2024-1-12 01:27 /
55h,一周目通关
玩的大太刀+机关棍,中期又浅玩了会儿其他武器,打了几章还是换回去了
玩的动作游戏不少但几乎没有深度游玩过几个,很多都是通个关或者最多打个全成就就封盘了,属于是动作游戏领域最典型的轻度玩家。
本作也只是草草的打了个通关,时长60h不到,对比动辄上千的深度玩家屁都不算,权当自娱自乐的记录用。

地图:
说起来也挺搞笑的,无论是我这种草草通关的轻度玩家,还是上千小时的重度玩家,还是说视频通关的云玩家,对仁王的地图的评价都出奇的一致,那就是地图做的是真真稀烂。
好的作品应该是褒贬不一的,但一致差评那就真的是做烂了。
各种即死陷阱,各种转角杀,走着走着天上掉下个啃脑袋的妖怪,走着走着地板都给开个洞,摔死了惊吓,摔不死恼火,因为又得重新跑图,跑那阴间程度拉满的地图。
地图的阴间要素过多已经严重影响到了战斗体验,明明干架挺爽的,但就是要在干架的平地上挖几个坑,或者放一堆5秒就能烤死阿秀的火,本来战斗就是刀光剑影的事儿了,但是我不仅要招架敌人的攻击,我还得小心自己有没有脚滑踩到场地陷阱。
豁,真当玩家是叶问呢,打咏春都得在小桌子上打。
就,打得我憋屈。

美术:
第二个一致差评的点。
游戏里一大半的流程都要玩家全程罩在各种阴间滤镜拉满的地图里完成。
什么大红,大黄,大紫,大绿,五颜六色的黑,伸手不见五指的灰,除了敌人毛都看不见的常暗,以及那b,那b逢魔任务,那真是,要不是我的阿秀是白毛红瞳我差点连自己都丢了。
再配合上各种光污染拉满的,守护灵,从符,等一系列特效,仿佛枕叶被人强jian了似的

敌人:
敌人的设计我不好说,但对来说评价不太好。
打人类敌人还行,boss战的互动感挺强,不空精就不出硬直的妖怪类就不太行了,很多时候我打完一招都想朝怪物身后闪了,冷不丁就来一招360°大回旋,合着大型怪物不仅后摇短还各个都会转圈圈呗。
还有那可恶,那万恶的,该死的后跳问题。
特别是,那b,那个该死的我不知道名字,但是会发360°无死角紫色吼叫的b东西,打一下就后跳,追上了就后跳,打两下就吼叫,真是,哪个chu生玩意儿设计的,我机关棍压胫派生要打两下,第一下A到了马上就后跳,后跳不要紧啊,有时候还跳到火里,它不怕火啊,我阿秀何德何能穿越火线。
噢哟,真是,给我气笑了,我只能远远地看着,亲爱的,你慢慢飞。

捏脸:
到了夸的部分反而不知道怎么夸了,反正就是好看,强大。
光荣虽然美术稀烂,配色一塌糊涂,建模多边形极低,但不知道为什么,游戏角色的脸就是很好看很美型。
女角色基本随便一捏都可以很好看,可惜的是本作里为了照顾世界观能凸显女性角色的体态美的服装很少,我全程都是幻化成忍者上衣和短裙。
直到封盘为止,我都觉得自己捏的白毛红瞳阿秀美得出水,不枉我花了2h捏脸

战斗系统:
可以说是仁王的核心乐趣,甚至没有之一。
11把武器,3个架势,每个架势的对应技能和效果还不同,还有妖怪系统,还有各种道具。还有能轻松吞掉大把时间的词条构筑。
太深了,实在是太深了,深不见底,望而却步。
诚然,游戏初期给我带来了十分巨大的记忆负担,但熟悉后真的很上头,每把武器都想去耍耍,每个武技都想去试试。
本作的战斗系统无异是丰富且优秀的,在动作设计与打击感这块也可圈可点,可惜的是平衡性没做好,导致后期开始许多武器的战斗过程变成了复读几个武技的定番。

剧情:
有人说一般,我反而觉得作为动作游戏来说算是不错的了。
不仅是承接了前作,还让整个世界观形成了个闭环。
抛开历史要素不谈(毕竟我历史稀烂),主角与猴子之间的情感变化也是一大亮点。
虽然还是鬼泣式的干来干去最后揍的都是自己家的人;
以及明明游戏开篇有着“建立一个人妖共存的世界”这一主旋律,结果到了大结局最后还是到处屠妖,主旋律荡然无存
但dlc中的让整个故事的时间线变成一个闭环,这样的设计虽然老套,但还是挺浪漫的,同时故事也十分完整。

评价:
评价是差强人意,它也只能是差强人意。
在体验过卧龙与仁王后我才理解忍者组的困境。
如今动作游戏市场不容乐观,在游戏数量与受众上都不断地走下坡路,各大游戏厂纷纷转型。
魔女是让一周目塞下更多乐子,鬼泣是降低门槛,战神是加入rpg和变成越肩。
忍者组作为资深动作游戏厂,有着深厚的动作游戏底蕴,但他们不知道该怎么转,也不知道怎么靠动作游戏赚钱。
我不知道,他们不知道,所以他们朝着大火的魂系游戏靠拢。
只能说是不太成功,变成了奇怪的缝合怪。明明有着超高的人物性能,却要打断腿,命也脆如纸,地图也设计不来纯纯地折磨。
玩仁王2更多是觉得惋惜,明明有着那么棒的动作系统,却要附带那么多的恶意设计,明明一打一很公平也很爽,就是要塞两个三个。明明打架就是要场地开阔放开手脚打,就是要在地上挖几个坑。
恨不得设计师干脆不要设计地图,就弄个大桥让玩家从南杀到北算了。
审美也不行,各种大红大绿的色调。

游戏很好玩,很爽,但是要捏着鼻子爽
7.7/10

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2024.2.23
补了个白金奖杯,打到四周目去了,一路干到了95h。
本来还想着要不要弄个全奖杯,一看四周目的数值,太可怕了,真就诠释了何为刮痧,我拿着四周目最高加值手甲钩,用着好不容易练出的完美打着上了混沌的倒地敌人,几乎看不出血条变化。
敌人还两刀就送我去落命。
妖怪还只是刮痧,人类敌人就更气了,动不动就零帧抬手,要么就读我指令看我出招了直接霸体两刀带走
太可怕了,晚上做梦都在梦见自己落命
不过,我还是白金了,这游戏我真挺喜欢的
Tags: 游戏
#1 - 2024-1-14 20:46
(いつしか儚さに変わる。)
act这个类型大概从来都跟平衡性这个词没什么关联(
你能想到的所有act都有所谓强过头的赖皮招式 无脑使用便能通关哪怕高难度的例子数不胜数
刀握在手心 出招则看个人
所以如果用这种说法来自我妥协复读的话 我觉得应该不是游戏的问题
当然只是个人看法请别介意
#1-1 - 2024-1-14 21:07
可憐Neco
确实是这样,但这种挨两刀就落命的act挫败感太强了,为了降低挫败感很容易就会变得功利然后去复读赖招了,然后复读多了又会变得乏味了,算是恶性循环了