2024-4-15 00:12 /
    前言:笔者是个暗黑地牢时长150h+的玩家,也通关过明耀高光、狱火高光、普通无光和一次允许sl的狱火无光难度。(笔者不太喜欢开庭院dlc)本来已有一年不玩暗黑地牢,最近有点电子ed,想到再开一个档(普通无光+nosl)试试,结果一发不可收拾。一年不见也对暗黑地牢这款游戏有了些新的认识,遂作此文。

1 .暗黑地牢的游戏环境

    如果我们去对比暗黑地牢和一般的RPG游戏数值,可以很容易发现其一大特点:生命值和回复量相比单次攻击受伤显得过低了

    以海湾的经典怪队伍“F4”(4只鱼人剑圣)为例,F4的每一只在最低难度学徒本的单次攻击伤害都有5-9,攻击逻辑是1,2号位前排打1/2位,3,4打3/4位。而角色的血量在1级则只有平均20点出头,0级则更低。如果不是满状态进入F4战,并被第一回合概率为50%的前排被击中同一角色,那么该角色很有可能直接进入死门。而1级的修女只能稳定奶3-5血,这直接使战损与回复完全不对等。

    以上计算还没有考虑游戏机制的又一大不确定因素——暴击。暴击的伤害是固定最大值*1.5倍。地牢的取整是一切对玩家有利,所以学徒鱼人剑圣的暴击伤害来到了13。

    以上是血量上的压力,于此同时更不可忽视的是游戏的独特压力值系统。游戏中有像鱼人剑圣这类专打血量的怪,也有血量伤害很低但专加压的怪。这类怪的特点都是速度很快经常抢先手,且在学徒本无任何加压debuff的存在下便能一下打大约15压。要知道狱火/血月难度有压力增加,无光又有压力增加,而很多强力饰品同样有加压debuff,可是经常出现酒杯哥一泼就加30点压的情况。同样的,1级的局内单体最强减压角色小丑一次只能减8压力,即使满配+最好的饰品也只能减约20压力。加压与减压的难易度也完全不对等。

    综上所述也造成了这款游戏根本上的高压环境:即使是明耀难度全程高光,依旧很难做到在数值上的战损与恢复平衡。这是暗黑地牢这款游戏的根本特性之一,也是本文接下来讨论的一大根据。

2.失误/闪避的高风险:为什么5点精准>15%伤害?

    我们都知道算这种简单的概率论问题:精准(命中率)和伤害是独立乘区,最终的输出期望是命中率*伤害。那么5点精准在数学期望上就是15%伤害的三分之一。不过我们也很清楚极端情况下(1%精准,100倍伤害)的表现是明显小于正常数值的,且存在数值溢出问题,所以精准作用还是略大于伤害。但这里仍存在问题:从直觉来论,5点精准为何能碰瓷15点伤害?

    我们还是回到地牢的高压环境上来讲。如果战损和恢复完全不对等,那么不是越打越弱吗?实际上,血量和压力在地牢中经常出于一种大范围波动的情况。第一回合和第二回合是战损的主要来源,在这之后棘手的怪已经被清除,便使用这几个回合和简单怪拖时间来回血回压。这乍一看是一个很显而易见的道理,是个玩家都会这么做。而这实际上也是前面论断的根据:

    怪物分为高威胁和低威胁怪。高威胁怪我们需要用抢速晕眩控制并击杀,低威胁怪则完全可以先放着不管。如果让酒杯动了一回合,我们就要加20多的压;让剑圣动了,就有可能一个角色血量大残。这些怪如果动了很多次,那全队可能已经状态很差了。由此可以推断,地牢对于这些高威胁的怪节奏是很快的,在三回合之内要么他们死了,要么玩家残了。

    (下图是海湾溺尸第二回合固定技能自爆瞬间。全员高伤害高压。这是b站的某up饰品带错导致没晕住溺尸+判断失误导致的,实际打针对还是好打的)

    那么这种情况下命中率的重要性会被大幅放大,玩家本来就是要根据当前队伍的状态做决策,这时出了一个miss就等同让高威胁怪有能力多动。也就是说miss在地牢是高风险且很难接受的。地牢有5%的保底命中率加成,角色技能精准-对方闪避=95点时必中。如果一个角色打怪只有80%的命中率都已经是很难接受的数值了。这就是标题中问题的答案,也是为什么专注戒指(+10精准+5暴击-8闪避)被认为是最强通用饰品的缘故。(对于无光环境则是月光戒指,+10精准+15伤害+10%加压debuff)

    (注:5精准>15伤害在血月无光情况下确实是可以认为成立的,至少>10伤害是必定成立的,因为无光环境的怪闪避率被提高。对于简单的明耀高光大约5精准等于10伤害。)

3.“下限至上”的逻辑:反直觉期望的根本原因

    那么我们把这个议题扩大化。正因为死门很容易进,所以我们发现地牢的角色默认有高达67%的死抗,即生命值为0时死门状态受到攻击死亡的概率默认只有33%。血月无光不死人挑战有一些人成功,但不扛死门挑战则几乎都是不可能的事情,更不用说不进死门挑战了。

    为什么死门这么容易进?玩过游戏的应该都清楚这个原因。因为这个游戏根本上也还是遵循概率,暴击率、命中率都是实实在在的影响因素。而在上文提到的高压环境和高风险下,这两个因素的影响被进一步拉大。上面已经解释了命中率是如何起到影响的,那么这里简单讨论影响暴击率。暴击率带来的血量高额伤害很多情况下是死门的直接原因,而且它是不可避免遇到的。

    下图为冠军本鱼人剑圣暴击瞬间,注意这里狗哥满血只有41。

    我们依旧以地牢经典的一组怪“天启四蜘蛛”为例,再讨论速度这个属性:

    四蜘蛛两红两绿,红6速绿5速。红会上结网标记,绿会响应标记放“喷毒”技能,基础伤害学徒本4-7,但标记响应+100%伤害,且倾向性很高,还会挂腐蚀dot。那么如果你第一回合让两个蜘蛛全都打到一个标记上,那么这个角色大概率现在就是死门+dot的状态,已经半只脚进入坟墓了。

    图中这位就是天启四蜘蛛的受害者,他很不幸被死门挂dot,轮到他的回合被dot伤害直接带走了。

    这个案例很好的说明了速度的重要性。如果我们抢速控住一个蜘蛛再击杀一个蜘蛛,只有红蜘蛛或绿蜘蛛的情况下是几乎没有威胁的。地牢的速度很夸张的是0-8速的随机加成,超过9(8?)速才稳定不被超速,但即使基础大于4速也很难被打出combo了。所以+2速的怪癖在地牢也是顶级怪癖。

    但是我们注意到速度在输出的期望公式里影响可是很小的。这里回到了我们本文的主题:为什么这些在正常伤害计算期望上影响较小的项的影响性被如此拉大。我们注意到,像前面这个天启四蜘蛛队,因为速度很难做到稳定不被超速,所以对绝大多数队伍来说,存在着极小概率,一只红和两只绿都超速你的所有人,然后打出来一个死门+dot,然后接下来就是这个人的回合,他不幸的脖子一歪了。由此可以推断,对绝大多数队伍来说都存在着暴毙概率,而暴毙了一个人这个队就基本很难继续打下去了。许许多多不可控的因素导致了暗黑地牢的局内决策核心就是在不可控中通过决策创造可控:如果上面你第一个人成功先动打死或控住了一只绿蜘蛛,那么暴毙概率大大减少。如果你现在有一个残血人可能被蜘蛛死门挂dot,你也可以通过推测蜘蛛最大伤害来抬血线避免出现这种情况。死抗虽高,但不能赌也不敢赌。

    也就是说,地牢是一个追求下限为核心的游戏,通过下限让你能够尽量使决策可控。如果一个属性能让你更有生存保障,那么它一定是比百分之多少的伤害更有用的。这种生存保障体现在游戏中就是精准(稳定击中)、速度(稳定控制或追求击杀)。我们的期望模型并不能简单算作精准*伤害,而是由风险^战斗长度而定。因此,流血抗性、腐蚀抗性的收益也比直觉上的要稍高,而闪避则仁者见仁智者见智,并没有特别统一的强度认识。

4.总结

    暗黑地牢的难度确实很高,steam明耀难度通过率都只有6%。高压的环境、高随机性带来的不可控因素都是很劝退新人的点。但是如果入了门,搜索一些攻略来提高决策认识(不得不说地牢新手引导确实约等于没有),这种在不可控中寻求可控,并体验着随机性给你带来的欧气、意外、折磨、乃至死人是很有意思的一件事。在我看来暗黑地牢在肉鸽随机性这一点上做的事极其出色的,可以说随机性甚至不可控随机都成为了暗黑地牢游戏性的根本来源之一。

Tags: 游戏

关联条目