• 我在7年后等着你 7年後で待ってる

    2017-08-04 / adv

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。只玩通了本篇并不喜欢。剧情文本本身就很平庸,游戏制作简陋的几乎不算游戏。据说DLC能提升本篇剧本层次,但我早就没档了,本篇通关无爱的实在没有动力重头打一遍。姑且标记上玩过吧,有缘被剧透出兴趣再见。
  • 大逆转裁判2 成步堂龙之介的觉悟 大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-

    2017-08-03 / 3DS、iOS、Android / 大法廷バトル

    2018-11-3 / 标签: 3DS 逆転裁判

    通过2的系列补完,主线推理情节的精彩显而易见,所有线索和疑点最终都会沿着清晰的脉络还原成复杂的事件全貌,但大逆两作有极大的拆开注水再分售的嫌疑,游戏系统的新元素也牵强累赘,2代结束才明白其拖延任务,其中陪审团强塞之感最强,不反对某种对乌合之众陷阱的讽刺,但真的从逻辑玩法上跑偏了。不论是恶搞莎士比亚夏目漱石还是解构福尔摩斯都能让人会心一笑。最终战好燃。
  • 勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

    2017年7月29日 (PS4 日本) / PS4、3DS、PC / RPG

    2018-10-7 / 标签: PS4 DQ

    白金加S武器收集耗时118。画面让人感动的想哭但老PS4卡顿现象略频。视角缺陷较大但即便是对视角处理高要求的动作游戏也罕见无暇,此作诚心和努力可以接受。剧情延续高水准传统,侧重不在文本本身,而是代入和趣味并重,对前者的表现可以真正用跌宕起伏这个词来形容,甚至不惜犯忌剥夺玩家积累来实现,碍于剧透但还可用赌场一梦举例。后期自由探索化好评但处理草率,人鱼硬伤更是能看出后期的潦草还是成本所限,有未完成之憾
  • 方块逃脱:洞穴 Cube Escape:The Cave

    2017-03-24 / Web、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作的谜题比较繁琐,风格上没有很突出的表现,在系列中的地位有点类似Mill,比较明确的围绕着CASE23事件推进了剧情,本体风格基本就是使用一些系列惯用的符号元素,除了剧情以外不太容易留下深刻印象。
  • 火影忍者 疾风传 终极风暴4 慕留人传 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO

    2017-02-03 / Nintendo switch、Xbox One、PS4等 / FTG (忍道対戦アクション)

    2020-8-3 / 标签: PS4

    没看原作所以新鲜感比较强,剧情已经彻底龙珠化了hh。但是那些成长了多年终于进入成年阶段的角色登场以及和这一时间线相应的环境氛围还是有挺高情怀分的,剧情本身不值一提。主线非常短但比起4代正篇的偷工减料来,回归3代的流程模式就算差强人意了吧。
  • 返校 返校

    2017-01-13 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / 2D恐怖AVG

    2018-10-25 / 标签: Switch Steam PC

    剧本互为表里,个人成长的情感轨迹和某种反面宏大叙事的漩涡都写的刻骨铭心,美术音效等作为相应的辅助元素应可期盼的表现力无不纤毫不差,破碎家庭的丑陋滑稽,少女迷梦的粉紫眩晕,镜中杀戮的双重倒映,铁面裁决下的凝滞压抑等。中国民俗文化的使用不只是流行文化中神怪体系的复兴,隐约可见对其深层逻辑的批判,如对求签问卦现象的质疑。地域文化的隐喻式引用同样满怀深意,如布袋戏解密里舞台-手-倒吊者那震撼一幕。
  • 新弹丸论破V3 大家的自相残杀新学期 ニュー ダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

    2017-01-12 (PS4 / PSVita) / PS4、PS Vita、PC等 / ハイスピード推理アクション

    2019-10-12 / 标签: PS4

    诡计本身并不顶尖,但拆解成游戏流程时伏线、引导和误导都很完满,且案件中充分运用角色设定使逻辑自恰,权太为例。动作系统已成熟。结尾Meta太直白粗暴,且记忆机制和本体论讨论又生成了一层二级话语注定这是一个假M,但意图应是借玩家(从前面章节)对整个游戏机制的累计接受来用动作系统演出,重心都是燃(中二无脑),不过关于泛消费意志、反对自身、邀请玩家放弃以及浪漫死的"虚构是一种力量"还是有带出深刻内容
  • 人中之龙6 生命诗篇。 龍が如く6 命の詩。

    2016-12-08(日本/港台) / Xbox One、PC、PS4 / AAVG / セガ第一CS研究開発部(龍が如くスタジオ)(SEGA)

    2018-6-3 / 标签: 龍が如く PS4

    剧情其实没什么可以吐槽的,作为一系列传奇的最终收尾,倒有些"洗尽铅华"的味道。最让人不爽的是系统大幅简化,战斗除了精髓虎落保留以外,砍掉了很多动作,极动作没新意并且也减少了很多。小游戏直接照搬0,副业的帮派游戏极其无聊,要求刷不说,过场还不能跳过体验极差,各种偷懒。
  • 我满怀希望的有病信仰 我滿懷希望的有病信仰

    2016年10月20日 / Android、iOS / AVG

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。完全理解不能。
  • 锈湖:根源 Rusty Lake: Roots

    2016年10月20日 / PC、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。最喜欢之一。系列风格集合有大成之感,并且剧情上一次性大幅推进。谜题难度不高但是水准较高,确实有一定推理过程。FamilyTree形式的家族史结构即便没有世界观加成也依然是出精彩的荒诞史诗。全篇依旧回响着迷乱、阴郁和疯狂的死亡气息。苍白化面孔和断肢情节的对照式表现手法、反复运用窥探视角的心理学暗示、从对怀旧美学的运用里萃取出腐朽气息、巫毒降灵等传统灵异的借鉴、文件里的晦涩叙事等等等
  • 女神异闻录5 ペルソナ5

    2016年9月15日 / PS4、PS3 / RPG

    2018-3-23 / 标签: PS4 ATLUS

    200小时+非刻意刷杯达成白金仍意犹未尽。抽卡改交涉;主线迷宫设计摆脱主视角思路高度进化;引入类似塔的印象空间;甚至种菜等传承和回归有幅系统集大成之姿,进步空间尚存令人期待。剧本高度轻松向的时尚外衣依旧是烟雾弹,相反的,精神分析概念支撑的世界观和逃避自由的主题也许恰是在大众化的演出里才更有价值。C角色的情节退步,对比4同样游离于主线却有接受自己阴暗面这一主旨的C情节高下立判。音乐美术毋庸赘言。
  • 狂战传说 テイルズ オブ ベルセリア

    2016-08-18 / PC、PS4、PS3 / RPG

    2020-10-1 / 标签: PS4

    剧情总体差强人意,反英雄立意及故事框架好,但情节串联等技术处理很差,世界观等背景设定严谨度也不够。从对意志幻影的追逐及坚守这点切进的反大叙事作为主题具一定价值观深度,且分配到各个情节点/流程点后因其细致和全面而削弱了说教感,尚在巨幕内侧挣扎的顽固个体或能接收到切实的感动。人设细节表现极棒小对话水平很高。战斗系统爽深度尚可,但有时局面过于混乱且视角使人抓狂。
  • 天命之子 데스티니차일드

    2016年6月30日 / PC (DMM Games)、iOS、Android / RPG

    2022-7-23 / 标签: IOS

    因为物理隔绝的不便利而有一搭没一搭的玩了一段时间,作为游戏可以说没有任何优点,很标准的抽卡手游,在操控性剥夺时间的日常模式和利用欲望填塞消费黑洞之外又打开了建构虚拟涩情这扇黑暗之门,这无关欲求也无关慰藉,我倾向承认暗面无法消除,但在当下这种数字时代这样的手游生意堂而皇之让人感到绝望。
  • 方根书简 √LETTER

    2016年6月16日 / PC、PS4、PS Vita / ミステリーアドベンチャー

    2020-10-30 / 标签: PS4

    不骨折绝对不值,作为游戏几乎无优点。剧情极水,be除[错过]是常规型就差临门一脚外,都是些烂大街的日式怪谈或阴谋论,真结局的动机和结果yy的让人笑掉大牙。但如果无视文本终点的泥塘,本作的叙述过程还是有一定氛围营造功力的,追寻的悬疑驱力结合了故事中人生分水岭、悔恨和遗憾、逃避等剧情主题元素,并将玩家推进犹如景点宣传册般的旅程中去寻觅真相,这份认同这份疏离都好像在隐隐帮助玩家重拾自己已经忘记了的失落感
  • END ROLL

    2016-06-02 / PC / 探索要素多めの、絶望系RPG

    2023-10-27 / 标签: freegame RM ROG-Ally

    最大化利用了rpg游戏的特性完成了一个较为特殊(题材和手法)的剧本/叙事,虽然仅从游戏性上看并非强势。叙事结构借助游戏载体使呈极端对立的if空间得以轻易实现,硬说缺点可能是和文字/影像叙事比难以对这种极端对立进行分析,但同样的在这种缺失之下交互又能给出也许更容易让人感受到的实感,这体现的其实是差异而非优劣。游戏环境里到处散布着暗藏信息的互动点可供挖掘,故事的发展在那一次次相伴和一次次印证之后都让玩家能充分代入,余味很糟正是成功之处。RPG的运行方式在自身逻辑的推进力下把已经呈现出结果的过程交给玩家亲手解开,反悬念的悬念手法运用也是交互的力量,填补揭露过程的也非常合宜的使用了比如怪物形象/设定、道具/装备/技能、场景逐渐的变化、隐藏条件达成触发的事件/支线等rpg元素。
  • 神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End

    2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-5-31 / 标签: PS4

    依然是高超的好莱坞风格叙事,一周目体验炸裂,即便是我这样对系列题材完全无感的玩家也能感受到震撼。更先进的画面表现技术、有小创新的成熟机制以及作为完结篇的圆满使本作无疑是系列最佳。优秀的关卡/表演场面融合设计比比皆是,印象很深的比如古惑狼致敬,比如情侣陷阱脱困,甚至Boss的QTE战,精彩且让人手心冒汗的坍塌和攀爬就不一一列数了。终章太让人舒心,意犹未尽。
  • 方块逃脱:剧院 Cube escape: Theatre

    2016-04-11 / Web、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部也是印象极其深刻。气氛太HardBoiled了好喜欢,而且剧场表演让人想到大卫林奇,说实话那些制作组通过起名的方式致敬林奇之类的我都没看出来,但这部里剧场表演的那种气氛不可能不让人联想到大卫林奇。
  • 量子破碎 Quantum Break

    2016-04-05 / PC、Xbox One / 动作AVG

    2021-4-27 / 标签: XBoxOne

    可怜的Remedy。分支穿插美剧的形式在所谓互动娱乐的概念下审视可谓效果突出,展现了一流的娱乐工业水准。剧本是个闭环时间旅行,虽然许是成本限制细节处略有些粗糙,但逻辑基本自恰,大量文献也属实用心。各种时间停滞、破碎、重叠和飞旋的奇观颇有冲击力,场景随时间变化的处理细腻。战斗系统其实做的不错了,时间能力相关实操下来很爽,与设定吻合度够高,即便只说使用技能带来的视觉体验也可称出色。
  • Marvel: Avengers Alliance 2

    2016年3月30日 / IOS、Android / RPG

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标,没记错的话应该是2016年停服的,个人最喜欢的一款复仇者作品,看到现在还挺吸金的未来之战就觉得不爽。比起动作系统等于没有的某,这作的系统还是很有意思的,不过可能因为过时而被淘汰了吧。本作采用的是回合制,每次战斗同时三人在场,通过不同的人物组合可以衍生出很多打法,角色大概50左右,每个角色的性能和用法根据其自身的技能搭配而定,角色间的技能雷同度很低,既有系统平衡性考量也兼顾了还原角色原作设定
  • 方块逃脱:生日 Cube Escape: Birthday

    2016-02-15 / Web、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作简单看可以分割成两部分,一个是只作为线索出现的主线比如HarveyOwl等名字或形象的出现,冰山逐渐开始确实并缓慢显现,具体不明朗但其背后存在错综关系这一事实被明朗化;另一个就纯粹是表现形式,简直就是一场循着精神分析轨迹上演的记忆深处的噩梦,好像是粗劣摆拍成影像所以刻板到诡异然后搁置到被遗忘时才又翻出来播放的童年欢乐场景,最后却突然断裂在毁灭中的样态。
  • 真女神转生4 FINAL 真・女神転生IV FINAL

    2016年2月10日 / 3DS / RPG

    2018-6-3 / 标签: 3DS ATLUS

    剧情的框架或是王道线路倒不是最大问题,而是剧本的细节和表现形式(叙述的和视觉的)退步到让人无法接受。系列疯狂的阴郁基调其实是得到了保留的,但这个世界却是用低劣和幼稚的方式拼凑出来的。系统基底牢固,怀揣遗产不可能不好玩。合体检索功能补强了系统完成度,但是全书、合成强力仲魔需要的金钱量实在太大后期刷到想吐。200+过金刚神界全书未完成弃坑,还是去沉迷真3和SJ吧。
  • 火影忍者 疾风传 终极风暴4 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4

    2016-02-04 / PS4、Xbox One、PC / FTG (忍道対戦アクション)

    2020-8-3 / 标签: PS4

    完结作,Fans向运作的套路到底还是赢得了胜利,当年CC2带给我巨大惊喜的热情和能力在本作最后一战中还是得到了极为充分的表现,就这一场战斗就能代表日系漫改的最高水平。但回光返照救不了曾经“漫改希望”的命,从整体看本作支离破碎,已有原作的情况下游戏叙事依然稀烂只顾拿情怀填鸭,最终也不能摆脱周边的身份。没找到时间统计主线最多也就5小时,过场PPT实在是说不过去。
  • 超脱力医院 Haywire Hospital

    2016年01月14日 / iOS、Android / SIM

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。理解困难。
  • 锈湖:旅馆 Rusty Lake Hotel

    2015年12月14日(Android, iOS) / PC、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作特色算是那个比较有连贯性的目的,还相应的为游戏残酷的背景设置了“任务”,使其在完全保持系列精华的基础上更接近“普通游戏”一些,这种戏谑像是一种微微的讽刺。几个动物客人的登场给人一种强烈的童话感,但调子依旧相当阴冷,熟悉系列或玩到后面自然就恢复成黑童话了。世界观在这部变得更加的清晰了。