天才般的地图设计, 从传火祭祀场到灰烬湖, 再由灰烬湖到亚诺尔隆德, 仿佛游历了整个世界一样, 一切都像是一个整体, 令人难忘令人敬畏, 如此的美麗.
庆幸我的第一部魂游是黑魂一,真的给了我不少惊喜,老贼的桶状地图设计让我眼前一亮,也是第一次知道3d动作游戏的地图原来还能这么设计,风景也是一绝,估计我永远都忘不了穿过塞恩古城,抵达亚诺尔隆德的那一幕,在战斗上,也有不少boss给我留下了深刻印象,例如北方不死院的离群恶魔,伊扎里斯的混沌温床,结晶洞穴的白龙希斯,乌拉席露的A大和黑龙喀拉弥特,真的不得不佩服老贼的想象力,给我带来了史诗般的体验
第一款魂系列,同时也是收到BS的影响才来玩的。对我来说有着很大的意义,世界观丰富,剧情我游玩过程中没有细看,但是下来后了解了一下,也是让人感到悲伤与黑暗。每个角色都为了守护自己的那一片净土而付出生命,但所迎来的结局都无比的绝望与悲伤。黑暗之魂就是这么一个永远无法得到真正救赎的故事,总要有人受伤。 玩法方面我很享受那种经过反复的死亡而战胜boss的成就感,这是我生活中所缺少的,我十分沉迷与这种成就感之中。 总而言之,必玩神作,否则你就无法理解后续游戏的发展史。
绝妙的地图设计
没有重置版的话 就在这里评分了 很棒的自行探索 当然难度过高也是一览当年特色
Nameless Song是送给那些努力生活的平凡人的赞歌
部分机制操作有点不适应
玩到前五分之一的时候感受还是它也许很好但是太老了,简陋的boss ai(而机制型boss甚至还不如恶魂有创意)和总是让你在犄角旮旯里打怪的设计实属是大硬伤,但越玩越发现难怪这作是一代经典,无声的驱动与引导,出色的氛围渲染让上个世代的画面,令人恼火的操作逻辑也能带来无与伦比的沉浸感。这样丰富多变,几步一景点的关卡设计,如此连贯流畅地塞进一个体量不大的游戏,确实可能是再难有的游戏体验
太难了,当时可喜欢现在沉不下心来了
92 绝望中给予了一丝希望,没看攻略通关的,讲真,尽管如此,我依旧为之深深着迷,地图探索的快乐太棒了,亚尔特留斯全程没有一句台词却无比吸引我
85/100。系列最好的地图设计,有种柳暗花明的美感。但是碍于发售年代比较早,一些反人类的设定和恶意设计比较影响体验,boss设计也多是呆板无趣的机制boss。
魂系正经第一作,恶意的关卡设计符合整体基调的叙事,优秀的美术,令人惊艳的地图设计,地图之间的巧妙联通
敢不敢给个传送//上手了,好玩
山重水复疑无路,柳暗花明又一村。(指病村)
魂1和魂3的最后真是控制不住自己的悲伤啊。 もしまた終りが訪れたとしても 君に届けたい 倘若终结又再来访 我想告诉你 この長い長い旅の その意味を 这个遥遥漫长的旅途的真正意义 希望をつなぐため 一切都是为了延续希望
旅程的开始,地图设计真是优秀,时不时会直呼卧槽,可惜boss设计的太简单,但算是一段完美的旅程开始吧
魂系游戏极具匠心的作品,游戏整体氛围无可挑剔。 这是一个给予人希望,却又前路黑暗的世界,一个结局早已注定的世界。"如果挣扎不能保证胜利,而胜利也不能改变世界,那这一切还有什么意义?为什么我们还要不停的争扎下去?这是因为,所亲身体验过的,能够一次又一次的从失败中存活下来,是与丧失人性的不死人唯一的区别。这个残酷冷漠的世界,会永远残酷冷漠下去。唯一能做的,只有不停的挣扎,然后活下去"
无与伦比的奇幻体验
地图设计神中神
自虐自强,抖M之魂的起源
天才般的地图设计, 从传火祭祀场到灰烬湖, 再由灰烬湖到亚诺尔隆德, 仿佛游历了整个世界一样, 一切都像是一个整体, 令人难忘令人敬畏, 如此的美麗.
庆幸我的第一部魂游是黑魂一,真的给了我不少惊喜,老贼的桶状地图设计让我眼前一亮,也是第一次知道3d动作游戏的地图原来还能这么设计,风景也是一绝,估计我永远都忘不了穿过塞恩古城,抵达亚诺尔隆德的那一幕,在战斗上,也有不少boss给我留下了深刻印象,例如北方不死院的离群恶魔,伊扎里斯的混沌温床,结晶洞穴的白龙希斯,乌拉席露的A大和黑龙喀拉弥特,真的不得不佩服老贼的想象力,给我带来了史诗般的体验
第一款魂系列,同时也是收到BS的影响才来玩的。对我来说有着很大的意义,世界观丰富,剧情我游玩过程中没有细看,但是下来后了解了一下,也是让人感到悲伤与黑暗。每个角色都为了守护自己的那一片净土而付出生命,但所迎来的结局都无比的绝望与悲伤。黑暗之魂就是这么一个永远无法得到真正救赎的故事,总要有人受伤。 玩法方面我很享受那种经过反复的死亡而战胜boss的成就感,这是我生活中所缺少的,我十分沉迷与这种成就感之中。 总而言之,必玩神作,否则你就无法理解后续游戏的发展史。
绝妙的地图设计
没有重置版的话 就在这里评分了 很棒的自行探索 当然难度过高也是一览当年特色
Nameless Song是送给那些努力生活的平凡人的赞歌
部分机制操作有点不适应
玩到前五分之一的时候感受还是它也许很好但是太老了,简陋的boss ai(而机制型boss甚至还不如恶魂有创意)和总是让你在犄角旮旯里打怪的设计实属是大硬伤,但越玩越发现难怪这作是一代经典,无声的驱动与引导,出色的氛围渲染让上个世代的画面,令人恼火的操作逻辑也能带来无与伦比的沉浸感。这样丰富多变,几步一景点的关卡设计,如此连贯流畅地塞进一个体量不大的游戏,确实可能是再难有的游戏体验
太难了,当时可喜欢现在沉不下心来了
92 绝望中给予了一丝希望,没看攻略通关的,讲真,尽管如此,我依旧为之深深着迷,地图探索的快乐太棒了,亚尔特留斯全程没有一句台词却无比吸引我
85/100。系列最好的地图设计,有种柳暗花明的美感。但是碍于发售年代比较早,一些反人类的设定和恶意设计比较影响体验,boss设计也多是呆板无趣的机制boss。
魂系正经第一作,恶意的关卡设计符合整体基调的叙事,优秀的美术,令人惊艳的地图设计,地图之间的巧妙联通
敢不敢给个传送//上手了,好玩
山重水复疑无路,柳暗花明又一村。(指病村)
魂1和魂3的最后真是控制不住自己的悲伤啊。 もしまた終りが訪れたとしても 君に届けたい 倘若终结又再来访 我想告诉你 この長い長い旅の その意味を 这个遥遥漫长的旅途的真正意义 希望をつなぐため 一切都是为了延续希望
旅程的开始,地图设计真是优秀,时不时会直呼卧槽,可惜boss设计的太简单,但算是一段完美的旅程开始吧
魂系游戏极具匠心的作品,游戏整体氛围无可挑剔。 这是一个给予人希望,却又前路黑暗的世界,一个结局早已注定的世界。"如果挣扎不能保证胜利,而胜利也不能改变世界,那这一切还有什么意义?为什么我们还要不停的争扎下去?这是因为,所亲身体验过的,能够一次又一次的从失败中存活下来,是与丧失人性的不死人唯一的区别。这个残酷冷漠的世界,会永远残酷冷漠下去。唯一能做的,只有不停的挣扎,然后活下去"
无与伦比的奇幻体验
地图设计神中神
自虐自强,抖M之魂的起源