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血晶片
2020-9-26 02:48
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T T
2020-9-12 20:58
先通过给房间上锁的方式塑造前期的线性流程,以便清晰的引入少量道具来展示核心机制;之后再给设计路线上经过的旧房间开锁,给予玩家自由的探索权利,达成了更有层次和变化性的地图设计//隐形的的关卡引导自然的嵌入流程,但碍于时代无法细致入微仍有欠缺:比如brinstar的隐藏砖块位置,蹬墙跳的键位先后以及空间跳水平面上的“高度限制”//没玩过回归,靠自己没搞懂小Metroid的来源//97% -
Zhangsmallquan
2020-9-11 06:13
这关卡引导神了,越探索越爽(踢墙跳也太难了吧,这鬼畜的判定和手感)结局战意外蛮简单,剧情有点神秘 -
火箭骑士
2020-7-4 14:54
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小瓦在红滩
2020-5-15 18:23
伟大 -
Nico小艾
2020-4-22 15:09
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双月骑士
2020-4-6 21:02
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梦幻斗舞
2020-3-23 12:40
真正意义上的Metroidvania鼻祖,在初代优劣分明基础上补强进化,16Bit下Zebes星球的场景刻画在细腻中凸显孤寂,人物动作扎实,操作易上手难精通,而足以称为典范的关卡设计持续给人惊喜,将游玩引导和玩家自身成长完美融合,奠定“空间探索—能力/道具获取—BOSS击破”的核心原则,又留有足够余地供玩家研究和提高通关效率,对后世同类型游戏影响深远。 -
人类补完
2020-2-14 21:08
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TTMZ
2019-10-23 23:45
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Biobo
2019-9-12 13:35
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KooGospel
2019-9-1 22:45
开场自飞船而出终又复返,如此巧夺天工的编排说是史上最佳也毫不过分。直接将巨幅地图丢给玩家闷头探索的设计见仁见智,体验而言摸遍角落仍一无所获的烦躁远大于发现新能力时的惊喜。动作要素的手感落差大得离谱,明明基础的跑或跳都颇为流畅,空间跳、蹬墙跳这种关键动作操作却无比奇葩。最令人费解的是,连系列最新作「生存恐惧」的团身都屡受吐槽,判定苛刻的超银反而没有,诸位的侃侃而谈货真价实吗? -
秘则为花
2019-8-18 08:13
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Otaking
2019-8-16 03:04
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帕里帕里
2019-7-16 18:03
任天堂就tm是世界主宰!!! -
3056
2019-7-11 09:18
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残响死灭
2019-3-19 15:41
Metroidvania的传奇,就此开始。二十五周年纪念。 -
赋妄形行
2019-3-14 11:26
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Timmmm5
2019-2-18 02:27
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不样钓鱼
2019-2-8 10:44