ゼルダの伝説 知恵のかりもの 游戏

  • 中文名: 塞尔达传说 智慧的再现
  • 开发: グレッゾ
  • 发行: 任天堂
  • 制作人: 青沼英二
    • 别名: 塞尔达传说 智慧的回响
    • The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
    • 薩爾達傳說 智慧的再現
    • 平台: Nintendo Switch
  • 游戏类型: AAVG
  • 游玩人数: 1人
  • 发行日期: 2024年9月26日
  • 售价: 7,600円(税込)
  • 官方网站: nintendo.com/jp/switch/bdgea/index.html
  • 制作总指挥: 寺田智史、佐野友美

谁玩这部游戏?

/ 151人想玩 / 99人玩过 / 62人在玩 / 4人搁置 / 4人抛弃
广大的海拉鲁各地出现了不明裂缝,并且引发将人与物体吞没的「神隐」现象。剑士林克也因遭到神隐而失去踪迹。幸存的塞尔达公主遇见了妖精「托力」,并从他那里得到不可思议的魔杖「托力之杖」。为了拯救人民与林克,塞尔达公主与托力携手踏上了海拉鲁巡回之旅。塞尔达公主可借由托力之杖的力量使出「复制」之力,以此复制海拉鲁中各式各样的物品。失去林克的海拉鲁世界,命运全掌握在塞尔达公主手中。
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角色介绍

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评论

<智慧的再现>集百家之短

by 我不是凌列韵 2024-9-22 16:15 (+16)
背景说明:本作虽然是俯视角游戏,但不是老式塞尔达,采用开放世界+涌现式设计,整体更像旷野之息和王国之泪。 本作最大的特色是把野炊王泪的神庙做成了大迷宫。 总评:有塞尔达味,但无聊又蹩脚。 本文写于玩卓拉大迷宫的进度。写完文章后又打多了两个大迷宫,感觉骂得还 ... (more)

讨论版

吐槽箱

道心崩坏 玩过 @ 23m ago

作为我的年2塞尔达,还是挺好玩的,前期很惊喜,后期确实逐渐有些腻了,整体还是很满意

spikehe 玩过 @ 1h 51m ago

姨姥塞厨玩儿最近这三作真的心情复杂 没了匠心设计只剩下堆料了,最大亮点就是谜题的多解法,然而这谜题质量根本对不起整个游戏的机制设计 以后塞都没有茂把关也不是青沼亲自导演了,怕是要在重堆料轻迷宫设计的路上一去不复返

XiaoGeNintendo 玩过 @ 1d 4h ago

首先复制这一机制本身其实可以创造出不少有趣的玩法,而且地图做的也不错,有很多收集品让玩家保持兴趣,但是相比林克传说打击感和爽快感少了不少,复制这一机制本身到后期也没什么变式,而且个人感觉这作的迷宫、解密和boss有些设计的也不是很有趣。

Zhangsmallquan 在玩 @ 1d 6h ago

再现和同步两个能力太强了,自由度很高。遗憾的是关卡设计强度没有匹配,太过简单直白了。拿到大部分宝可梦后体验比较单调

在玩 @ 1d 14h ago

林克传说 随地大小睡。林克传说 复制姐。林克传说 左脚踏右脚上天

伪电气白兰Akane 玩过 @ 1d 20h ago

整体比较简单,有些解谜和boss很粪,算是还行的休闲向游戏

皮卡皮卡皮 玩过 @ 2d 1h ago

复制玩法确实挺有创意,足够的自由度和因此大大降低的谜题难度也看得出野炊以来的绿帽子大方向。但是不得不说最终战设计实在太逆天了,收走剑士模式以后战斗毫无参与感。作为一个尝试来说还不错吧

四十二目目 玩过 @ 2d 2h ago

主线通关,感叹2d塞居然犯了和3d塞一样的毛病,过于逆天的能力机制很大程度上消解了谜题的独特性,在云和移动地板两个道具到手后逃课变得轻而易举,王泪可以把谜题设计的压力转换到更大的开放世界场景元素互动上,但与之相比更为箱庭的智现就很大程度上受制于自己设计的能力了。

墨水鱼 玩过 @ 2024-10-5 21:06

召唤系统挺有趣的, 配合魔杖, 我玩出不少谜题解法. // 可惜的是迷宫设计无趣, 比如雪山, 没有设计出冰火变化的巧妙谜题. //难绷的是最终迷宫, 可以说是放弃了所有设计, 没有任何惊喜. 仿佛我在玩织梦岛.

蓝白 玩过 @ 2024-10-5 16:36

制作理念大量延续了野炊王泪的开放式设计,从大地图探索到关卡解谜随处都能结合涌现式交互的传统特色一题多解,各种召唤物具有的不同元素、机制、数值都会成为玩家选择与想象力的桥梁,收集遍布全图不同机制的宝可梦也成为了最大的探索驱动力之一 缺点很明显,过强的角色机制却没有适配同级别精妙复杂的关卡设计,此问题也从王泪开始便难以服众 但同样,相对的就是轻松又好玩,轻量化的流程反而使在长时间的游玩后依然能投入到不断以新鲜玩法战斗探索的心流当中,开放式解谜是一把双刃剑 奈何体量规格太小,依然很多系统与玩法深度值得挖掘,时常会因某段流程太短而打断心流感到无奈 由于体量问题,导致升级材料收集半天,探索条件终于上来了,但已经要结局了 希望今后作品能通过近两作经验找到角色性能与关卡难度之间的平衡

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