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逆转裁判 逆転裁判
2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG
2024-2-19
迫真法庭战斗游戏,一套小连招给我搓爽了。好悬没有自己上去给对面来个上勾拳下勾拳左勾拳右勾拳给对面直接打到残血二阶段,完事再来个螳螂拳八卦掌螺旋踢旋风腿给对面打到生活不能自理,最后再来一记究极无敌奥义之夺命连环斩给对面打到彻底破防。 -
女神异闻录3 Reload ペルソナ3 リロード
2024年2月2日 / PS4、PS5、PC等 / RPG
2024-2-13
作为开创了后p系列模板与结构的p3重置纵然有着全系列最先进的画面与规格。却因为重置的太过原本,反而被桎梏在了原版的内容中。反而不及p4,尤其是p5之游戏内容丰富。p系列似乎一直很在乎别离,不论是p4的返城,还是p5的归乡,都在有意地制造一种寂寥与缺憾,都要在故事的最后强行地将主人公与观众拉离那片生活过的地方与认识过的人们。而这份别离在p3中诠释地更加明显也更加特殊。p3中的别离诠释的显然更有指向,也更加完整。阿特拉斯借艾吉斯之口,并不讲述一般机械觉醒的“何谓生命”,而是直接借这钢铁之躯试图讲述p系列价值观下的如何生命。即生的意义在于变化的风景之中不变的人情与联系,变迁的时空中不变的重要的人与事。看到艾吉斯的告白时真是不禁联想起cl开头古河渚在樱花坡道上的自白,同样的樱舞漫天,同样的相会与别离,与屏幕面前似是而非的我。 -
异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション
2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG
2024-1-21
是谁他妈想出的修尔克这个“要打伤害就要打侧背身,要打侧背身就要低仇恨值,要低仇恨值就要低伤害”的技能组”。前期莱恩嘲讽不动打得太折磨了,建议仇恨系统和技能特效先打一架,这可比双神之战难解难分多了。大而空的地图与裹脚布般又臭又长的支线任务并非全然的坏事,毕竟rpg的醍醐味在于冒险,冒险之神髓又在于探索。探险中途见识的地标风景与地方人情当属人物与玩家认识并了解世界的一大手段。只是,可否给个更加快速的移动手段?反复的长跑绕图实在让人兴致全无。至于剧情,倒也不用蒙那多给我预知未来,我自己就能一眼望到头了(笑)。意图开发宏大叙事却点到即止,指桑说槐背景与主题全然为制造奇观服务这类小聪明早已司空见惯,幸好,这奇观造得确实挺帅。少年王道?要的自然是俊男美女,和一柄造型拉风,迸着金光,救世界于水火危难,斩世间一切法则的巨剑了。 -
女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン
2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG
2023-12-2
不论几次触碰p系列,都会在鄙视其陈词泛滥的模板之余,惊叹制作者的眼明机智。p4是背负着强烈的创作目的诞生的,制作者一行人很清楚自己要做什么样的游戏。他们全力挖掘这套模板的潜力的同时,为其做出了新的诠释,为其差异化的打造出了别样的气质。不同于将舞台设置在大型都市的p5,p4将舞台极力缩小至了狭小的小镇内,空间的限制使得p4更具人文气息,将一般少年冒险故事的人与人拓展成了人与人与地方。正是这一份多出的地方情结,将青春与记忆,地方与人情全部连接在了一起。使得这份“联系”越加坚硬,如黄金般炫目,又如灿阳般温情。当结束的字幕缓缓滚动,我看着一个个伶俐的少男少女,终于按捺不住胸中的暖流,迸出几滴热泪来。却并非为了别离,而是觉得幸运。每当合唱奏起,悠悠的哨声都将将我再次带回那的怡然小镇,回到那金黄色的春夏秋冬。 -
GINKA
2023年10月26日 / Nintendo Switch、PC / ノベルゲーム
2023-11-2
谢谢你,ginka,你让我重新认识到了自己原来有这么喜欢sp。为了你,我要给sp再加一分。 -
星之梦 planetarian ~ちいさなほしのゆめ~
2004-11-29(Yahoo!BB) / PC、PS2、PSP等 / AVG
2023-10-27
惜字如金。我们的情人不过是随便借个名字,用幻想吹出来的肥皂泡。面对非人之物,我也不过是自顾自地赋予了其人性,自作多情的觉得可爱;不过是将其当作幕布,理所当然的投影了我所想念的影子罢了;我所爱的,从来只有人而已。只是,透过这无机质的介层,我所见到的,是再美不过的瑰丽与璀璨;它所承载的,是再炙热不过的梦想与广阔。机械的冰冷与模式,此刻也被赋予了纯粹的意味。假作真时真亦假,真作假时假亦真,这才是对机器人题材做出的最浪漫的答卷。 -
十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏
2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)
2023-10-23
提到十三机兵就离不开其十三线叙事并行的叙事手段。但十三机兵的pov并非出于挑战高难的写作手法的理由而被予以应用。相反,针对如十三机兵这样场面恢弘、人物众多的故事,pov能够提供更加灵活的角度,能够对叙述、补充以及修正起到极大的便利。这对于该故事而言是利好的。而其厉害的关键在于十三线的交织与互动,以通过不同视点的重复游玩搜集线索,在虚实参半的事件中搜集信息,不断进行否定以拨开迷雾推进故事,最后以呈现出优美的螺旋形上升的姿态。足够支撑起其内容的大量点子则只好东挪西借,以至于看起来成了sf作品大杂烩。最后回归经典日式王道,即友情、努力以及胜利。只是,该作的“友情”恐怕得换成所谓“爱情”,十三cp名不虚传,实在抓住了年轻一批玩家的喜好。配以新潮的画风及玩法,也就不奇怪该作这般火热。 -
混沌子 CHAOS;CHILD
2014-12-18(Xbox One) / Nintendo Switch、PC、PS3等 / 妄想科学ADV
2023-8-22
比起sf推理,c;c杂糅了现实与魔幻的怪诞更力求对时代背景与社会背景的观察,这借“妄想”之手法以反应现实的目的,更有几分魔幻现实主义的味道。于是比起te的boy and girl和铁窗泪,其在震灾背景下展示的人文关怀更合我胃口。在宅宅们眼中,科学妄想系列是特殊的,是独具地位的。这并不在于其故事之精妙,也并不在于其文字之动人,而在于其中对于宅文化的解构,是唯有宅宅才能敏锐地察觉,进而共鸣并潸然泪下的。我自诩无可救药的死宅,理应对这意图明显的主角设计感到动容......可,我早已过了将自己比作主角的年纪。我爱着过去那烂漫的自己,我爱着那充满想象力的你,尽管麻烦而古怪,却是如此的可爱。可,我却只好将这熟悉的身影当作陌路之生人,不相交集——“你认识他么?”你徐徐问道。“不。”我说,“是不认识的人。” -
常轨脱离Creative ハミダシクリエイティブ
2020-09-25 / PC / ADV
2023-7-1
你宁愿信这玩意都不愿意相信我是秦始皇.JPG 妃爱华乃双线通,不能推基友差评。萌作到底是看人物与日常,也就是看互动与对话,很多萌作喜欢将故事写成单元的小品喜剧来方便这点。于是单论够不够欢笑那是够的,可要论其他......这真的有平均水平么。