2024-2-29 11:43 /
“就把这些内容放在那,大多数玩家发现不了它们才让这个世界显得更加真实。大多数内容都是为了让你觉得世界深处总是存在未知而存在的,恐怖的敌人、奇怪的角色、全新的区域、强力的道具等等。而且他会给少数真正去探索的玩家一种很特别的体验。”
——樱桃工作室(卡姐Cara译)

2017年2月24日,空洞骑士横空出世,把类银河战士恶魔城这个落寞已久的类型重新带回了大众的视野,成为了无数后来者的学习对象。

话虽如此,空洞骑士跟他所有的前辈和后辈都大相径庭,体验更像是一个带了锁钥结构的开放世界。带来这种体验的根本性原因,我想是空洞骑士的大部分区域都设置了多把锁(多种进入方式),譬如王后花园有黑影冲刺和酸液游泳其一就可以进入。而且设置了更多的软锁,在你未获得冲刺时,就可以借助虚空冲击的反冲力模拟类似的效果,除此以外还有下劈自己的黑魂、下劈酸液等一系列看起来匪夷所思的方法来跳过某些锁。
TC也表示他们乐于见到这种玩法,大部分此类软锁都是TC精心设计的结果(当然也有一些超出了设计师的预料),除了上文提到的时刻关注碰撞箱,TC为了让这种软锁结构成立,还做了很多努力。

在大部分银河城中,设计师为了让玩家觉得自己获得的新能力很有用,通常隔一小段时间就会让玩家施展一次该能力,该过程也可以称之为验证新能力。这种设计当然没有问题,然而在空洞骑士中,该设计需要给软锁让路。空洞骑士通常只会在区域的入口处验证玩家一次,以保证玩家就算没有特定银河城能力也能流畅探索。
而我在游玩空洞骑士的过程中,很多时候甚至不会察觉到这个区域是否真的强求某种能力,很多时候为了更顺畅地游戏自然而然就用出了爬墙、二段跳和冲刺,但仔细一想区域里有着远比正常需求更多的一段跳台阶,能力又好像变成了一种优化体验而非强求的存在。

这种设计带来的结果就是,传统银河城最基础的驱动力“新区域-新能力-新区域”——永远追着新能力去一个新地方——消失了。空洞骑士玩家无法探求哪里才是路径的最优解,只能主动前往地图黑暗的地方,试图踏足圣巢的每一个角落,这样一来,游戏驱动力就完全变了。

此设计会带来一个显著的问题,就是到达目的地尽头的时候,玩家发现自己的能力不足以穿过对应的锁,只能灰溜溜地走回头路,这种沮丧的体验应该怎么解决。
有趣的是,这个问题的解决方法就是问题本身。大部分情况下碰到的都是双锁/软锁,极端例子是,即便还没有钱购买灯笼,也能穿过深巢不是吗?不过既然我说的是“大部分”,那必然也有体验很灾难的例子,不过这就是后话了。

写到这里,空洞骑士的另一大特色就已然稍稍彰显,那便是整体性或逻辑链。通过上文我们可以得知空洞骑士这种独一无二体验中的每一处设计都有更前一条设计作为依据。这种逻辑链在整个游戏中比比皆是,甚至囊括了游戏的重大缺点(跑尸)、延伸到了现实(神居-粉丝粘度)。
尽量的罗列这种逻辑链是本文的创作目的之一,不过本文并不想写成分点罗列的模式,于是便有了上述(和下文,如果有)诸位读者看到的内容。

造就空洞骑士很特别体验很特别的另一大原因则是TC根本不在乎玩家体验到了多少自己的游戏内容,事实上在这种游戏模式下TC的设计水平也没能力让玩家体验到大部分内容。游戏有大量非穷举一辈子都发现不了的文本,一个玩家如果正常探索通关,会错过50%收集,25%的BOSS,数不胜数的有趣小点子甚至是银河城能力。
如此奢侈地浪费游戏内容在其他游戏是难以想象的。不过正如引言的采访所言,很多内容就是静静地留在这个世界,让你知道这个世界还有未知、还有可以探索的地方,这就足够了。这种对于不联网玩家来说,永远留有神秘感的游戏,成就了空洞独一份的世界观。

下一篇长评链接:战斗:弹幕、Endgame和社区
Tags: 游戏
#1 - 2024-2-29 13:37
(什么都喜欢(大概?)
所以我才会去看攻略和维基,那几个月查得好猛,而且饥荒也是hhh,有些细节更加完全记不住,作为一个单机游戏新手来讲更吸引我的是战斗和画风(真的很美,而且很肝很难)
老师写得好专业!٩( 'ω' )و
#2 - 2024-2-29 13:40
(什么都喜欢(大概?)
另外有玩家自主开发的抓人玩法,在这种地图好像也会变得很有趣。
但老师讲到的游戏驱动力和探图这点我个人是感觉很刺激,也拼尽全力不想走回头路,但有时候又被这种感觉牢牢抓住了,很快就没了耐心,后面能支持我探图的,只有那些已经事先了解过的能力,对话和剧情。
#3 - 2024-3-6 16:47
其实就是流程当中的关键节点泪城这里开始可以自由探索吧,顺应着制作了三锁,在其他看起来更银河城的游戏里会被设置为一个箱庭式小关卡。

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