2024-1-7 03:48 /

2023年动画年度总结





  本文为公元2023年动画非客观年度总结,约1万字,涉及40部以上动画作品与若干单回,选取当年度时间范围内播出的部分动画作品进行评价。本文内容中可能包含大量主观的个人观点与碎片化的作品评论,仅供参考,部分严重影响观看的剧透内容以马赛克处理。篇幅所限,部分内容以链接形式跳转至其他文章。总结请拉至进度条四分之三处,优秀单回部分请拉至进度条五分之四处。

  下文中依据世界观设定与创作范式将动画作品划分为奇幻、科幻、情感、悬疑、搞笑、日常六个大类,评选出每个大类中最具代表性的优秀作品,并额外评选优秀单回、年度动画等。包含部分未完结作品但其通常不参与评选。

  分类依据:首先依据世界观设定分出奇幻类与科幻类;然后依据叙事以主观角色情感为中心或客观情节发展为中心分出情感类与悬疑类;最后按照相对无厘头或是相对逻辑性分出搞笑类与日常类。同时适用于不同分类的作品通常放在特征最明显的一组中。本分类方法为考虑到业界动画作品的整体倾向而设置,部分难以按照上述归类的作品(如历史类)单独列出。



目录:

一、公元2023年动画总结

  1.奇幻类动画

  2.科幻类动画

  3.搞笑类动画

  4.日常类动画

  5.情感类动画

  6.悬疑类动画

二、年度动画评选

  1.常规评选

  2.特别评选

  3.年度优秀单回

  4.年度角色

  5.年度佳作

附:公元2024年动画前瞻



年度动画总结





奇幻类动画


关于奇幻作品的若干参考:

奇幻的诞生

异世界的范式转移

  今年的奇幻作品依旧数量众多,大部分异世界作品平均质量低下也同质化严重,此处不一一列举,若对「异世界动画为什么总是这么差」感兴趣请阅读上述链接中内容。


転生王女と天才令嬢の魔法革命
转生公主与天才千金的魔法革命


  可以叫做《转生王女与傲娇王子的继位闹剧》。本作表现多种web系轻改的典型缺陷:为了魔学外挂的转生设定;为了开篇噱头的退婚;大量冗长而缺乏打磨的心理活动与自述;过家家式的政治内容;扁平化的角色塑造与糟糕的动机表现……

  《转天》标题所表现百合关系与魔法革命两方面都很不到位——优菲除结局外缺乏高光且存在感匮乏甚至不如阿尔君,如其自述自始至终是一具空壳;对可以深挖设定的魔学则依靠科技换壳,作品缺乏想象力,与安妮丝本人宣称的魔法的热爱截然相反。

  噱头展开,配角抢戏,政治幼稚,该有的都有了,那么「魔法蒜」与「枪战转天」之间的差距是什么:答案是奇幻最经典的展开,打龙。说到奇幻,就想到打龙,圣乔治要打龙,齐格弗里德要打龙,《指环王》要打龙,D&D要打龙,那么在动画里艾妮丝要打龙,芙莉莲要打龙,暗影大人也要打异世界来的龙(第四魔王)。

  一场合格的打龙战斗能极大改善作品的观感。也正因此,转天放在奇幻部门,不放在情感部门。


便利屋斎藤さん、異世界に行く
万事屋斋藤、到异世界


  单元剧改编动画的典型反面案例。前期类D&D世界观下碎片化小队冒险与搞笑日常表现超越大部分异世界;然而一旦进入主线剧情,特别是被拆分得七零八落的战斗高潮部分,就完全摧毁了此前的观看体验。


人間不信の冒険者たちが世界を救うようです
不相信人类的冒险者们好像要去拯救世界


  虽然制作残念,但本作还是有一定剧情上的想法,在龙傲天、慢生活流水账泛滥的情况下试图表现奇幻冒险背景下人与人的关系,回归传统的日式奇幻。当然想法归想法,资源与能力的欠缺也导致了作品表现力的贫乏,最佳部分大概是监督的一人ED。


地獄楽
地狱乐


  冒险在其启程的瞬间的就被祛魅,取而代之是陈旧的回忆式角色介绍,缺乏独特性的角色心理活动,老套的战力设定。画面的时髦感则仅能停留在op,到了正片就原形毕露。在设定被揭露为缺乏新鲜感的元素堆砌,剧情向着王道热血的组队战斗发展之后,想象力与可能性也就此消失了。


神無き世界のカミサマ活動
无神世界的神明活动


  本作看似异世界,然而实际并非异世界,甚至对世界观还有些想法。宗教题材作品在动画业界并不多见,虽然本作对宗教组织形式的理解止步于被称为「新兴宗教」的传销,对困难的解决很大程度上也依赖于神力的帮助,但也在一定程度上揭示了宗教(意识形态)的作用方式,对于搞笑作品而言,这种程度也足够了。

  同时,在利用最少的资源达到最大的演出效果上,本作有相当出色也难以复制的即兴发挥。


デッドマウント・デスプレイ
亡骸游戏


  本作有趣的部分有且仅有开头的反转,此后仅剩下报菜名式的空洞「群像」。演出风格在正剧与漫符化搞笑之间的切换过于生硬,亦造成了观感的割裂。


Fate/strange Fake -Whispers of Dawn-
命运-奇异赝品 黎明低语


  登场角色盘点,反套路的开场即强者对决,作为fate系列而言良好的开头,但fate系列动画的问题往往不在开头。


七つの魔剣が支配する
七魔剑支配天下


  立足于奇幻世界观的群像+魔法学校+地下城探索本身是极具潜力的模板,但本作在6人主角团与大量登场配角的压力下对剧情缺乏协调,以至于出现了类似爱抖露动画式的一人一句台词接龙端水分戏份问题,也拖累了角色塑造。个别几场战斗表现出了魔法攻防战式的策略对抗,但绝大多数时候都存在过于依赖角色站桩对话表现战况的轻小说改编动画的通病。

  世界观设定的完善程度尚欠,与原作者的前作《天镜的极北之星》有较大差距。


ゴブリンスレイヤーⅡ
哥布林杀手 第2季


  如果第1季最大的优点是D&D跑团式的刁钻战斗思路,那么异世界慢生活化的第2季就相当无趣了。


ひきこまり吸血姫の悶々
家里蹲吸血姬的苦闷


  基本上就是主人公性转版本的《噬血狂袭》(吸血鬼祖传台词:接下来就是我的战争了.jpg),在世界观设定上远不如前者,但主线倒是可能更差。《吸血姬》几乎每一话都稳定下降的制作水平,在搞笑世界观下用最老套,最欠思考的方式展开正剧,对政治的思考相当幼稚,到最后搞笑与正剧都没有做好,角色塑造也只能维持在标签化的层面。最大的价值大概是提供几个表情包。

  OP可以换成《CHASE!》,ED可以换成《ヤダ》。


呪術廻戦第2期
咒术回战 第2季


  如果暂且不谈mappa对员工的压榨与糟糕的工期管理,仅讨论动画本身的话,咒术第2季比起第1季TV的平庸改编与彻底粉丝向的剧场版而言,显然是锐意进取的(当然这是staff们的功劳)。虽然继承了原作在战斗中穿插大量解说的割裂感与某些欠缺合理性的能力设定(归根结底,这些能力不是画面中表现出的世界观,而是通过画面外不严谨的解说来勉强让观众接受的,这本身就是一种结构性割裂);也经常出现战斗中画面空间结构的混乱与不合时宜的漫符演出,但无疑贡献了大量优秀的作画。


アンデッドアンラック
不死不幸


  在第1话播出时,曾一度担心本作会逐渐《僵尸100》化,很不幸言中了。前4话而言在剧情与打斗表现上都有较好发挥同时构成一个相对完整的故事,然而随后就进入发任务做任务模式,伴随冗长的剧情回顾与拖沓的情节发展,还有毫无感染力的输出全靠吼气势解决问题。归根结底,本作相当程度上依赖于特定创意的表现力吸引观众(不死者与不幸者的互补组合),若在短篇中并无影响,但当置于长篇作品之中,则缺乏可持续性,必须要考虑在这个开头之后故事的行进路线。


ラグナクリムゾン
狩龙人拉格纳


  与《不死不幸》相反,本作是糟糕的开头与逐渐精彩的战斗,虽然演出乏力的问题贯穿始终,但声优们,特别是村瀬歩与上田麗奈的良好发挥对角色塑造功不可没。

  虽然被称作「龙」,然而其在设定上几乎完全就是吸血鬼。另外作品中的舞台其实是地球。


陰の実力者になりたくて!
想要成为影之实力者!


  关于《影实》可以谈的很多,碍于篇幅,这里仅选取几个切入点,余下的部分在后文中以及未来有机会时补充,两季度动画合并计算。

  从企划角度而言,《影实》集合了独特的主人公角色塑造、夸张的搞笑演出、龙傲天、众多美少女角色、远比一般异世界更加详尽的世界观设定,尽可能在互不抢戏份的情况下将其统合为整体,各类不同偏好的观众都可以从中找到自己喜欢的部分。

  回到作品内容,《影实》可以分为正剧视角与搞笑视角,动画非常注重这种双重视角结构(准备了两个版本的下回预告足以体现这点),使得作品呈现一种独特的层次感,两种内容也是互相强化的。即便世界是荒诞的,但角色们依旧挣扎战斗着;即便角色们挣扎战斗着,但世界依然是荒诞的。



科幻类动画


  今年的科幻类动画主题无疑是「AI」,有多部以AI为题材的作品,然而不得不承认属于科幻动画的时代已经过去,如今的大部分科幻动画或仅将科幻作为一种美术风格,停留在画面上;或是就科学技术对社会的产生的影响缺乏想象力与思辨性。总之,大部分都是去掉科幻的外衣也可以成立的平庸故事。


機動戦士ガンダム 水星の魔女 Season2
机动战士高达 水星的魔女 第2季


  年轻人的第一部高达是星战的精神续作,战争与反战,家庭伦理剧,还是单纯的玩具广告片。与特立独行试图另辟蹊径然后一地鸡毛的铁血不同,本作是高达的「集大成者」,连圈外人都听说过的老梗,强行卖玩具的情节安排,「愿原力与你同在」的名场面,还有观众场外打架的乱象,都集于一身。

  随着动画的时间所剩无几,前期的剧情挤牙膏,内容塞噱头也使得结尾不堪重负,正如此前预言的「讲完势力矛盾已经奢望」,最终只剩下了勉强的家庭伦理剧。

  对高达这个历史悠久的IP而言,本作一方面塞入女性主人公,面向年轻观众的校园剧等实验性内容;另一方面继承了高达系列的传统地球-宇宙矛盾,战争背景等包袱;还试图讨论机械飞升等人类的可能性的问题……但这些都是散装的零件,没有被拼成一个完整的模型,真正在前台的只有青春校园剧。说到底,过多的角色及剧情支线与过低的信息密度是难以共存的,这是一个根本性的问题。


TRIGUN STAMPEDE
枪神 斯坦比特


  视觉层面的科幻。Orange社炫技的制作虽可圈可点;但本作一直突出表现的宗教元素就如同流水线罐头游戏中boss房间中的贴图一样浮于表面毫无内核,也注定了角色的空洞与剧情的贫瘠。


BULLBUSTER
巨兽防卫企业


  披着机甲皮的热血职场剧,老套的小公司人情味。所谓「经济上正确」的机甲动画则缺乏表现。


テクノロイド オーバーマインド
超技舞台


  手游宣传片。如同游戏教程一般无聊的剧情展开与既无突破又无特色的人类-AI矛盾,流程式的舞台表现也非常一般。


AIの遺電子
AI电子基因


  披着科幻皮讲了与科幻无关的现代社会人情故事,对问题的思考浅尝辄止。


グッド・ナイト・ワールド
晚安世界


  本作不仅是对现实-游戏关系的理解以及家庭伦理剧,塞了很多点子、大量超展开,但调和尚欠整体性不佳,演出对角色情绪的表现不足,分割放送每周追番大概更有节目效果。与同期的《PLUTO》相比,本作对于AI的想象更符合当下技术的发展,时代背景对于科幻作品的影响可见一斑。


PLUTO
普鲁托


  详见日志:

  技术崇拜与人类中心主义——关于《PLUTO》的设定



日常类动画


スキップとローファー
跃动青春


  乡村一直是PA的主场,然而与以往常见的城里人体验乡下生活的故事不同,这次是乡下人体验东京生活。在强调青春氛围同时,比起PA以往的作品,将内心活动以更夸张与搞笑化的漫符演出表现。而这种演出策略上的调整无疑极大调味了本作平淡日常剧情的观感,也增强了趣味性。

  如果将其与今年另一部青春题材动画《MyGO》对比,不同观众的偏好不同不如说是其面对的青春不同。


BLUE GIANT
蓝色巨星


  如果《跃动青春》代表的是青春的细腻日常,那么本作则是充满朝气、力量感的。虽然不过是普通角色与老套故事组合而成的梦想与根性论,但在表现上远优于《赛马娘》第3季。


ウマ娘 プリティーダービー Road to the Top
赛马娘 巅峰之路


  从历史的积淀与商业的镣铐两方面看,赛马娘系列虽然有可以参考的丰富真实故事材料,但考虑到企划的商业模式,难以脱离赛马-奔跑-比赛的主轴(如果离开这条主轴,则无从表现赛马娘的特色,与人类就没什么区别了)。

  而在这条轴线上,作品能呈现出的主题是有限的,如果不进行主题上的突破与方向上的转变,新角色就只能成为旧角色的影子,成为只是具有萌属性的美少女而非独特的赛马娘,堆再多作画也无法改变这点。

  第1季前期日常化,最后总大酱喊口号。

  第2季观众对于东海帝王的角色认知并不一定需要同样经历过三次骨折,作品还表现了更为深入的「在目标破灭后如何前进」的问题(帝王的目标某种程度上来源于对皇帝的憧憬,对如何处理这份憧憬以及如何面对憧憬的破灭,以及如何完成与麦昆的约定);而织姬面临的是需要预设一个失去妹妹的观众与之共情,对于「面对运气不均等的不幸者的自责与亏欠感」或是什么其他进一步的内容则表现不足。

  第2季在结构上:
  帝王(主人公)-麦昆(对手、友人、约定)
  帝王(被关心的后辈)-皇帝(被敬仰的前辈、目标)
  米浴(从不被祝福的胜利到实力被认可的挑战者)-波旁(认可对手,荣耀的交接)

  而巅峰之路是散装的,成田路-织姬的对手戏没有建立起来。两者只是非常单纯的在赛场上遇到。实际上结构是成田路-支持者,织姬-妹妹。前者是老调重弹,后者则缺乏表现力。

  赛马-奔跑的定番限制了剧情的发挥,寥寥4话的时长也难以对角色有足够的表现,成熟的王道热血叙事确立了作品下限,虽然在关键演出与作画上表现出亮眼之处但也不能使其超越第2季——同为赛马娘的故事,如果不能表现独特性又何以夺冠。


ウマ娘 プリティーダービー Season 3
赛马娘 Pretty Derby 第3季


  这么对比显得巅峰之路的缺点也不算大,至少能看下去。


アイドルマスター シンデレラガールズ U149
偶像大师 灰姑娘女孩 U149


  本作相关内容放在优秀单回部分,仅涉及第1话与第11话,以演出为主,基本不涉及剧情。

  部分观众认为《U149》演出过度,但儿童眼中的世界本就是「演出过度」的。
  (波奇你一边去,你是高中生。


アイドルマスター ミリオンライブ!
偶像大师 百万现场!


  爱马仕动画与拉拉动画的不同在于拉拉新动画几乎每次都能拉一批新人入坑,因为「校园爱抖露」没有理解门槛,简单易懂,动画本身就面向对爱抖露并不了解的年轻群体。而爱马仕每次动画几乎都是老粉自己的活动,系列动画基本上是面向对爱抖露有所了解的观众甚至本身就是爱抖露粉的群体,而圈外人往往看不懂或是感受不到(u149是一个略为特殊的例子,夜羽外传是极端特例)。从这个角度入手,两者之间的不同生态也就不难理解了。


薬屋のひとりごと
药师少女的独语


  本作可以这么理解:
  后宫=封闭式学校
  皇帝=理事长
  主管太监=学园长
  相关官员=教职工
  皇后=学生会长
  得宠的妃子=学生会长代理
  众妃嫔=学生会干部、社团干部等有影响力的学生
  众奴仆=一般学生
  主人公=卷入了各种事件、引起上述大人物关注的转学生

  这其实就是校园动画的创作范式,不过把背景换成了宫廷风格。


シャングリラ・フロンティア~クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす~
香格里拉·弗陇提亚~屎作猎人向神作发起挑战~


  过于实况化,没有对时间进行调整,详略不当,动画的时间呈现出均质性而非玩家的体感时间反而不能表现出游戏的沉浸感。最符合游戏趣味的大概是第7话中主人公对战前9个boss的省略+吐槽模式,有一定对怪物设计的思考也体现了主人公玩家的身份。



搞笑类动画


スパイ教室
间谍教室


  如果讨论本作的谍战,那么连低配《公主代理人》都称不上,甚至可能不如《间谍过家家》。在省略了绝大部分对于间谍的描绘以至于谍战气氛全无的情况下,前3话糟糕的诡计就更显得突兀。不如转向搞笑风格后,美少女动物园式的日常搞笑部分反而是相对稳定的发挥。


この素晴らしい世界に爆焔を!
为美好的世界献上爆炎!


  当村子内的笑点终于被消耗殆尽后,一切又回归了枯燥的流水账,前往其他舞台并没有改善这点。局限在异世界的范式内仅解构其表层的「反套路」就注定沦为复读循环。


ゾン100~ゾンビになるまでにしたい100のこと~
僵尸百分百~在成为僵尸前要做的100件事~


  有且只有第1话值得观看。

  《僵尸100》既没有认真考虑过僵尸末世的问题,也没有把无厘头搞笑进行到底,故事依然处于社畜的延长线上,以至于以及其别扭的方式去重建了一个黑心企业并且让主人公重复一次脱离黑心企业的过程,但这其中没有任何连贯的逻辑性,只是为了这个想法而拼凑了舞台,且依旧试图用已然衰竭的气势去解决问题。在试图传达上缺乏感染力与说服力;在试图表演上缺乏角色行为的协调融洽性;在试图讲述上缺乏基本的逻辑合理性。


アンダーニンジャ
地下忍者


  地下忍者是一部需要对上电波的无厘头作品,充斥着为讲而讲的黄段子,意味不明的冷笑话,以及过度使用插黑帧,以上这些(而并非作品本身的叙述方式)都割裂了情节的发展,对观看体验造成打击。不过在结局,短短数日内发生的大量事件汇聚于一点,一切线索都完成收束,也一定程度上挽回了观看体验。



情感类动画


シュガーアップル・フェアリーテイル
银砂糖师与黑色妖精


山田くんとLv999の恋をする
和山田谈场Lv999的恋爱


わたしの幸せな結婚
我的幸福婚约


  这三部乙女向动画都有一个共同点,那就是剧情传统(老套),《山田Lv999》比较有生活感是一处优点,《幸福婚约》则不得不提上田的绝佳发挥。


私の百合はお仕事です!
我的百合乃工作是也!


  对传统S文学衍生的校园百合关系的解构与舞台剧式的演出,通过角色们的表里不一制造矛盾,角色之间的关系也游离在真实与演技之间。主要面向特定观众的作品,对不熟悉其背景的观众而言可能显得不知所云。

  但话说回来,百乃工虽然是以S系校园姐妹关系为扮演主题,但角色之间的关系实际上并不S系,而是替换为更注重表现效果与观赏性的时下流行重女元素。具有微妙的错位感。

  说,小仓唯唱歌真好听!


BanG Dream! It's MyGO!!!!!

  详见日志:

  《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》角色分析与矛盾解法

  舞台的生存战略与乐队的命运共同体——在《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》完结之时

  《It's MyGO!!!!!》是《BanG Dream!》企划历史上具有突破性的,乃至纵观整个泛社团-爱抖露题材都极为优秀的动画作品。在这个泛社团-爱抖露题材美少女动画普遍将角色景观化的时代,本作关注角色普遍的迷失状态,聚焦于角色本真的生存处境,描绘出角色时间性的内心轨迹,并在此基础上建立起角色之间的命运共同体。

  在《MyGO》之后得以回顾《BanG Dream!》系列动画。从武士道版《LoveLive!》到少女乐队自身的道路,既有求稳端水的成熟商业模式也不乏创作层面的改变与创新,而《MyGO》的创作范式在此前的系列作中已有预兆,其突破性的诞生并非偶然。这部分有机会再展开。



悬疑类动画


【推しの子】
【我推的孩子】


  详见日志:

  星野爱,终结一切爱抖露的爱抖露与后星野爱时代的推子

  弱化作品的整体性与逻辑性而不断抛出事件与桥段带给观众新鲜感,这正是赤坂所擅长的。动画的演出水平参差不齐,但staff相当明白如何表现出原作角色美型的核心竞争力,人设与总作监平山寛菜功不可没。

  在浅尝辄止的开头剧情后,作品未能再实现对爱抖露的进一步诠释与批判,回归了传统的庸俗视角,遗憾但并不意外。


マイホームヒーロー
我家的英雄


  糟糕的动画制作水平,前中期的剧情本身还有些许亮点与紧张气氛,但结尾的收场过于潦草。


天国大魔境
天国大魔境


  详见日志:

  《天国大魔境》Ep.12笔记

  比起不包含任何超出自身目的的景观式的叙述性诡计,本作在演出上的精巧则更值得称道。频繁出现的破碎镜面既是大灾害后废墟的代表景观,也是角色的镜像阶段的隐喻。一度丧失身体而后出生,名为人生的冒险还在继续。


カミエラビ
神选


  在老套的模板化超能力者大战式开头后,本作开始随着主线推进表现出原创爆米花作品的展开。虽然制作粗糙,但部分单回也具有了一定趣味性,甚至最终话在低成本演出上也有不错发挥。


这里额外插入一个演出评价部门:

アンデッドガール・マーダーファルス
不死少女 杀人笑剧


  首先是关于剧情与推理的诸多不合理(含剧透):

  第一章设定矛盾:如果圣水的作用类似毒素,那么应随着血液循环影响到全身并且削弱再生能力;如果圣水的作用类似强酸,那么如果及时清洗,造成的损害不应超过直接切除肢体;如果圣水的作用类似油墨,那确实可以满足去除痕迹不如切除肢体等待再生速度快的表现,但是这样就与其对吸血鬼的致命性设定不符。作品中的圣水则是一种相当便利的,按照剧情需要产生其性质的道具,简直就是不可认知不可用逻辑表述的万灵药。显而易见的设定后设为解密服务,然而并没有考虑周全。奇幻世界观下的推理自然可以利用奇幻设定,但推理依然要遵循逻辑。

  第二章角色冗杂:本章大量新角色新势力登场,一方面是对经典作品中角色的致敬,但同时也伴随大量「ooc」,最典型的莫过于明目张胆犯罪还不忘自报家门的莫里亚蒂教授。作为致敬是名不副实的报菜名;如果将其视为完全原创角色,则空有背景介绍而在剧情中缺乏作用。

  第三章舞台道具空降:连通两个村落,明显有人工痕迹的地底通道恰巧就存在,熟悉当地环境土生土长的居民都长期对此一无所知,而只有触发的剧情的角色与主角团能「恰巧」发现入口,当地村民们则熟视无睹。若通过村民随口讲述透露瞭望塔曾被当做狩猎小屋使用(解释此处刚刚好有狐狸骸骨的合理性);地底的洞穴则通过历史传说或其他方式暗示,那么推理剧情的合理性就会增强许多。

  至于本作的演出,第一章中表现为超出场景的对话嵌入画面构成的双重运动结构的语调与情绪氛围(到此为止还是发挥正面作用的);而在第二章开始就逐步劣化为脱离文本的,刻意制造的画面的混乱与空洞的视觉刺激,来自于对「演出」的拟像式的模仿,而演出本身的结构则坍塌了。如果说有什么作用,那就是以最拙劣的形式打破第四面墙,表现无厘头式的戏谑,这无异于为演出而演出。


火狩りの王
狩火之王


  演出拖累作品的典型——将harmony不分场合强行塞入日常与文戏中,不但割裂了作品的流畅性,也使得其自身丧失了厚度与重量,丧失了本应具有的强调作用与对观众情感的调动。

  能通过演出将观看体验摧毁到如此彻底的作品并不多见。



年度动画评选





常规评选


年度奇幻

《陰の実力者になりたくて!》
《想要成为影之实力者!》



年度科幻

[空缺]


年度日常

[空缺]


年度搞笑

《陰の実力者になりたくて!》
《想要成为影之实力者!》



年度情感

《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》


年度悬疑

《天国大魔境》


年度改编
  主要评价动画在改编方面的发挥如何,而非作品综合质量。

《陰の実力者になりたくて!》
《想要成为影之实力者!》



年度原创

《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》



特别评选


年度影响力
  又称年度霸权,给当年最具现象级的作品。

【推しの子】
【我推的孩子】


  今年有大量热门现象级动画播出,然而考虑到OP《アイドル》成为令和最具影响力的动画歌曲,《推子》的年度影响力实至名归。


年度人设
  指人物设定在画面上的表现,与其形象塑造无关。

【推しの子】
【我推的孩子】


  原作美型的角色加上平山精细化后的大头贴还是相当华丽的。


年度作画

《呪術廻戦》第2期
《咒术回战》第2季


  代表性作画回第40话、第41话等。


年度德不配位




年度劣作
  这里的作品不一定是最没有观看价值意义上的糟糕,而是在创作范式上具有典型性的。

16bitセンセーション ANOTHER LAYER
16bit的感动 ANOTHER LAYER


  《16bit》与《魔法少女毁灭者》(仅限开头)有一点很相似,那就是在世界中心大喊大好き而关于如何热爱、为何热爱、何为热爱,这三个问题,作品一个都没有回答。

  「喜欢美少女游戏就去建设美少女游戏」,听起来似乎很有道理。主人公认为现在的美少女游戏被轻小说、手游、管人挤压,问题是美少女游戏比起另外这些有什么独特的,使得主人公热爱的特质呢。想要做美少女游戏是怎么做美少女游戏,做怎样的美少女游戏,这些都被一笔带过了。

  热爱:指喜欢。喜欢:指热爱。完全就是循坏论证。

  附第8话播出时的评价:

  第8话突如其来的第三类接触,通过Echo对想象力的追求,对游戏的热爱,从而(借助小守)承认了主人公——这实则是自我感动。98式PC与传统美少女游戏,都是被时代所淘汰或面临淘汰的事物,然而主人公对其热爱却仅仅停留在对其表面形式的热爱,欠缺考虑其作为产品的实质(个人电脑的实用性与游戏的可玩性),这样的热爱是肤浅的。进一步说这种自我感动呈现出与许多「御宅族趣味动画」类似的通病——既不愿认识自己的生存状态,也不肯了解自己所处的世界,仅仅是龟缩在箱庭的中心呼唤爱,不管谈了多少量子力学、时间穿越等等看似有想象力的内容,最后都会回到媚宅元素或高呼对其表达热爱的口号——简而言之就是消费自由,消费万岁。

  同时本作还表现出许多美少女游戏改编动画的通病:前中期塞入大量低信息密度的无厘头搞笑日常,把主线抛于脑后;后期设定天降,开始刻奇催泪,最终送上一个廉价的奇迹美其名曰努力。把煽情bgm拉满就差对观众直接说「快感动吧,可以感动了」。

  那么为什么有如此多观众在开头好评,而到了结尾却十分不满:

  本作不是游戏制作科普,也并非职场日常,主人公一直停留在消费者模式,并没有转换到创作者(生产者)模式。

  《16bit》反复表现的,希望自己的热爱得到回应的呐喊——那分明是那些观众希望从作品中获取的。而本作只是沉浸在自我感动中自媚,甚至连自己的热爱究竟是什么都不清楚,既无法表述自己,也没能回应观众

  注:《魔法少女毁灭者》《赛马娘》第3季等并未看完,故评选《16bit》。


年度监督

中西和也(《想要成为影之实力者!》)

  中西监督不仅在演出上将资源高效利用做到了极致,在对原作深刻理解基础上甚至还能统合外传内容的改编更堪称典范,完美符合原作精神的原创OP还将设定逆输入到外传中,集原作厨与监督身份于一身。技巧胜于堆料,哪怕作画资源寥寥,依然难掩制作组的厨力与演出上的灵动。

  在奉行不给制作组成员增加压力的制作策略同时,中西监督自己则身先士卒,包揽了第一季过半分镜演出,第二季全部分镜与大部分演出,全程AC作监,两次单人原画最终回。

  可以说中西监督是动画改编作品监督中的典范,是影之实力者监督。



年度优秀单回


《偶像大师 灰姑娘女孩 U149》第11话《大人と子供の違いって、なに?》

  关于小林敦(《文兰》第9话、第17话,《U149》第11话):

  在《文兰》中,接近静止的时间内将角色此前的经历与此刻的心理交融而成的幻景中模糊掉真实的边境线——这是一种时空魔法,在此刻平静的海面中映照出数年来的风暴。

  在《U149》中,由于角色本身就是核心卖点,对角色内心活动的舞台化表现成为了自然而然的事情。其中很多转换是非常突然的,正如同孩子沉浸在幻想中的思绪的迅速。

  另外可以注意到,在天台,爱丽丝幻想的画面与来自现实的制作人声音出现在了同一时间。但是在这里,来自现实的话语并没有将其从幻想中拉回,而是化为了变身的启动魔法。从爱丽丝睁大眼睛的特写与制作人的话语开始并结束,其得以开始奔跑。

  部分观众认为《U149》演出过度,但儿童眼中的世界本就是「演出过度」的。


《文兰传奇》第22话《叛逆の帝王》

  文兰第22话是揭示整个第2季主旨并且刻画托尔芬与克努特角色对立的重要一话。

  在这一话中,托尔芬的形象不同于此前,披头散发,在众人注目下受刑,令人肃然起敬的气质,一句「跟我来」就使得艾纳尔跟随——都使其更接近耶稣基督的形象。

  另一边,巧妙运用了克努特的典故,并且做出了与历史上不同诠释——并非敬畏神的信徒,而是率领凡人反抗神的凯撒。

  何为拯救,如何拯救,去拯救谁,谁来拯救。将理念的碰撞的推到了高潮。


《天国大魔境》第12话《外の外》

  详见日志:

  《天国大魔境》Ep.12笔记

  石井的优秀之处在于其演出绝不仅仅是个人秀,而是结合作品整体结构的点睛之笔。正如其在《86》中的表现(《86》同样有极为优秀的关于镜面的演出),将个人特色与作品风格融合在一起。

  另外中西同样喜欢用破碎的镜面转场(第1季圣域篇,同时op中的电视机画面也是另一种镜像),与石井类似但存在区别。在石井那里,破碎的镜面代表的角色自我意识形成的镜像阶段,是角色内部不稳定性的呈现;而在中西这里,画面本身作为镜像被击碎,是暗影对外部世界(以及其反射出的自我形象)的突破,是对象征秩序的僭越。


《想要成为影之实力者!》第1季 第20话《魔人降臨》

  「シャドウ、この名この姿こそが我が真実、他のすべては偽りの中の戯れにすぎん。」

  「逃げる? 誰が? どこへ? なぜっ!」

  一处非常有趣的对比是:

  面对暗影笼罩整个王都的魔力,此前试图死战到底的大公主爱丽丝也在暗影压倒性的实力面前下意识松开了手中的剑,放弃了抗争。

  而置身于战斗之外,被称为「凡人之剑」二公主阿莱克西雅则依然在被魔力笼罩的天空下练剑:「一直做这样的事情没有意义,或许可以这么说吧。但是我不会停止在这条道路上前进,就算在这里死去又重生,我也一定会选择同样的道路。」正如暗影做出的选择。

  关于第1季中暗影的三次核爆:

  第一次是更加传统的王道耍帅,说着意味不明的自白使用必杀技;

  第二次是凸显其不要命的疯狂与享受打斗的武痴;

  第三次则是以贯穿其迄今为止一生的闪回来收束「大魔王」形象并让其回归「影之实力者」。

  单回提名补充:《想要成为影之实力者!》第1季 第12话《記憶の中の真実》、第13话《消滅に捧げる血闘》、第14话《君の嘘、君の願い》;第2季 第3话《覚醒の刻》、第11话《決断》。


《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》第3话《CRYCHIC》

《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》第7话《今日のライブが終わっても》

《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》第10话《ずっと迷子》


  以上详见日志:

  《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》角色分析与矛盾解法

  舞台的生存战略与乐队的命运共同体——在《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》完结之时



年度角色


星野爱(星野アイ)
——《【我推的孩子】》
星野爱,终结一切爱抖露的爱抖露与后星野爱时代的推子


托尔芬(トルフィン)
——《文兰传奇》第二季
现代性的圣徒与乐园的理想——《文兰传奇》中的托尔芬形象


暗影(シャドウ)
——《想要成为影之实力者!》



年度佳作


VINLAND SAGA SEASON 2
文兰传奇 第2季


  详见日志:

  现代性的圣徒与乐园的理想——《文兰传奇》中的托尔芬形象

  何为拯救,如何拯救,去拯救谁,谁来拯救。


年度佳作特别提名

BanG Dream! It's MyGO!!!!!

  详见日志:

  《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》角色分析与矛盾解法

  舞台的生存战略与乐队的命运共同体——在《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》完结之时


  《文兰传奇》代表的伟大理想在这个时代如巴别塔崩毁……作为迷子,无所指引、无所适从,什么都做不到,但即便如此依然想要前进——《MyGO》是我们这个时代的作品,是在后宏大叙事时代,在伟大理想废墟上终将一事无成的我们。


陰の実力者になりたくて!
想要成为影之实力者!


  在同样是面对自己对世界的认知偏离了众人,高松燈选择了「想要成为人类」,而影野実选择了「想要成为影之实力者」,选择了另一条道路。



附:2024年动画前瞻


  两篇互相对照的日志:

怪物图鉴与博物学精神——《地城饭》动画开播前的非剧透评价

没有历史的历史,并非确实的童话——《葬送的芙莉莲》的刻奇性



  新番群链接:一生追新番或许与一生组乐队一样难以触及,但每个季度积累起来,至少也可以成为新的2024年。











#1 - 2024-1-7 09:12
正确的,客观的
#2 - 2024-1-7 13:38
(Anime is trash and so am I.)
年度德不配位

这个怎么什么也没写?
#3 - 2024-4-12 17:42
(Battle Operation!Set In!)
可以看出作者真的很喜欢影实(bgm38)
影实原作个人认为文笔过于一般也就看看情节构成,但是这个动画改编在当今惨遭动画化横行的时代绝对算创世级了,赞美中西。