2022-8-4 15:55 /
无意中刷到了@漫雨Z 的视频,他对悲剧描写的分类很值得参考。

描写一个悲剧,告诉你这是悲剧。比如《神枪少女》《水仙》《风筝》。我认为此类作品通常在氛围塑造上表现优秀,既定的悲剧结尾使得整部作品充斥着或浓或淡的压抑氛围。这种悲剧带来的情感来源于对悲剧本身的塑造和填充完善,好似一道证明题,观众更关注的要点在于剧本的一步步展开,最终在压抑的气氛下体验一个立体饱满的悲剧。
描写一个喜剧,把它毁灭,告诉你这是悲剧。各种意义上的刀子作运用很多,比如key社的泣系作品,寒蝉无印。这种“物哀”类作品对悲剧的塑造来源于与前期温馨日常的巨大反差,这种落差感将悲剧塑造的起始点抬到了一个较高的高度。此类作品的悲剧塑造极大地依赖于这种反差,就像用力出拳时必先收回手臂以奋力摆出。或许这也是被诟病的key式日常冗长的缘由吧,剧本家们尽力地使前期描写喜剧化日常化,寻找“正常”的象征:麻枝准找到了棒球,快要坏掉的八音盒找到了萌和买菜。樱花美在飘零之时,把美好的事物毁灭在面前真是一种邪恶但有效的悲剧构造。
描写一个悲剧,告诉你这是喜剧。这是讽刺意味最大的作品,也最容易出神作,然而除了各种ntr作品我很难想到多少非常典型的案例,更多的是在悲剧展开中穿插喜剧元素达到讽刺意味的作品,按下不表。

结合王国维评《红楼梦》对于悲剧本身而非悲剧构造的分类:
第一种之悲剧,由极恶之人极其所有之能力以交构之者;
第二种悲剧,由于盲目的运命者;
第三种悲剧,由于人物之位置及关系而不得不然者,非必有蛇蝎之性质与意外之变故也,但由普通之人物、普通之境遇逼之,不得不如是。彼等明知其害,交施之而交受之,各加以力而各不任其咎;
私以为这种对悲剧塑造的分类方法巧妙在完整地概括了故事曲线而不强调悲剧原因,避免了由于原因自身多样性带来的定义边界模糊化与典型例子的不统一性,且三条定义在某些程度上层层递进,提升了分类第三条的讽刺意味。
Tags: 动画 游戏
#1 - 2022-8-31 17:56
(好喜欢这里呢)
京阿尼。对人物心理刻画很棒,那种微表情,小动作等刻画的非常好。让我明白动画不止有打打杀杀,还有人情冷暖。在这里,这个村子里。或喜剧抑或悲剧,一起走过,留下回忆,其他都无所谓了。天空已无翅膀痕迹 但我已飞过。
#2 - 2023-8-9 23:57
(这是一个签名)
鲁迅:悲剧就是把美好的事物毁灭给你看

水仙1里即便从头到尾都是压抑的氛围,但女主也是有了看花的目标,展现过灿烂的笑容后才走向海中的。eden*同理。平淡,感情波动较小,但更能引发人的思考。

而key社的泣きゲー则是不给你打预防针,将悲剧的预兆隐藏起来,一个劲的给你看美好的东西,然后突然在你面前毁灭碾碎,是更猛烈更震撼能的把人的眼泪一下子逼出来的。擦干眼泪,能得到的启发很有限。
#3 - 2023-11-20 10:02
(什么都想看,但还都没看)
你说的第三种悲剧,我一下子想到的是《小公务员之死》