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10分之间并不相同
2023-5-17 18:39 /
优点:
1. 任天堂有一群世界上最好的程序员。究极手,时间倒流,通天术,余料制造这四个能力之间的交互逻辑和几乎bug free的体验,外加在NS这台电子垃圾上的运行效果,就是技术奇迹;
2. 大幅强化的叙事和演出效果。前作故事和没有一样,乏味无趣,就记得米法小姐姐救我的语音;这一作让我真的喜欢上了塞尔达这个角色;
3. 内容量比前作翻了个倍,同时前作数不胜数的优秀的点都有保留(这个建议回去翻botw的吹捧内容,totk再说一遍就没意思了)。诚意上无可挑剔,作为神作的续作已经够格了;
4. 林克的新能力因为过于imba的能力的提升而捅破了天,让本作能有很多简单的“爽点”,这是前作完全体验不到的;
5. 林克与海拉鲁大陆的联系更加密切了,任务比前作的反馈要直接,有意思很多;
缺点:
1. 本作中大量的神庙完全服务于究极手这个上限无穷的能力,因此绝大部分都作为新手教程来教学,导致了难度和解开后乐趣的缺失,总有种任天堂把我当傻子的感觉,这是属于核心玩家的痛苦(你总不能不通神庙吧);
2. 隐性引导和比前作更加强调叙事的方针间产生了冲突,即使是任天堂,也难以解决这个几乎无解的问题。因为完成主线给予的新能力能在某种程度上会改变一部分玩法,大幅降低难度,比起前作来说,喜欢自由探索的玩家反而会有挫败感;
3. 就算是几乎时隔6年游玩,地图细节上有很多变化,但地上部分因为熟悉直接导致了兴趣程度的下降,地面视觉奇观的引导效果减弱了不少,地洞里的任何形式的奖励(视觉上的和游戏性上的)都不是很足;天空部分设计很有趣,但重复度有些高,除了有失重要素的关卡外,有强烈的作业感;地下部分基本上是任天堂对于地上部分开放世界设计的完全反面,注重强引导。如果玩家继续采用地上和天空的思路来自由探索,体验会很糟糕,走两个不同极端的地图的设计让人困惑,这也导致了本作很多加入的新要素也变得让人疲劳起来(毕竟地图是探索的核心);
4. 前作没做好的地方,理所当然地继续没做好——说的就是主线大迷宫和boss的设计水平。自由度和难度之间,任天堂还是选择了自由度;
5. 其他都能说是各有所爱,但贤者能力按键设计是无可争议的负分,谁都说服不了我——想用的时候按不到;不想用的时候疯狂误触;一登场就掉帧,然后直接锁20,掉帧攻击直接gg,恶心啊!
总结:
可以看出totk的方向是继续botw的游戏性先行的设计理念的同时,想要发力叙事。可惜的是,任天堂没能解决究极手这个基本上是从沙盒游戏里跑过来的变态能力、塞尔达系列传统的解谜、botw开始的高自由度探索理念之间的平衡。同时,面对传统线性叙事和高自由度开放世界关卡设计这个难题,任天堂也没能给出一个很好的解答。这些导致了本作探索时的负反馈远远强过botw——玩家需要频繁切换自己的思路,而不再像botw一样被鼓励轻松地自由思考。浑然一体的感觉在totk里会消失很长一段时间,直到玩家发现“正确的”玩法——不过这就是普通的游戏了。
其实几十个小时玩下来,很容易察觉botw和totk已经是两个不同类型的游戏了:botw是一款提供了自由探索的完整世界的,浑然天成的冒险游戏,是传统开放世界游戏的杰作;而totk则是一款提供了无限可能的机制的试验场,把“探索”变成了“游乐园”,是传统开放世界+沙盒游戏的一次优秀尝试,只可惜和其他类似的作品一样,掉入了当今技术限制的深坑之中(对了,SE,我的dqb3呢)。
在大量的加法工作后,totk是一个明显比botw要更“丰富有趣”的游戏,但也是离完美远了不少。只讨论商业、满意度或续作这些角度,totk就是完美的作品;要是谈论虚无缥缈的第九艺术,那么botw还是永远的神。
1. 任天堂有一群世界上最好的程序员。究极手,时间倒流,通天术,余料制造这四个能力之间的交互逻辑和几乎bug free的体验,外加在NS这台电子垃圾上的运行效果,就是技术奇迹;
2. 大幅强化的叙事和演出效果。前作故事和没有一样,乏味无趣,就记得米法小姐姐救我的语音;这一作让我真的喜欢上了塞尔达这个角色;
3. 内容量比前作翻了个倍,同时前作数不胜数的优秀的点都有保留(这个建议回去翻botw的吹捧内容,totk再说一遍就没意思了)。诚意上无可挑剔,作为神作的续作已经够格了;
4. 林克的新能力因为过于imba的能力的提升而捅破了天,让本作能有很多简单的“爽点”,这是前作完全体验不到的;
5. 林克与海拉鲁大陆的联系更加密切了,任务比前作的反馈要直接,有意思很多;
缺点:
1. 本作中大量的神庙完全服务于究极手这个上限无穷的能力,因此绝大部分都作为新手教程来教学,导致了难度和解开后乐趣的缺失,总有种任天堂把我当傻子的感觉,这是属于核心玩家的痛苦(你总不能不通神庙吧);
2. 隐性引导和比前作更加强调叙事的方针间产生了冲突,即使是任天堂,也难以解决这个几乎无解的问题。因为完成主线给予的新能力能在某种程度上会改变一部分玩法,大幅降低难度,比起前作来说,喜欢自由探索的玩家反而会有挫败感;
3. 就算是几乎时隔6年游玩,地图细节上有很多变化,但地上部分因为熟悉直接导致了兴趣程度的下降,地面视觉奇观的引导效果减弱了不少,地洞里的任何形式的奖励(视觉上的和游戏性上的)都不是很足;天空部分设计很有趣,但重复度有些高,除了有失重要素的关卡外,有强烈的作业感;地下部分基本上是任天堂对于地上部分开放世界设计的完全反面,注重强引导。如果玩家继续采用地上和天空的思路来自由探索,体验会很糟糕,走两个不同极端的地图的设计让人困惑,这也导致了本作很多加入的新要素也变得让人疲劳起来(毕竟地图是探索的核心);
4. 前作没做好的地方,理所当然地继续没做好——说的就是主线大迷宫和boss的设计水平。自由度和难度之间,任天堂还是选择了自由度;
5. 其他都能说是各有所爱,但贤者能力按键设计是无可争议的负分,谁都说服不了我——想用的时候按不到;不想用的时候疯狂误触;一登场就掉帧,然后直接锁20,掉帧攻击直接gg,恶心啊!
总结:
可以看出totk的方向是继续botw的游戏性先行的设计理念的同时,想要发力叙事。可惜的是,任天堂没能解决究极手这个基本上是从沙盒游戏里跑过来的变态能力、塞尔达系列传统的解谜、botw开始的高自由度探索理念之间的平衡。同时,面对传统线性叙事和高自由度开放世界关卡设计这个难题,任天堂也没能给出一个很好的解答。这些导致了本作探索时的负反馈远远强过botw——玩家需要频繁切换自己的思路,而不再像botw一样被鼓励轻松地自由思考。浑然一体的感觉在totk里会消失很长一段时间,直到玩家发现“正确的”玩法——不过这就是普通的游戏了。
其实几十个小时玩下来,很容易察觉botw和totk已经是两个不同类型的游戏了:botw是一款提供了自由探索的完整世界的,浑然天成的冒险游戏,是传统开放世界游戏的杰作;而totk则是一款提供了无限可能的机制的试验场,把“探索”变成了“游乐园”,是传统开放世界+沙盒游戏的一次优秀尝试,只可惜和其他类似的作品一样,掉入了当今技术限制的深坑之中(对了,SE,我的dqb3呢)。
在大量的加法工作后,totk是一个明显比botw要更“丰富有趣”的游戏,但也是离完美远了不少。只讨论商业、满意度或续作这些角度,totk就是完美的作品;要是谈论虚无缥缈的第九艺术,那么botw还是永远的神。
#1 - 2023-5-18 00:28
lilihα:ppies
#2 - 2023-5-18 19:48
GurrenLagnn (acg爱好者)
#3 - 2023-5-19 13:04
[已注销]
#4 - 2023-5-24 07:25
七海秋千 (お前の明日が今日よりもずっと楽しいことで溢れてるよ ...)
#4-1 - 2023-6-7 02:47
我不是凌列韵
赞成
#5 - 2023-5-24 10:28
Okn