2024-1-3 15:27 /
在《塞尔达传说荒野之息》的最开始,玩家在起始地点的神庙中学会了如何走路,刚刚爬上第一道墙打开尘封百年的大门时,整个海拉鲁大地就展现在玩家面前。镜头从左侧开始向玩家展示了高达的悬崖峭壁,远处隐约可见的雪山,处在正中央巨大的海拉鲁城堡,远方的火山,随后将目光聚焦到了站在不远处烤火的老人身上。在展开具体的玩法设计以及叙事设计之前,这个镜头就已经将玩家所能探索的世界几乎全部展示给了玩家。
青沼英二在《塞尔达传说风之律动》中就一定程度上开始探索内容密度对于游戏流程的影响,玩家会在海面上操纵小船来探索这片海域中隐藏着的小岛。玩家一开始就会得到一张空旷的海域地图,而需要自行在里面探索没有被标记出来的岛屿。青沼在《风之律动》中所主要强调的是密度问题,岛屿需要保持一定的密度来保证玩家既有航行在大海上的孤独,又不至于太过遥远而失去兴趣。对于密度的关注也贯彻了接下来青沼所负责的《荒野之息》与《王国之泪》的设计。
在《荒野之息》中,青沼还加入了一个新的要素,就是环境物体的遮盖关系。这类似于日本园林中的设计理念,关注于观众在现在这个角度与地点能够看见什么。根据这一规则,Nintendo EPD No.3还为每一项重要的可交互内容设计了优先级,并让他们依照既定的密度分布在整张地图上(比如几乎所有地点都能看到至少一个巨塔)。这一设计保证了在每个地点玩家都能够对于自己所处的位置有概念,可以脱离纯粹的地图阅读来保持纯粹的第三人称视角探索流程。这一设计理念一直保持到了《王国之泪》中,但理念所生效的方式产生了变化,而且极大地削弱了《王国之泪》所能提供的探索感,而这又是塞尔达系列的核心。
《王国之泪》对于可交互内容的优先级设计比《荒野之息》还要更加丰富且严密,从宝箱到鸟瞰点所有都遵循着这一规则。但是回到《荒野之息》最开头的那一个展示镜头,《王国之泪》失去了向玩家体面的展示整个世界的能力。虽然遮蔽优先级的设计确实提供给玩家在细节上的探索丰度,但却造成了ludonarrative dissonance。《荒野之息》的目的是十分明确的,虽然任务没有直接强制玩家进入海拉鲁城堡拯救公主,但却提供了一条十分具体的探索路径,随着这条主要路径而逐渐展开故事,而且也有根据这条线定制的不可见的数值变化。而王国之泪则没有了这样具体的叙事路径,也没有一条逐渐展示世界的探索路径。虽然依旧有着密度系统不至于像《刺客信条》那样直接变成收集品游戏,但一开始涌现于玩家面前的系统以及地图-脚力的比例迅速让这个新鲜的世界变成了布满任务清单的游乐场,这无疑是青沼这一设计理念的失败。
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