比较接近当年的感觉 车轮着地角度影响 缓冲力反馈 速度和腾空距离 复杂地形中通过前后轮保持平衡等等做的都挺完善;任务等潮流元素可有可无 偶尔还是怀念单靠好系统就能抓住人的年代 这款要是加个复古的只有地形没有背景的自由模式就好了
  • Cris Tales

    2021年7月20日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / RPG

    2022-7-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    不成熟但还算出色的独立小品。美术强大,一眼撇去是艳丽的卡通画风,但糅杂了庞大的元素,时而有玻璃彩绘或珐琅质地,时而图形由LowPoly色块或纸模结构搭建构成,繁复的装饰符号有时像涂鸦有时好似民族图案,在三角分割里韦斯安德森美学贯穿始终。轨道地图技术上很讨巧支撑了美术细节并节省了资源。时控核心机制不算创新拼装起来是合格的回合策略,但完成度不高。剧情俗但很稳,时间支线有趣整体还遍布美式青少年喜剧式对白
  • 马里奥与路易RPG3!!! マリオ&ルイージRPG3!!!

    2009年02月11日 / 3DS、NDS / RPG / AlphaDream

    2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily

  • 2048 2048

    2014-03-09 / 3DS、Windows Phone、Android等 / Puz

    2014-3-30 / 标签: IOS

    杀时间游戏 玩了10几回就拼出2048了 其实有诀窍 始终保持最大数字的格子在角落就可以
  • 饿流祸 Devastators

    1988 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2013-8-1 / 标签: NDS

    场域假说支持的剧本 逻辑还行 就是做成解谜游戏流程不够全面展开故事 有点遗憾 好在整体叙述结构、技巧都很好 在清晰地运用设定铺垫之后迎来高潮结局可说一气呵成 满是燃点 谁知竟然用SD来表现 瞬间心凉到底;解谜系统简单了些
  • 最终幻想4 ファイナルファンタジーIV

    1991年7月19日(SFC) / SFC、PS、WSC等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PSP FinalFantasy

  • 奥妮 Oni

    2001年1月26日 / PC、PS2 / ACT, TPS

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标。这个当年很喜欢,身边很多人都玩过。流程基本上和FPS的关卡代入体验很像,但本作采用第三人称且有丰富的动作系统,在当年算是比较灵活的了,且各个元素都不敷衍,虽然操作布局机制和手感都有瑕疵,但当年玩下来真的感觉是一场动作冒险。设定上其实还是受霓虹影响过的美式动画风格,攻壳既视感强烈,但气氛完全不同过于柔和,个人反正是无感。
  • 向下走 Going Under

    2020-09-24 / PC、PS4、Xbox One等 / Dungeon Crawler, Roguelike

    2022-9-26 / 标签: XGPU XboxOne

    职场视角下的幻想风格题材算让人眼前一亮,社畜怨念发泄成一种略古怪的戏谑讽刺,游戏里有密集的元素对当下经济活动生活报复式炮轰,连美术风格都透着那种重压下的轻浮感。满地能捡的办公用品/日用品武器有意思。“能力”系统能看出动了脑筋但没脱出roguelite模式桎梏,主要还是手感轻滑,打击感平庸,艳俗色彩让多道具陷阱地图混乱,加上人物动作可能在追求的丑态滑稽使节奏较另类进一步放大了混乱感,视角调教也欠火候
  • Forget me not -调色板- Forget me not -パレット-

    2001-04-26 / PS、PC / ADV

    2022-7-16 / 标签: PS freegame RM

    设定基于对铭印效应的误用,内核其实还是更接近对PKD式预设和控制型反乌托邦的人文反思,并以日式特有的被抛弃/放弃世界的中二末世情绪催生剧情骨架。叙事从表现和机制两方面做文章有想法,水纹背景中漂浮的孤岛般场景,在记忆碎片之间用只有轮廓的线条和突出的色彩来表现发挥着标记和唤起功能的关键印象事物,而以头疼作为终结形式实行的步数计算迷题,让兜兜转转的枯燥行为转化为对受困于记忆漩涡和不断挣扎深入的表达。叙诡
  • 最终幻想5 ファイナルファンタジーV

    1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: GBA FinalFantasy

  • 毁灭全人类 重制版 Destroy All Humans!

    2020年7月28日 / PS4、Xbox One、PC / AAVG

    2023-4-29 / 标签: XGPU XboxOne

    游戏方面无聊,互动反馈爽感较低,任务设计过于程式化,和主题契合度高的自由度设计有缺失。本作的乐趣大概全部集中在梗上面了,最经典的那出阴谋论不但成真玩家扮演的还是他者,一大箩筐的恐怖科幻悬疑电影戏仿被踢翻后撒的满地都是,对白里从郑智上的麦卡锡、娱乐洗脑等等到屁民们刻意为之的猴子脸背后的真心话,可以说密密麻麻塞满了对美国文化的讽刺。游玩体验基本是顶着枯燥的游戏感受黑色幽默的快乐,但以游戏媒介参与进某一
  • 私立正义学园:LEGION OF HEROES 私立ジャスティス学園 —LEGION OF HEROES—

    1998年7月30日 / PS / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

  • 古惑狼 Crash Bandicoot

    1996年9月9日 / PS / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS

    好玩,没记错三部都玩过,个人不喜这种卡通风,并且觉得狼比起马索来还格外卖蠢所以系列无爱。技术上的成就时效性强没赞叹的必要,但和技术同时而来的设计技巧确实展现了高水平。3D逻辑创新主要表现在平台跳跃部分,并和多种比如传统平台跳跃射击竞速等融合同化出了体验非常丰富的一体性,关卡也精简快速,丰富度还在此增添了一抹应接不暇之感。但总体来说系列依然只因其重要的过渡性而具有历史价值,并无难以超越的地方。
  • 异色代码:双重记忆 アナザーコード 2つの记忆

    2005年2月24日 / NDS / AVG

    2013-8-1 / 标签: NDS

    NDS早期游戏 在机能上做文章的创意现在看也很强 除了现在已经普及的触屏功能的谜题外 合盖 吹气 利用双屏的反光重合出密码都太有创意了;流程只有4小时也太短了
  • 圣洁传说 テイルズ オブ イノセンス

    2007-12-06 / NDS / 想いを繋ぐRPG / Alfa System

    2013-9-2 / 标签: NDS

    个人很不适应游戏整体的3D化转变,丧失了这个系列可能是最吸引我的2D美术精致感,不过战斗系统3D化后竟然更有爽快感,现在记不清系统的细节设定了,不能确定是这个3D系统本身真的有独到之处,还是2d的战斗玩的太腻了。
  • 打空气 ディグダグ

    1982-04-19 / Wii U、Xbox One、PS4等 / 固定画面アクション

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 最终幻想7 ファイナルファンタジーVII

    1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 丝绸之路 The Legend of Silkroad

    1999 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 星之海洋 蔚蓝星球 STAR OCEAN: BLUE SPHERE

    2001年6月28日 / GB、GBC / RPG

    2013-5-5 / 标签: GB&GBC

    没有攻略又玩的日文版没有通 但是当年对这种科幻世界观毫无抵抗能力啊 那认真劲头可真让人怀念 记得这部的迷宫有类似谜题的设定 当时恨不得每一毫米都走过
  • 人中之龙6 生命诗篇。 龍が如く6 命の詩。

    2016-12-08(日本/港台) / Xbox One、PC、PS4 / AAVG / セガ第一CS研究開発部(龍が如くスタジオ)(SEGA)

    2018-6-3 / 标签: 龍が如く PS4

    剧情其实没什么可以吐槽的,作为一系列传奇的最终收尾,倒有些"洗尽铅华"的味道。最让人不爽的是系统大幅简化,战斗除了精髓虎落保留以外,砍掉了很多动作,极动作没新意并且也减少了很多。小游戏直接照搬0,副业的帮派游戏极其无聊,要求刷不说,过场还不能跳过体验极差,各种偷懒。
  • 红忍:血河之舞 紅忍 血河の舞

    2005年3月3日 / PS2 / ACT

    2022-7-21 / 标签: PS2

    充其量有个历史意义吧,在日式剥削剑戟片的套路下把游戏载体中第三人称天然的“凝视”效应作为卖点发掘了出来。色诱系统这种在符合游戏整体逻辑的前提下的卖肉元素从纯设计角度看值得肯定。剧情能看,人设美术也都不错,在暗杀玩法上的一些想法也符合其所属时代,铁弦也是个不错的设计。技术败笔彻底摧毁了这款颇有潜力的作品,灾难性的视角简直可以杀爆玩家。