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蓝色回忆录 A Memoir Blue
2022年3月24日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险
2023-3-31 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PC
非常精彩的互动影像,差点捅破泪点。影像表达上已经非常专业了,频繁通过能指的物转场构造一种可视的记忆结构,2d和3d的冲突来划分世界,化身既作为线索亦是叙事的一环。除影像表达外,制作者也在互动上做出了十分有力的探索,所有互动背后都是一个外在/过去视角,开场闪光灯为例,这种接近反游戏反代入的互动可发展为一种对遥远记忆形式的再现,一种不确定的唤醒甚或虚构,互动手段给叙事增添了层次进而构成着叙事本身,另外 -
帝国时代II:征服者 Age of Empires II: The Conquerors Expansion
2000年8月24日 / PC、Apple Macintosh / RTS
2013-4-25 / 标签: PC RTS
小时候装了好多版本的帝国时代,都分不清哪部是哪部了,虽然上手需要一点时间,但这个系列好像都没什么太大的难度,玩着玩着就赢了,从中启蒙性的学到了不少世界史基础倒是真的。 -
孤胆枪手2 Alien Shooter: Vengeance
2006-09-08(“复仇”原版)、2009-03-14(“重装上阵”加强版) / PC / Top-down shooter
2013-5-17 / 标签: PC
俯视角第三人称无脑爽快射击游戏。满屏怪物数量夸张,一波结束整个地面都是红的。 -
拱谷世界 Archvale
2021-12-02 / PC、Xbox One、Nintendo Switch / 弹幕 双摇杆射击
2022-12-1 / 标签: XGPU PC
近几年比较时髦的那种rogue弹幕式地图和像素壳子,但实际是侧重成长积累的rpg机制,武器系统非常丰富,随着火力(以及相应特效)的固定成长使体验更接近突突爽游,算是个还不错的小品游戏。 -
兵人大战 Army Men
1998 / PC
2014-8-26 / 标签: PC
补标;家里刚有电脑的时候玩的游戏 大致玩明白用了好长时间 小时候玩疯了的游戏 现在有点分不清楚1和2的内容了 用玩具小绿兵在人类比例的世界里冒险的感觉现在回想还觉得好迷人 -
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喋血复仇 Back 4 Blood
2021年10月12日 / PS5、Xbox Series X/S、PS4等 / FPS
2024-4-16 / 标签: XGPU ROG-Ally PC
无扩展包单机玩完4章主线,对这种以联机为核心的产品无法准确评价,个人体验尚可玩的还挺爽。地图都确实有关卡设计,并且安排了一些需要掩护和分工的设计。卡牌设计框架是不错的,功能上有关卡附加条件,角色/小队成长,突出特长/功能的流派构筑,消耗品等,但因为没有刷到高难度大后期所以没看到所有卡牌细节。流程比较短关卡太少了,可选角色数量不少但人设比较平庸初始区分度也不大,怪物的种类也偏少。单人玩是我自己的问题但实在不友好,ai太蠢了上述需要配合的专门设计反而格外拖后腿。 -
博德之门II:安姆的阴影 Baldur's Gate II: Shadow of Amn
2000年9月24日 (Win 北美) / PC、Mac OS / RPG
2013-8-11 / 标签: BlackIsle D&D PC
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博德之门II:巴尔的王座 Baldur's Gate II: Throne of Bhaal
2001-06-22 / PC (Windows, Linux)、Mac OS / RPG
2013-8-11 / 标签: D&D BlackIsle PC
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Beacon Pines
2022年9月22日 / Xbox One、Nintendo Switch、PC / AVG
2023-10-3 / 标签: XGPU PC
福瑞画风非常漂亮。特别喜欢剧情,类似童话到少年冒险过渡期的读物中的故事,游戏中也是以读书的形式通过不同分支抉择让故事走向不同线路,其中囊括了喜剧悬疑科幻大阴谋甚至“家长陌生人”等等特定元素,故事内核主要是表现亲情和友情,暖的不行。所谓loop系设定严谨性这个东西在本作中根本就没意义,就是给个由头把小孩子无忧无虑躺在床上盯着窗外时可能有过的幻想多演几段就是了,和摊开书页讲故事的氛围也是绝配。 -
吸血莱恩 BloodRayne
2002年10月15日 / PS2、Xbox、NGC等 / TPS, ACT
2020-6-27 / 标签: PC
补标,看不太懂剧情代入感低对着攻略打通的遗憾作,现在想这是个吸血鬼风nazipunk吧。人设实在是过于爱罗了甚至当年都不能完全体会到。不得不说吸血设定和人设的结合真的很微妙。手感打击感都一般近战和跳跃动作很别扭。差不多同一时期的游戏经常会出现这样的缺点即忽略系统深度而专注于实现更多(这其实不是真正的自由度)的东西,不过本作结合成功的设定,玩点大致也正在于此,尽力给你创造强烈涩清感的各式N杀体验 -
神笔狗良:多彩的故事 Chicory: A Colorful Tale
2021年6月10日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / AVG
2024-6-3 / 标签: XGPU ROG-Ally PC XboxSeriesX|S
解谜不过不失,有巧妙也有生硬,主要是迷题种类太少,开关转换、路径和时机就这么几种,和涂色机制融合度严格说也是不合格的,仅是套壳程度。涂色书机制除了绑定解谜技能外,其他用法下足功夫,涵盖了叙述、世界自定义生成、机制本身的解压功能等,特别是自定义方面甚至可以独立游玩。剧情出乎意料的出彩,双线并行,向内是创作者的坎坷心路,向外是社会化挣扎中的磨砺和成长。文本内容极力运用了互动载体的体验性表达,高密度对话为主干的基础上鼓励玩家主动追问探索式交流,还尽量还原体验的现实性(比如打电话回家)。得益于自定义世界色彩的设定,玩家的生产融入了时间流逝中,角色的鲜活就呼之欲出了,不过一味夸赞玩家还是妥协了,另外比如用画格指路等角色认知状态也考虑到了世界的自洽性。不管是手柄还是键鼠整体设计都有蹩脚之处。boss演出很震撼,特别是色块的对撞融合分离,但未实现和表现相配的机制。 -
牛车水侦探社 Chinatown Detective Agency
2022年4月7日 / Nintendo Switch、Xbox One、PC / 冒险
2023-3-26 / 标签: XGPU PC
主体危机类科幻x黑色电影x架空东亚泛中华文化背景,3大背景要素都没发挥出应有潜力(套路/肤浅)更别提交融了但贵在搭配罕见。虽然是侦探游戏但没有推理要素就是点击冒险,解谜系统非常大胆的直接将迷题和现实中的知识相连并在游戏内提供打开网页的按钮,虽可视为讨巧的绕过游戏式迷题设计,但有意无意间制造了极为强烈的代入感,从一些比如时间流动买票旅行等设计上能看出游戏确是在追求拟真性代入。创意值得肯定但制作较烂, -
命令与征服2:泰伯利亚之日 Command & Conquer: Tiberian Sun
1999-08-27 / PC / RTS / Westwood Studios
2013-8-14 / 标签: PC RTS
1和2都玩过,主要还是喜欢剧情,系统上对RTS类型的开创性意义比游戏本身要大的多,特别是像我这样没有在那个特定的时刻去见证的玩家,之后去补并不会觉得游戏本身有多好玩。 -
命令与征服 红色警戒2:尤里的复仇 Command & Conquer: Yuri's Revenge
2001年10月10日 / PC / RTS / Westwood Pacific(Westwood Studios)
2013-5-5 / 标签: PC RTS
小时候更接近靠游戏做梦,所以红警这种太现实的背景从直觉上就被抵触。不过对于当时的我来说红警还是很好玩的,资源-建造-战斗的模式也是红警启蒙的吧。真人过场印象还是挺深的,不过小时候还弄不清谁映射谁罢了hh -
盟军敢死队2:勇往直前 Commandos 2: Men of Courage
2001-09-20 / Xbox、PS2、PC等 / RTT
2013-4-25 / 标签: PC GOG
RTT顶点,在关卡设计上不仅把规则运用的恰到好处,而且也兼顾到了剧情的叙述,玩家的目的很多时候既是游戏目的也是剧情代入目的,而关卡就是一个完整的事件。但RTT类型确实有着不可绕过的硬伤盟2也没有解决,即过高的难度表现为在目标较为长线下略显强迫的局部单向性,并且重复性试错阶段的懵懂和关卡的高连贯性路线相互割裂,致使在纸面认识上极为优秀的关卡设计在实际体验中变得冗长繁复。 -
黑暗之蛊 Dark Seed
1992 / Amiga、PC、PS等 / AVG
2021-4-12 / 标签: PC
点触类解谜冒险名作,还属于那个游戏机制相对简陋,表达只能借助其他语言的年代,但往往探索失败的意义就在其遗产。吉格尔的价值不会因为游戏的不成熟而有所消减,本作互动层面上的主动性踏入与被动性触发都分明已是创造性的梦魇雏形。同样不成熟但有启发性的还有时间流逝系统。真人抠图与美术结合后的诡异效果大概是无心插柳,动机也许只是出自天真的电影经验。 -
脱狱潜龙 Dead to Rights
2002年8月19日 / Xbox、PS2、NGC等 / AAVG, TPS
2020-6-27 / 标签: PC
补标。当年看不懂玩的不够顺畅,现在想很可惜。虽然剧情都靠猜但阴冷硬派的R级警匪片氛围还是很喜欢的。记得这部操控感不是特别好,但战斗方式很丰富动作要素又占重头特别火爆。个人对子弹时间、狗、掩体、处刑这几个元素印象深刻可能是初见。现在想想系列之所以沉寂,很可能是因为在现在的游戏环境水准下,想实现和当年同等突出程度的子弹时间系统比较困难吧。 -
非常普通的鹿 DEEEER Simulator
2021年11月23日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / SIM
2022-11-25 / 标签: XGPU PC
姑且算是一种因游戏bug产生的搞笑场面催生了社交狂欢现象而得到灵感走的偏门风格吧,制作水平本就不在需要关注的范围,胡来的场景胡来的物理规则整个就是胡来的世界,刻意的沙雕,估计还是笑过即忘吧。 -
惧魔症候群 demonophobia
2008年 / PC / 同人 恐怖 AVG / 273氏
2021-4-10 / 标签: PC freegame RM
手感极差游戏就是走过场几无可玩性。内容糟糕,我想作者制作这个作品的行为就好比在清空一个紧涨的人造泄殖腔,这里的残虐皆和爱罗紧紧缠绕,大约是种释放行为。说不清那些散落在虚空里的凝视是作为源头抑或仅为残余,难能可贵的是作者意识到并捕捉了凝视的行为,也是在这个平面上,玩家和作者通过凝视获得了一种反刍式的共鸣。虽然矫情但还是想感慨一句人心皆恶,我这里说的不是作品本身所承载的恶而是作品抛出之后映现出的那些。 -
暴君的游戏 Despot's Game
2022年9月15日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / rogue-like tactics army battler
2023-10-3 / 标签: XGPU PC
很有意思的肉鸽,结合了一些放置类游戏的设定,另辟了一条养军队的路线,要说起来机制还是太简单了些,基础进化手段就是增加同职业不同子职业种类数量可以带来整体加成,养成复杂性比较低,就那么集中路线。主要趣味点还是各种脑洞横飞的兵种、贱嗖嗖的台词和玩梗,整体算是很轻松和欢乐的作品。 -
暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction
2001年6月29日 / PC / A.RPG
2013-4-25 / 标签: PC Blizzard
即时战斗RPG大成作。战斗系统可以理解为一种角色所有数值运算后的半自动行为(只需要实时运用技能、回复和走位),非操作细化以及动作本身起决定性作用的动作类型,在思路上是回合的一种延续,并无纯操作性的快感,只是引入了真实时间,并将和实时时间有关的频率(攻速和冷却)也数值化,结合完成度极高的职业技能树系统和随机装备系统,将传统回合RPG战斗部分的策略性分离到战前(装备及技能的搭配),并将爽快度提高到极限 -
毁灭战士3 DOOM 3
2004年8月3日 / PC、Xbox、Xbox 360等 / FPS
2013-4-25 / 标签: PC
当年玩到这个游戏的时候被画面水平吓到,而且第一次见到像减压舱啊仪器面板什么的这么有真实感的场景互动,整个游戏除了开枪打怪以外有很完整的体验设计。游戏流程设计中有大量类似恐怖游戏式出敌方式,但这种具有的压迫感和紧张感的方式产生的作用更多的是在爽快的战斗中给玩家再添一层刺激,并不使人压抑或感到恐怖,打起来非常爽。通关过程中经历过两三次非常严重的恶心,可能是昏暗光线加光源闪烁太频的原因,至今有阴影 -
沙丘2000 Dune 2000
1998年8月31日 / PC、PS / RTS
2013-5-5 / 标签: PC RTS
很小的时候玩的,对沙虫以及其得以存在的世界观留下了强到接近冲击了的印象,这个印象甚至贯穿了我个人的成长乃至认识世界的过程。赫伯特、林奇、Giger、佐杜、莫比斯以及他们所造所属的文化系统,再到能和这些名字画上线的名字及系统,都在属于我个人的认知学习和认同过程中,被回溯到了这款沙丘的身上,起点有时候就是简单到只是一个难以磨灭的印象吧。
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