2024-7-26 22:41 /
懒得叠甲了,反正叠了甲也没人看
1.KOL效应(Key Opinion Leader关键意见领袖)
此现象适用于多个领域。拿经典且好理解的例子,比如英雄联盟或者王者荣耀这类的MOBA游戏,每个英雄都有自己的受众和大家公认的“绝活哥”,大部分普通玩家在新版本来临之后,多半会等“绝活哥”公布自己的理解:天赋、符文、出装等,然后抄答案,在其他游戏大多也有此现象。
在动画区中,一些看动画的人在自己喜欢或关注的up发表了动画吐槽或评价之后,就奉为圭臬,也不管是否真的和自己想法一样,也不管该up说的是否合理,由于盲目崇拜从而造成KOL效应。
KOL 效应有其积极的一面,能为大众提供参考和引导,节省摸索的时间。但也有消极的影响,可能导致个体失去独立思考的能力,盲目跟从。比如在游戏中,完全照搬“绝活哥”的玩法,可能忽略了自身的游戏风格和实际情况,反而影响游戏体验。在动画区,盲目接受 UP 主的观点,可能错过一些原本自己会喜欢的作品。
也有一些并不那么专业的“动漫高手”输出了一些劣质观点和垃圾信息,而大众由于缺乏信息辨别的能力从而误以为真。
![](//lain.bgm.tv/pic/photo/l/63/17/881664_Uj381.jpg)
2.晕轮效应(从众心理)
这个现象同样适用于人类社会的各行各业。比如一家餐馆排起了长龙,大家可能会嫌人多不去排,但是一定会觉得这家餐馆肯定很好吃或者有这么好吃吗?已经下意识排除了不好吃的可能。晕轮效应反映了一种绝对化倾向,即“说好就全都肯定,说坏就全部否定”。这表明晕轮效应是受到主观偏见支配的,人们容易因一个特征就全面评价一个事物,而不是客观分析所有相关信息。
在动画区中,大多出现在补番或者大局已定的时候。一些人在完结后看了某部动画,由于该动画是高分或低分,从而也从众打了高分或低分,大概是出于不合群会显得自己很奇怪。或者某部动画的风评舆论呈现一边倒向,大众不明所以也跟风评价
当一部动画完结后,如果它的评分很高,后续补番的人可能会受高分的影响,也跟着打高分,而没有真正基于自己的观看体验去客观评价。比如《奇巧计程车》《孤独摇滚》完结后评分颇高,一些后来观看的人可能因为看到高分就不假思索地给出了高分评价。
反之,如果一部动画的风评很差,分数很低,很多人也会跟风打低分。像某些相对小众的动画,由于初始的低分评价较多,导致后来者也跟着给予低分。
这种现象的出现,一方面是因为人们害怕自己的观点与大众不同而显得异类,另一方面也是因为主观上的懒惰,不愿意深入思考和独立判断。
3.符号消费心理(虚荣心/优越感)
此现象也适用于人类社会各行各业。举个经典例子,资产阶级割韭菜时会产出一些轻奢产品,来满足人们的虚荣心,在经济领域此现象多针对于小资或中产。当然也有打肿脸充胖子的人,觉得自己用了iPhone15自己也是名人了,觉得自己喝个下午茶就也是白领,戴个表,穿个西装就代表了自己的身份等等等等。
在动画区中,大多出现在“动漫高手”“婆罗门”。看了某部动漫就觉得自己是人上人了,别人说好我偏要说烂,就算没有也要尬黑,以此来彰显自己的“与众不同”。看了某部番没看懂,但是大家都说好,因此为了彰显自己的“品味”也打了高分,反之亦然。自诩只看小众冷门的作品,认为出圈爆火的都是垃圾,看那些作品的都是“现充”应该被开除二籍,而且以看小众作品为荣,觉得这是自己“婆罗门”身份的象征。
人们消费的不仅是商品的使用价值,更是商品所代表的符号意义。iPhone15、下午茶、西装等都成为了特定的符号,被赋予了诸如时尚、高端、成功等意义。当个体消费这些符号时,他们期望通过这些符号向外界传达一种特定的形象和身份。这种符号消费心理使得人们容易被商品的外在符号所迷惑,而忽视了自身真实的需求和价值。总之,这种现象反映了人们在消费过程中对身份认同和社会认可的过度追求,以及对商品符号意义的过度依赖。
4.峰终效应
这一理论指出,人们对一段体验的记忆主要由两个因素决定:体验的高峰(峰)和结束时的感觉(终)。在体验过程中,无论是好是坏,体验时间的长短以及过程中的其他细节对记忆的影响相对较小。
![](//lain.bgm.tv/pic/photo/l/63/17/881664_ZPeGi.jpg)
此现象适用于多个领域。主要在服务业居多,在谈恋爱中也能用到该定律。举一个例子,在约会时你有两个礼物,你会选择在什么时候送出去,我相信不少人会选择在见面时和结束时给出礼物,但是这样往往达不到最好的效果。根据峰终定律,在约会对象最开心的时候给出第一个礼物,对象会更加开心,在分别时给出另外一个礼物会加深对象对于这段美好时光的印象和回味。
在动画区中,也几乎适用于每一部动画。只要动画高潮做的好,结尾平稳落地,大家都会纷纷好评,反之亦然;当然也有一些动画高潮做的好,结尾做的烂,大家则会褒贬不一,反之亦然;至于例子我就不举了,相信大家心中都有答案。动画的评价和峰终效应有着很大的关系,希望在“攻”的时候好好利用该效应,在“防”的时候尽量避免该效应。
5.预期管理
预期管理一词最早被用在经济领域,是指有效引导、协调和稳定预期,求效果最大,副作用最小。
在动画区中,顾名思义主要是指对动画的类型和剧情的有效管理,以至于发生什么都不会让自己情绪失控。比如一些人在后宫番中找纯爱,在搞笑番中找逻辑,在剧情番中找搞笑等等,这些行为是不可取的。对每一部番剧都要有合理的定位管理,来让自己的观影体验处于舒适区域,能享受每一部番的乐趣。关于原创番(对个人而言没接触过原作的也可以称为原创番),对于后续剧情要有合理预期,也要有最坏的打算,不至于真发生了而无法接受,但是预期管理过度会让自己失去看番的乐趣,所以要合理预期,不要假药入脑。
所以,在动画区进行预期管理时,要找到那个恰到好处的平衡点,既能避免因不合理的预期而影响心情,又能充分享受每一部番剧带来的独特乐趣。以经典的运动番《排球少年》为例,若观众能正确预期其重点在于展现青春热血的排球竞技和团队成长,而非复杂的情感纠葛,就能更充分地感受到其中的魅力。预期管理过度可能会让看番的乐趣大打折扣。比如在看一部轻松的日常番时,过于严格地设定预期,可能会忽略掉许多自然流露的温馨和有趣瞬间。
6.对抗性心理防御
这个词是我瞎编的,具体叫什么我不知道。当一个人失败的时候会觉得全世界都在跟自己作对,反而激发了自己不屈的精神,觉得大家的批判是没道理的,是因为他们不理解自己。这种现象可以用原神来举例,由于以前取得过成功,所以觉得大家现在的批判是没有道理的,从而以一种高傲的姿态继续我行我素,不接受大家的建议和批评,从而造成了大量玩家以及核心消费群体的流失。
这种现象的产生可能有以下原因:
强烈的自我意识:个体/团队对自己的想法、目标和能力有清晰且坚定的认知,不轻易被外界的否定所动摇。
对自身信念的执着:坚信自己所做的是正确的,失败只是暂时的,外界的不理解不能改变自己的信念。
过往的成功经历:曾经在类似的情境中克服困难取得成功,从而相信自己这次也能做到。
然而,这种现象也可能存在一定的风险。如果个体/团队过于固执地坚持自己的观点,而完全拒绝接受外界合理的建议和批评,可能会阻碍自身的成长和进步。
在动画区中,也有很多番剧例子我就不举了。当然动画观众也有这种心理,就是一般所称的“杠精”“犟种”。有些粉丝对自己喜欢的角色或作品被批评极度抗拒,完全听不进他人合理的分析,这不仅影响了他们对作品的客观评价,也阻碍了他们在动漫欣赏方面的成长。他们在面对不同观点时,不是理性交流,而是一味地反驳和对抗,使得讨论氛围变得紧张和不和谐。
7.破窗效应
这个我就不解释了。
在动画区中,当一部动画呈现差评的时候,往往会比好评更严重。比如你想去夸一个呈现差评趋势的动画也有优点,但是无论说什么都会被堵嘴,且大多数人只会看你的乐子,并不会帮你说话。
当一部动画已经呈现出明显的差评趋势时,人们往往会形成一种先入为主的负面印象。就好比一部被众多观众吐槽剧情混乱的动画,即便有人指出其画面制作精良,也容易被忽视或反驳。例如动画《某科学的一方通行》,由于剧情改编不尽人意,导致差评如潮。此时若有人称赞其人物建模不错,很可能会被其他人认为是在强行找优点,从而遭到堵嘴。其次,群体效应也在其中起到了推波助澜的作用。当大多数人都在表达对某部动画的不满时,个体若提出不同意见,容易被视为异类,遭到群体的排斥和攻击。再者,网络环境的匿名性和低门槛使得一些人在发表言论时更加随意和激进。他们可能只是为了追求一时的快感,而不是理性地探讨问题。
先写到这,等后续补充
1.KOL效应(Key Opinion Leader关键意见领袖)
此现象适用于多个领域。拿经典且好理解的例子,比如英雄联盟或者王者荣耀这类的MOBA游戏,每个英雄都有自己的受众和大家公认的“绝活哥”,大部分普通玩家在新版本来临之后,多半会等“绝活哥”公布自己的理解:天赋、符文、出装等,然后抄答案,在其他游戏大多也有此现象。
在动画区中,一些看动画的人在自己喜欢或关注的up发表了动画吐槽或评价之后,就奉为圭臬,也不管是否真的和自己想法一样,也不管该up说的是否合理,由于盲目崇拜从而造成KOL效应。
KOL 效应有其积极的一面,能为大众提供参考和引导,节省摸索的时间。但也有消极的影响,可能导致个体失去独立思考的能力,盲目跟从。比如在游戏中,完全照搬“绝活哥”的玩法,可能忽略了自身的游戏风格和实际情况,反而影响游戏体验。在动画区,盲目接受 UP 主的观点,可能错过一些原本自己会喜欢的作品。
也有一些并不那么专业的“动漫高手”输出了一些劣质观点和垃圾信息,而大众由于缺乏信息辨别的能力从而误以为真。
![](http://lain.bgm.tv/pic/photo/l/63/17/881664_Uj381.jpg)
2.晕轮效应(从众心理)
这个现象同样适用于人类社会的各行各业。比如一家餐馆排起了长龙,大家可能会嫌人多不去排,但是一定会觉得这家餐馆肯定很好吃或者有这么好吃吗?已经下意识排除了不好吃的可能。晕轮效应反映了一种绝对化倾向,即“说好就全都肯定,说坏就全部否定”。这表明晕轮效应是受到主观偏见支配的,人们容易因一个特征就全面评价一个事物,而不是客观分析所有相关信息。
在动画区中,大多出现在补番或者大局已定的时候。一些人在完结后看了某部动画,由于该动画是高分或低分,从而也从众打了高分或低分,大概是出于不合群会显得自己很奇怪。或者某部动画的风评舆论呈现一边倒向,大众不明所以也跟风评价
当一部动画完结后,如果它的评分很高,后续补番的人可能会受高分的影响,也跟着打高分,而没有真正基于自己的观看体验去客观评价。比如《奇巧计程车》《孤独摇滚》完结后评分颇高,一些后来观看的人可能因为看到高分就不假思索地给出了高分评价。
反之,如果一部动画的风评很差,分数很低,很多人也会跟风打低分。像某些相对小众的动画,由于初始的低分评价较多,导致后来者也跟着给予低分。
这种现象的出现,一方面是因为人们害怕自己的观点与大众不同而显得异类,另一方面也是因为主观上的懒惰,不愿意深入思考和独立判断。
3.符号消费心理(虚荣心/优越感)
此现象也适用于人类社会各行各业。举个经典例子,资产阶级割韭菜时会产出一些轻奢产品,来满足人们的虚荣心,在经济领域此现象多针对于小资或中产。当然也有打肿脸充胖子的人,觉得自己用了iPhone15自己也是名人了,觉得自己喝个下午茶就也是白领,戴个表,穿个西装就代表了自己的身份等等等等。
在动画区中,大多出现在“动漫高手”“婆罗门”。看了某部动漫就觉得自己是人上人了,别人说好我偏要说烂,就算没有也要尬黑,以此来彰显自己的“与众不同”。看了某部番没看懂,但是大家都说好,因此为了彰显自己的“品味”也打了高分,反之亦然。自诩只看小众冷门的作品,认为出圈爆火的都是垃圾,看那些作品的都是“现充”应该被开除二籍,而且以看小众作品为荣,觉得这是自己“婆罗门”身份的象征。
人们消费的不仅是商品的使用价值,更是商品所代表的符号意义。iPhone15、下午茶、西装等都成为了特定的符号,被赋予了诸如时尚、高端、成功等意义。当个体消费这些符号时,他们期望通过这些符号向外界传达一种特定的形象和身份。这种符号消费心理使得人们容易被商品的外在符号所迷惑,而忽视了自身真实的需求和价值。总之,这种现象反映了人们在消费过程中对身份认同和社会认可的过度追求,以及对商品符号意义的过度依赖。
4.峰终效应
这一理论指出,人们对一段体验的记忆主要由两个因素决定:体验的高峰(峰)和结束时的感觉(终)。在体验过程中,无论是好是坏,体验时间的长短以及过程中的其他细节对记忆的影响相对较小。
![](http://lain.bgm.tv/pic/photo/l/63/17/881664_ZPeGi.jpg)
此现象适用于多个领域。主要在服务业居多,在谈恋爱中也能用到该定律。举一个例子,在约会时你有两个礼物,你会选择在什么时候送出去,我相信不少人会选择在见面时和结束时给出礼物,但是这样往往达不到最好的效果。根据峰终定律,在约会对象最开心的时候给出第一个礼物,对象会更加开心,在分别时给出另外一个礼物会加深对象对于这段美好时光的印象和回味。
在动画区中,也几乎适用于每一部动画。只要动画高潮做的好,结尾平稳落地,大家都会纷纷好评,反之亦然;当然也有一些动画高潮做的好,结尾做的烂,大家则会褒贬不一,反之亦然;至于例子我就不举了,相信大家心中都有答案。动画的评价和峰终效应有着很大的关系,希望在“攻”的时候好好利用该效应,在“防”的时候尽量避免该效应。
5.预期管理
预期管理一词最早被用在经济领域,是指有效引导、协调和稳定预期,求效果最大,副作用最小。
在动画区中,顾名思义主要是指对动画的类型和剧情的有效管理,以至于发生什么都不会让自己情绪失控。比如一些人在后宫番中找纯爱,在搞笑番中找逻辑,在剧情番中找搞笑等等,这些行为是不可取的。对每一部番剧都要有合理的定位管理,来让自己的观影体验处于舒适区域,能享受每一部番的乐趣。关于原创番(对个人而言没接触过原作的也可以称为原创番),对于后续剧情要有合理预期,也要有最坏的打算,不至于真发生了而无法接受,但是预期管理过度会让自己失去看番的乐趣,所以要合理预期,不要假药入脑。
所以,在动画区进行预期管理时,要找到那个恰到好处的平衡点,既能避免因不合理的预期而影响心情,又能充分享受每一部番剧带来的独特乐趣。以经典的运动番《排球少年》为例,若观众能正确预期其重点在于展现青春热血的排球竞技和团队成长,而非复杂的情感纠葛,就能更充分地感受到其中的魅力。预期管理过度可能会让看番的乐趣大打折扣。比如在看一部轻松的日常番时,过于严格地设定预期,可能会忽略掉许多自然流露的温馨和有趣瞬间。
6.对抗性心理防御
这个词是我瞎编的,具体叫什么我不知道。当一个人失败的时候会觉得全世界都在跟自己作对,反而激发了自己不屈的精神,觉得大家的批判是没道理的,是因为他们不理解自己。这种现象可以用原神来举例,由于以前取得过成功,所以觉得大家现在的批判是没有道理的,从而以一种高傲的姿态继续我行我素,不接受大家的建议和批评,从而造成了大量玩家以及核心消费群体的流失。
这种现象的产生可能有以下原因:
强烈的自我意识:个体/团队对自己的想法、目标和能力有清晰且坚定的认知,不轻易被外界的否定所动摇。
对自身信念的执着:坚信自己所做的是正确的,失败只是暂时的,外界的不理解不能改变自己的信念。
过往的成功经历:曾经在类似的情境中克服困难取得成功,从而相信自己这次也能做到。
然而,这种现象也可能存在一定的风险。如果个体/团队过于固执地坚持自己的观点,而完全拒绝接受外界合理的建议和批评,可能会阻碍自身的成长和进步。
在动画区中,也有很多番剧例子我就不举了。当然动画观众也有这种心理,就是一般所称的“杠精”“犟种”。有些粉丝对自己喜欢的角色或作品被批评极度抗拒,完全听不进他人合理的分析,这不仅影响了他们对作品的客观评价,也阻碍了他们在动漫欣赏方面的成长。他们在面对不同观点时,不是理性交流,而是一味地反驳和对抗,使得讨论氛围变得紧张和不和谐。
7.破窗效应
这个我就不解释了。
在动画区中,当一部动画呈现差评的时候,往往会比好评更严重。比如你想去夸一个呈现差评趋势的动画也有优点,但是无论说什么都会被堵嘴,且大多数人只会看你的乐子,并不会帮你说话。
当一部动画已经呈现出明显的差评趋势时,人们往往会形成一种先入为主的负面印象。就好比一部被众多观众吐槽剧情混乱的动画,即便有人指出其画面制作精良,也容易被忽视或反驳。例如动画《某科学的一方通行》,由于剧情改编不尽人意,导致差评如潮。此时若有人称赞其人物建模不错,很可能会被其他人认为是在强行找优点,从而遭到堵嘴。其次,群体效应也在其中起到了推波助澜的作用。当大多数人都在表达对某部动画的不满时,个体若提出不同意见,容易被视为异类,遭到群体的排斥和攻击。再者,网络环境的匿名性和低门槛使得一些人在发表言论时更加随意和激进。他们可能只是为了追求一时的快感,而不是理性地探讨问题。
先写到这,等后续补充
记忆关键点:峰终效应提醒我们,体验的高峰和结束时的感觉对记忆影响最大。这在动画评价中尤为明显,高潮和结尾做得好往往能赢得观众好评。
约会小技巧:文章还巧妙地将其应用于约会场景,让人忍俊不禁的同时,也深刻体会到这一效应的实用性。
AI的评价