推荐看一下攻略再玩的游戏,boss战难度偏低
沿着联通上下的地图逐步探索,通过npc只言片语了解一段故事。王城,灰烬湖,洋葱哥,索拉尔,这些游戏各个方面营造的整体氛围带来的沉浸感,就像在参与神话
推完魂魂魂和魂魂我才玩的一代,当你亲手打败了薪王的化身,熄灭了最初的火焰,目睹世界陷入温柔的黑暗,心想着自己的旅程和整个世界都已经结束之后,再打开一代,回到了远古的罗德兰,重生在北方的不死院,从一把监狱钥匙开始,一路打败各路的神仙,最后击败太阳王葛温把自己作为柴薪燃烧了整个初始火炉,再成为传承火之时代的第一个不死人时,那种史诗感真的可以震撼你很久,原来游戏还能是这样的。
葛温神殿和伪娘长廊给了我太深的印象。
入的美版NS卡带。史诗级作品,魂1不是游戏,而是一个世界。前期火不能传送大规模跑图一旦死了心态很容易崩溃,打boss死了从火跑到boss房的距离也很远,跑个30+心态也崩了(病村也就吃个初见)。boss还分为俩种:恶意的和蠢的。恶意的例如王城双基和老魔女这类的条件boss。蠢的例如狼骑士,马努斯和葛温,看起来牛逼实际就翻滚完事的几招,实感弟弟。
简直是艺术
火的传承的开端
玩的重置版,还是有点难的,A大那里可以说是被教做人了,都说黑魂1剧情好,第一次通关还没什么感觉,看了吧友整理的剧情惊到了,发现自己和别人玩的好像不是一个游戏,可以说剧情是很棒了,不过需要玩家自行去体会和想象
可惜伊扎里斯
對於惡魔之魂的第一次打磨:優化戰鬥手感,注重關卡設計,並且給出了比惡魔之魂更加穩固的戰鬥基石。但真正令作品成為忘記不掉的滿分作品,還是因為這張美妙的立體地圖。
有不少牢骚想发的,打完后倒是没脾气了。在极纵向跨越的孤独的漫长旅途后,朴素的最终战和结局的抉择是对游戏最唯美的升华。凄美不可语,悲壮无需言。罗德兰已日暮途穷,但拥抱混沌之时未至,所以一番纠结后,我选择化身柴薪,延续世界之火。
可惜自己没有再早一点玩到黑魂
地图设计三代之最!通关以后甚至可以在脑补出整个魂一立体地图
2012年8月24日,《受死版》是魂系列第一次登上PC平台,为ps3移植版。当时的我还不知道她潜藏着多大的魅力。她是一款如此优秀的作品,她带我走出了泡菜网游的泥潭,真正为我打开了宏伟游戏世界的大门。在个人的游戏历程中,她更像是一个引路人或是开创者,成了贯通古今的重要桥梁。可惜视角问题严重影响体验,补丁亦不能救。所幸18年5月24重置版发布,10月18日登陆ns平台,我也顺利补票,开始躺着传火(雾)
梦开始的地方
一周目80小时通关,其实也就一开始比较难(迷路进了墓地疯狂吃瘪),死多了慢慢熟悉起地图和机制就还好。从小隆德到病村,再到恶魔遗迹、大树洞和灰烬湖,这上下贯通的地图设计着实震撼到了我,既有恢弘的,也有精妙复杂的,可惜大多数boss的设计都比较一般,难度也不高。(只有打坑比温床时死了5次以上才过)
谁还不是个猛男呢
重置版外加dlc通关/47h一周目通关,第一次让我有了开荒感觉的游戏,地图利用降升楼梯贯穿整个世界, 黑暗又深沉的世界观,自已的所做所谓都会影响到故事的变化,通关之后真的成就满满。还有第一批开荒玩家到底是怎么玩通关的?太受虐了。
好玩是好玩,但为啥我玩到抓狂呢(微笑)
地图设计非常优秀,个人及其喜欢这种复杂又互通的三维结构。武器模组和战斗玩法也很丰富。但是死亡惩罚令人烦躁,往返跑尸及遥远篝火间赶路感觉并不算很好
推荐看一下攻略再玩的游戏,boss战难度偏低
沿着联通上下的地图逐步探索,通过npc只言片语了解一段故事。王城,灰烬湖,洋葱哥,索拉尔,这些游戏各个方面营造的整体氛围带来的沉浸感,就像在参与神话
推完魂魂魂和魂魂我才玩的一代,当你亲手打败了薪王的化身,熄灭了最初的火焰,目睹世界陷入温柔的黑暗,心想着自己的旅程和整个世界都已经结束之后,再打开一代,回到了远古的罗德兰,重生在北方的不死院,从一把监狱钥匙开始,一路打败各路的神仙,最后击败太阳王葛温把自己作为柴薪燃烧了整个初始火炉,再成为传承火之时代的第一个不死人时,那种史诗感真的可以震撼你很久,原来游戏还能是这样的。
葛温神殿和伪娘长廊给了我太深的印象。
入的美版NS卡带。史诗级作品,魂1不是游戏,而是一个世界。前期火不能传送大规模跑图一旦死了心态很容易崩溃,打boss死了从火跑到boss房的距离也很远,跑个30+心态也崩了(病村也就吃个初见)。boss还分为俩种:恶意的和蠢的。恶意的例如王城双基和老魔女这类的条件boss。蠢的例如狼骑士,马努斯和葛温,看起来牛逼实际就翻滚完事的几招,实感弟弟。
简直是艺术
火的传承的开端
玩的重置版,还是有点难的,A大那里可以说是被教做人了,都说黑魂1剧情好,第一次通关还没什么感觉,看了吧友整理的剧情惊到了,发现自己和别人玩的好像不是一个游戏,可以说剧情是很棒了,不过需要玩家自行去体会和想象
可惜伊扎里斯
對於惡魔之魂的第一次打磨:優化戰鬥手感,注重關卡設計,並且給出了比惡魔之魂更加穩固的戰鬥基石。但真正令作品成為忘記不掉的滿分作品,還是因為這張美妙的立體地圖。
有不少牢骚想发的,打完后倒是没脾气了。在极纵向跨越的孤独的漫长旅途后,朴素的最终战和结局的抉择是对游戏最唯美的升华。凄美不可语,悲壮无需言。罗德兰已日暮途穷,但拥抱混沌之时未至,所以一番纠结后,我选择化身柴薪,延续世界之火。
可惜自己没有再早一点玩到黑魂
地图设计三代之最!通关以后甚至可以在脑补出整个魂一立体地图
2012年8月24日,《受死版》是魂系列第一次登上PC平台,为ps3移植版。当时的我还不知道她潜藏着多大的魅力。她是一款如此优秀的作品,她带我走出了泡菜网游的泥潭,真正为我打开了宏伟游戏世界的大门。在个人的游戏历程中,她更像是一个引路人或是开创者,成了贯通古今的重要桥梁。可惜视角问题严重影响体验,补丁亦不能救。所幸18年5月24重置版发布,10月18日登陆ns平台,我也顺利补票,开始躺着传火(雾)
梦开始的地方
一周目80小时通关,其实也就一开始比较难(迷路进了墓地疯狂吃瘪),死多了慢慢熟悉起地图和机制就还好。从小隆德到病村,再到恶魔遗迹、大树洞和灰烬湖,这上下贯通的地图设计着实震撼到了我,既有恢弘的,也有精妙复杂的,可惜大多数boss的设计都比较一般,难度也不高。(只有打坑比温床时死了5次以上才过)
谁还不是个猛男呢
重置版外加dlc通关/47h一周目通关,第一次让我有了开荒感觉的游戏,地图利用降升楼梯贯穿整个世界, 黑暗又深沉的世界观,自已的所做所谓都会影响到故事的变化,通关之后真的成就满满。还有第一批开荒玩家到底是怎么玩通关的?太受虐了。
好玩是好玩,但为啥我玩到抓狂呢(微笑)
地图设计非常优秀,个人及其喜欢这种复杂又互通的三维结构。武器模组和战斗玩法也很丰富。但是死亡惩罚令人烦躁,往返跑尸及遥远篝火间赶路感觉并不算很好