2024-6-22

  • 玩过 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
    以世间角落一隅的普通酒吧为主舞台,依靠手机上碎片化新闻讨论贴及角色间的对话来展开剧情的视觉小说。作者对赛博朋克设定拿捏得相当到位,没有直观呈现,仅从他人诉说中展现赛博世界中的混乱、阶级差距、身体改造及机器人对世界观念的改变等要素,一个生动细致的世界便出现在我们眼前。然而游戏动人之处在于,在那份被赛博朋克放大的荒诞与虚无中,在那片混乱的土地中,尽管几乎每个人都会爆粗口说几句黄段子,我们依然能看到每个角色身上美好的那一面,尽管世界那般不堪,我们依然能从身边汲取光亮。无论科技怎样进步,世界怎样变化,我们遇到的难题也都来于自身,正因如此,当结尾jill不再逃避,那份带给玩家的感动才更能触动内心。

    VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    #340 8.1 (1444)

    3天12小时前 · mobile

2024-6-15

  • 看过 劇場版ハイキュー!! ゴミ捨て場の決戦
    作为运动番,80分钟几乎将比赛塞满了,量大管饱已是最大优点。同时作画强劲,将速度与力度完美呈现出来,少年们一次奔跑、飞扑、跃起都充满了生命力,观众无不被此感染。可惜之处在于,大量观众反应的镜头与不合时宜的漫符元素将节奏切割开来,导致前两局比赛观感下降。在主题方面,不以胜负论成败只看是否享受在其中的主题虽称不上多新颖,但被很好得执行出来了。结尾用一段研磨第一视角长镜头升华了全片,从背景中不断喘着气的声音开始,高空中凝滞的排球将研磨带回到过去,静止的时间中,以研磨为主的360°环绕镜头扫过一个个伙伴,最后以失败结尾。可那又怎样,拼尽全力了就够了,排球上沾满的汗水便是努力的证明。努力不一定会带来胜利而可能是失误,但你感到开心便足够了

    排球少年!!垃圾场决战 劇場版ハイキュー!! ゴミ捨て場の決戦

    1话 / 2024年2月16日 / 満仲勧 / 「ハイキュー!!」古舘春一(集英社ジャンプ コミックス刊) / 岸田隆宏

    7.6 (736)

    10天17小时前 · mobile
  • 在看 劇場版ハイキュー!! ゴミ捨て場の決戦

    排球少年!!垃圾场决战 劇場版ハイキュー!! ゴミ捨て場の決戦

    1话 / 2024年2月16日 / 満仲勧 / 「ハイキュー!!」古舘春一(集英社ジャンプ コミックス刊) / 岸田隆宏

    7.6 (736)

    10天17小时前 · mobile

2024-6-2

  • 玩过 大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-
    因分割商法游戏机制上与1相同,玩完后也因此感到可惜,两部应该合一起发售的,删去一些注水案件后整体性会更好,游戏体验会更出色。虽在游戏机制上与1无差别,但案件质量整体大幅度提升,并且在第二部中几乎每个案件都与最终一案有着或多或少的关系,准确来说将第一部的教学关和因分割而加的注水关除去后,每一个案件都会放出关于十年前真相的线索,巧舟通过对信息量的把控不断吸引玩家去探寻幕后真相。而铺垫了那么久的最终案也没让我失望,巧舟巧妙地设置了一个身份诡计完成了最终的大逆转。就是靠福尔摩斯机械降神来解决也太摆了,不过这也算逆转的一种幽默吧。心目中最好的逆转

    大逆转裁判2 成步堂龙之介的觉悟 大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-

    2017-08-03 / 3DS、iOS、Android / 大法廷バトル

    #45 8.7 (1188)

    23天16小时前 · mobile

2024-5-23

  • 玩过 三国杀

    三国杀

    2008-01-01(初版) / 桌面 / 桌面卡牌游戏

    7.1 (713)

    1月3天前 · mobile

2024-5-2

  • 看过 劇場版 SPY×FAMILY CODE: White
    支持大河内一楼取代青山刚昌,支持间谍过家家取代柯南。整体水平没比tv高太多,大河内在喜剧编排方面水平过于一般。不过到了后面,便便之神的设计配合着儿童绘画般的风格在强调形变与速度的作画下彰显着那份孩童幻想的天马行空。而飞艇上好莱坞式的打斗、枪战、爆炸的爆米花元素量大管饱,这种行货也能让人看满足在我看来观感是优于柯南的。不过这才第一部剧场版便如此平庸,假如真成了年货那我更不敢想象质量了

    剧场版 间谍过家家 代号:白 劇場版 SPY×FAMILY CODE: White

    1话 / 2023年12月22日 / 片桐崇 / 遠藤達哉(集英社「少年ジャンプ+」連載) / 嶋田和晃、副人物设定:石田可奈

    6.7 (2024)

    1月24天前 · mobile
  • 在看 劇場版 SPY×FAMILY CODE: White

    剧场版 间谍过家家 代号:白 劇場版 SPY×FAMILY CODE: White

    1话 / 2023年12月22日 / 片桐崇 / 遠藤達哉(集英社「少年ジャンプ+」連載) / 嶋田和晃、副人物设定:石田可奈

    6.7 (2024)

    1月24天前 · mobile

2024-4-6

  • 看过 君たちはどう生きるか
    一如既往地,宫崎骏延续了之前奇幻故事的创作思路。意外从现实坠入幻想世界,展开冒险后回归。不同的是,这次宫崎骏选择在现实中用笔墨刻画主人公面临的难题,随后在奇幻世界中解决。于是在影片前半段我们可以看到主人公对母亲的思念以及用自残行为进行逃避等行为,并以苍鹭制造异质,将主人公引入奇幻中。但进入奇幻世界后,匮乏的想象力、跳跃的逻辑、失去力量的情感都在破坏观感,以往宫崎骏的作品中我们也会难以领悟处于角色内的那份驱动力,但宫崎骏这时会选择让观众感受到传达出的情绪,用情感去填补逻辑。而在本作中,这重要的部分缺席了,当观众感到疑惑,发出为什么的疑问,这时候用隐喻去找补则是十分无力的。因此当风中飞舞的纸屑将二人分离,那份力量感也被稀释。看完时想要是结尾让男主落泪会更好,现在觉得当男主拒绝太舅公的时候就已接受母亲的离去了,干净利落的道别反而更有力量

    你想活出怎样的人生 君たちはどう生きるか

    1话 / 2023年7月14日 / 宮崎駿 / 宮崎駿

    7.3 (3769)

    2月20天前 · mobile

2024-4-5

2024-4-4

  • 看过 風立ちぬ
    风可以让飞机起飞,风也可以助长火焰;飞机从地面腾空时可带起风,而当战火蔓延时也可带起风。飞机也是如此,它是人类梦想的结晶,但也能为人民带来苦难。风本身是无形的,但当风吹过湖面与树梢,物体的运动会显示出它的存在与轨迹。宫崎骏用无时无刻不在运动的背景来显示风的存在,这是风带来的运动影像;而随着风起与风止带来的运动与静止也构成了画面中的戏剧要素,并实现镜头的连接。与宫老其他极具奇幻色彩的影片不同,更具现实色彩的本片也更着重展现细腻真实系人物作画、一个画面下复杂且多的人物运动,但那充满磅礴生命力的背动、浩瀚的蓝天与洁白的飞机告诉我们宫崎骏从未忘记展现生活的美好。零式战记成了一堆残骸,爱人如图风一般消逝,但正因体验了残酷才知道该如何更好地活下去,这可能便是宫老想要传达的吧

    起风了 風立ちぬ

    1话 / 2013年7月20日

    7.6 (3710)

    2月22天前 · mobile
  • 在看 風立ちぬ

    起风了 風立ちぬ

    1话 / 2013年7月20日

    7.6 (3710)

    2月22天前 · mobile

2024-4-3

2024-3-23

  • 看过 葬送のフリーレン
    与其他异世界不同,故事选择从勇者打败魔王开始,用后日谈的方式展开。拥有有限生命的人类相信死后回去天国追求无限生命,近乎拥有无限生命的精灵却对此并不在意反过来追求有限的时光。作者让芙莉莲重新走一遍当初的旅程,去回忆有限,体验有限,理解有限,即生命存在的意义;并以此领悟死亡,感受死亡对人的解构和再创造。而演出家们也围绕于此,刻画缓慢的时间流动并在必要时制造情绪爆点。可惜作者并不懂故事的魅力,当创作开始公式化,当故事不再是后日谈,所有魅力都消失了。魔法使考试篇暴露了全部的弊端,一开始并没想好的世界观及设定、毫无想象力的魔法、对战斗节奏灾难的掌控,都将这部作品摧毁。到头来,这部作品最适合呈现的方式依旧是小品作罢了

    葬送的芙莉莲 葬送のフリーレン

    28话 / 2023年9月29日 / 斎藤圭一郎 / 山田鐘人・アベツカサ(小学館「週刊少年サンデー」連載中) / 長澤礼子

    #33 8.6 (18044)

    3月4天前 · mobile

2024-3-8

  • 看过 Robot Dreams
    本质分手文学爱情故事。创作者将对白抹去,全程仅依靠配乐、外部环境音和人物神情动作去传递情绪。结尾机器人想象中与小狗街头重逢,哪怕没有对白其想要传递的也超过了其他的爱情电影;而当二人一起起舞,那跨越空间的romance比真人电影还强烈;粗线条勾勒的美漫画风下是最真挚的情感表达。故事则非常简单,想依靠的二人因不可抗力分开,各自经历冒险找到了另一半,最后放下执念拥抱当下。这样简单的故事在动物的包装下以最质朴的方式呈现到观众面前,也因此产生了远超想象的情感冲击。另外,编剧其实是想告诉我们,异地恋不会有好结果的

    机器人之梦 Robot Dreams

    1话 / 2023年5月20日 / Pablo Berger / Sara Varon

    7.3 (174)

    3月19天前 · mobile
  • 在看 Robot Dreams

    机器人之梦 Robot Dreams

    1话 / 2023年5月20日 / Pablo Berger / Sara Varon

    7.3 (174)

    3月19天前 · mobile

2024-1-29

2024-1-15

  • 看过 アリスとテレスのまぼろし工場
    当时间之河停止流动,一切都不再变化,有限变为无限。如何逃离这一成不变的幻想乡,又或者如何在麻木中感受到活着的痛感?冈田磨里写了个好命题却也仅此而已。外来者在麻木中找到爱想要停留,不变者却想着迎接未来。但一切都是那么急促,冈妈没想着就命题深入下去,就由一个吻开始,再以“未来属于你,正宗的心属于我”结束,可以这很青春。平松祯史和安藤真裕利用旁白信息流的穿插、跳切为我们缓缓展开了那异常的小镇。无论是停止的时间还是世界的破碎,那种扭曲异质的氛围处理相当到位。世界破碎不仅是奇观,也是角色窥见现实和希望的窗口,它与每个人的思想与心紧密相连。井上俊之和平松等原画师为本片贡献多段真实系作画。不过这些到后面也挽回不了什么了

    爱丽丝和特蕾丝的幻影工厂 アリスとテレスのまぼろし工場

    1话 / 2023年9月15日 / 岡田麿里 / 石井百合子、清水洋[副]

    6.3 (1471)

    5月12天前 · mobile
  • 玩过 スーパーマリオ オデッセイ
    用野炊同逻辑的交互与引导打造到极致的箱庭探索,最让人惊叹的是几乎无法再增加的地图利用率以及利用3D视角隐藏的迷题。本作增加帽子这一能力吸收卡比的优点,使本作并非单纯的平台跳跃,而围绕帽子能力所开发之深则远超卡比,任天堂开发组倾注自己全部的想象力使得几乎每一张地图都使人流连忘返,而在箱庭打造上,其种类之多也令人瞠目结舌。另外,本作在都市国、月之国以及月更后的最终关卡利用关卡设计及交互造就的演出情感力量相当强烈。令人无法忘记的旅程

    超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    #28 8.8 (1951)

    5月12天前 · mobile

2024-1-1

  • 玩过 It Takes Two
    可能是目前市面上最好的合作游戏了。其堆料之丰富,设计密度之多以及设计种类之多令人瞠目结舌。一路通关,新奇美术风格配合新机制造就的游戏体验几乎完全不重复,并且绝大部分游戏设计都是在合作这一前提下做出的,这使得地图解谜设计数量大大增加。分屏设计则更便利玩家之间的交流,同时相当贴合关系破碎的人修复感情这一主题,可谓一举两得。不足点可能在于关卡设计挖掘不足但难度对不接触游戏的玩家而言又偏难,几乎所有演出都没什么力量可言,剧情以及价值导向也只能说非常一般。但合作游戏,谁又会在意剧情呢。至少对于我而言,游戏体验是非常轻松愉快的,纯粹的游戏乐趣

    双人成行 It Takes Two

    2021年3月26日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Platformer

    #179 8.3 (1620)

    5月26天前 · mobile