2024-6-26 12:11 /
写的过程中会觉得自己只会反复追逐某几样东西,不由得感慨自己的本质之单调浅薄。
最后还是维持了10分的评分,只能说我还是太喜欢这部作品了吧。
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重读的过程不断强化着我的信念,一定是p≠np吧。
想象一下下述场景:
在被一款文字游戏深深俘获后,你兴冲冲地打开了它的续作,并迅速被其刺激又诡谲的情节吸引了,于是你迸发了极大的热情去阅读它,尽管其选项极多,又特别容易走坏,但你还是在耗费很多精力后,伴随着多次的死亡和非常多次的sl,成功打出了真正的结局。
之前打的仅仅是出题篇,对此你心知肚明,尽管身心都有些疲累,但游戏过程中的疑团实在是太多了,你带着因强烈的好奇而仍旧高涨的热情进入了下一篇。这次,你因为此前的经验在选择上有了更多的心得,并因为谜团一个又一个地被解开愈发兴奋,毕竟没有需要回溯到不知多久前的示意图的陷阱了,你翻车次数大减,以更快的速度打出了两个ed,其中一个明显是对的。
嗯?没有下一篇了吗?你不禁疑惑起来,尽管第二篇让你大开眼界,但不能释怀的地方还不少,顺便想揍这个最后仍在打机锋的小鬼一顿。
你在开始界面点了点,果然没找到新篇章的入口,但发现了结局数与tips这两个东西。你先读了读后者,发现其中大多都几无价值,那想知道的一定就在未通结局里了吧——你决定继续。
然而,这个游戏的选项和设置实在是太复杂了,你不停地打开一个又一个存档,大部分时间却只是在读过的内容里兜转,好不容易走出一次迷宫,往往也只是某条旧路的重复,你通关的结局确实变多了,但离全部依旧很远,渐渐地,结局加一的头绪越来越少,多增的tips也完全不能解答你的疑惑,你的耐心与热情都在衰退,变得愈发焦躁。
“This story has not finished yet. Truth is not revealed and it circulates through an incident—it is an infinity loop!”事到如今,你对屏幕上阴魂不散的这段话,已经有了深入骨髓的理解,但你再无悟道的喜悦,只觉得剧中人无由无尾哼唱的笼中鸟就是对你赤裸裸的嘲讽。
在数不尽的尝试乃至向他人请教经验后,你终于打通了全部的结局。为了剩下的未解之谜,你耗费了比原来更长的时间,可看到的不过是一次又一次相似的死亡而已,确实结局的设计非常严密,严丝合缝地契合了设定,两条路线的发展彼此牵制。可那又怎么样呢?有必要弄这么多个吗?更何况主要问题一个都没减少。
尽管此时的你,心境早已不复初见尾声时,但自己选择的游戏跪着也要打完,欣慰的是tips也收集地差不多了,答案一定就在尚未现身的几个里,都付出这么大成本了,当然要善始善终,没选的选项你心中有数,最后一步耗不了多久。
终于机械地处理完剩下的选项,抱着解脱的心态,你,点开了最后的tip——
在我看来,认为本作最后的归纳与总结胎死腹中无伤大雅,不仅仅不负责任,更是显示出了一种智识上的缺失。慕名而来的玩家能获得一个流畅的体验,需要归功的不是这个游戏,而是为之善后的玩家,巨细无遗的攻略唾手可得,更遑论轻易便可找到安抚心灵的各类解答了。
此外,就游戏本身而言,无论是逐条阅读tips,还是打开程序之外名为编年表或设定书的文档,都绝非值得认可的游玩体验。
我绝不认同“解谜篇本就不存在“的说法,它荒谬到无需寻找任何证据——无论是故事内还是故事外以反驳。但相反的观点却有回应的价值——本作之所以沦为半成品是因为编剧上的困难。在更大的框架上,本作确实缺少可以达成唯一解的条件,但就故事内部的谜团而言,写法虽有故弄玄虚之嫌,解答却早已在心悟两篇中全部给出——无需借助任一tip,就可以缕清悟跌落钟楼后的所有时间线,明白每一行为的主客体及对应人格。就这一角度而言,本作的完成度可谓极高,精心设置了海量事件并一一交代了缘由。是以,喻之以断臂的维纳斯略显无知,残缺或想象上的空白只是后者的特征,其独特性之美缘于保持了形式上的自然,而未完成的本作毫无和谐感;喻之以无头雕塑则严苛过度,无头者真身难辨,而本作缺少的仅仅是装饰——如op里尚未阐明的细节与不得其意的“大卫扫罗”之诗。
本作的双线叙事令人称许,它非常严格地遵循了主观视角的写法,这使得在出题篇中,玩家就是随着心不断获得有限而破碎的信息,雪山求生自顾不暇,孤岛设施诡谲重重,明明一肚子雾水却必须对现状疲于奔命,不得不被发展牵着走。尽管心也在尝试寻求答案,却因不以智慧见长在线索寥寥的情况下难有作为,而她没有结果的推理并非全然无功,推动故事之余维系了玩家的好奇。转换视角后悟并没有获得只有心才知道的信息,玩家却会因此不断恍然大悟——譬如为何心转移回小屋时数次站在门外,在这里,诞生疑惑并找到答案的,都只是玩家而非角色。也正是这样的写法,玩家亦会在悟篇发觉许多心无法意识到的问题,尽管悟因身份和处地等原因掌握了更多情报且推理能力卓越,也屡屡在消除旧谜的过程中埋藏新谜,从而维持住了浓浓的悬念感。有两个关键设定在叙事效果上发挥了重要作用,一是时间,33min注定了心无从在设施中展开细致调查,二是顺序,导致只有悟不得不面对大量未知的麻烦。
一般的推理作品,事件是静态的,对结果的期待是稳定的。而本作,事件是动态的,对结果的期待是混沌的,因此不适合被归为同类。但某些角度而言正是在推理层面,本作可谓超越完美,在推进故事的过程中极为干净地给出线索,对称的过程相辅相成——后续的线索解开了此前的谜团,此前的线索在后续的事实中显露真意。一个经典的例子是,心悟对时间的认识产生了分歧,于是同在设施里发问今夕是何年,明明得到了同样的答案,却合情合理地保持着分歧,而玩家在心篇纳闷,在悟篇理解。两位主角遵照常识的频繁思考过程友善体贴地带动着玩家们转动大脑。关键线索极具醍醐,如悟走出小屋望见同一轮明月的那一刻,我仿佛头皮发麻般浑身战栗。这固然得益于画面的表现,但更高明之处在于此前的布局——以人格交换为起点的超展开在玩家心中烙下了非现实的思想钢印,从而让大胆的解答有迹可寻。对比前作就明白好在哪了,ever17里对BlickWinkel的介绍已经是在优线末了,倘若完全没被剧透,玩家就算第一时间敏锐地意识到这块拼图,也很难在短时间里找出安放它的位置。揭露转移本体后,一连串或隐或现的难解之处都瞬间明了——明如只存在于心篇的恶劣天气,暗如心在设施听到的11年广播。打开一个节便织成一张网,快感如电流刺激全身的艺术,正是推理作中的精品才有的素质。单论谜底也深得我心,逆直觉实在漂亮。
推理的公平性是一个复杂的问题,一般而言,需要考量“充分”、“清晰”、“合情理”这三个维度,之于本作,私以为够充分,够清晰,却不够合情理。以时间差为例,这亦为一个颇具苦心的设计——以心为视角,因紧接着悟而转移不自然之处本就很少,以悟为视角破绽避无可避,思维却会被太多的先入为主束缚。两人每次观察时间的方式都有明确交代,足见清晰;特意描写了两人对表的争执,在某次心转移到设施后明言她立刻回房观察闹钟——足见充分;但是,一个多次转移却始终未曾感知到怀中的怀表,另一个待在房间多日却从没见过闹钟,这真的,合理吗?悠悠的钟声令我相当中意,意境十足地呼应伏笔,让真相明于余音。但正如心因此发现问题而悟发现谜底一般,故事需要向角色交代,作者更需要向读者交代。
为了隐藏真相,情节上的破绽也不止这一处,如转移时间的记录有多次是事后估计却总精准到分;穗鸟在中段死亡,犬伏却在心面前完美地接过了角色扮演;悟转移回小屋时一次抱着悠尼一次保持着女性的坐姿,很难想象婴儿会如此安分;明知窃食者的真面目,悠尼却故意误会着心。
名与赤受咸青的字谜简单浪漫,是汉语独享的惊喜,亦有“瞻之在前,忽焉在后”这样的语句。作中名为“悟”的人格是悟篇才诞生的,与有着心篇记忆的玩家直接相连,“我杀我自己”的场景冲击力十足并在疏离中注满了荒诞,再结合“去心乃吾”与终幕的“悟非悟”,此间无疑存在着深层的解读空间。
本作的基调非常圣母(所以穗鸟呢,倒是来个人救一下啊),其他角色的死亡也会将世界线导向失败。但较之前作全员纯良的过家家,人物临场感大幅上升,心篇中死亡压迫下人物的扭曲与彷徨都非常生动,我最喜欢的be莫过于心的自杀,多余的信息带来了判断失误,想要独立承担责任的善意却因临时团队的不协调惨遭反噬,人人互助的结果是无人得救。那种羞急交加,想要朝向他人却只能对准自己的怒火,真是比团圆品尝起来更为美妙的不甘啊。

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推荐阅读《人格转移杀人事件》&随口碎碎念
读了之后可以了解到游戏内主体诡计的来源(不是指优希堂计划这种需要俯瞰整个游戏框架才能把握的内容),借鉴是非常明显的,不如说作者有意地强调了借鉴的痕迹来表达自己的敬意(模式上的一致不能说明什么,关键在于,游戏把小说里一个很显眼但与诡计无关的设计与小说的核心诡计融合,形成了自己的诡计)。对比之下,能感受到中泽工理工强迫症冷硬的风格——浪漫元素工整化。
换言之,两边有明显的壁垒差,在知道两者的联系的情况下,看过小说后光速猜到游戏(相关部分的)诡计的可能性要比反方向高(不排除这是我先接触游戏的缘故)。
同时,对r11在包装上的用心也会有更多的感受。我当时提前推理但死活想不明白一晚上没睡着的点就是无法把33分钟的时间差自然地纳入到解答体系下,结局告诉我是调快了闹钟我是只有一半服气的,一方面这个解答非常简洁,也比我想的扭曲时间之类的要听得合理;另一方面光靠拨个闹钟真就能改变时间认知吗?33分钟并不短暂,冬天太阳下山的时间点显示为夏天的不会察觉到不对劲吗?可能两地的纬度差能掩盖这一点。基于自己的环境我也压根不会意识到一个房间闹钟是时间的唯一认识源。
ps1:都说西泽这本是sf推理,但两相对比,r11作为sf推理血统正多了,小说的sf就是随心编的,和“超高校级”这样的设定系本质相似。
ps2:小说有一读的价值,但以故事观之,r11有趣得多,r11最大的亮点既不在于三位一体的trick,也不在于cure理论和meta的概念,更不在于讲不明白的优希堂计划(后两者真是装13犯重灾区,还兼吹黑两派),而在于一气呵成的高密度体验,这份体验是非常体现创作者的功力的,不是什么高开低走,前面很棒但烂尾的“高开”、“前面”的部分都能来比划的。
Tags: 游戏
#1 - 2024-6-26 17:33
(一川yan草,满城风絮,梅子黄时雨。)

这个地方写反了,心的意识“转移”到悟的身体,真正的地点转移是反过来的,即青鹭岛到朱仓岳。