2023-4-17 14:45 /
推开物理世界或是奇幻世界的“门”这一事物作为交互元素,来演绎可能性的表现手法贯穿始终,相当有新意。不光是由女主打开上锁的门,更是作为一种舞台式的幕布或是物理上的隔绝,将截然不同的时空间和壮绝的风景链接在一起。所以每当你推开门,都不能预想到门口是怎样的场面,如此来推动剧情故事的展开。


只是说实话,无限这部最终呈现出的效果和我在开盘时的预期并不一致……精巧又激发想象力的关卡设计、令人能沉浸其中又发人深省的选项分歧——就像对应着《无限》这个副标题一样的,眼花缭乱的电子游戏箱庭中的可能性——这一切估计只能在被砍掉的那五六部素材中存在了。(bgm38)

→流程中不止一次想到如果这些地方能做得像《耻辱》或者其它沉浸模拟游戏一样精细有趣又因果相连,成品将会是多么无敌。可惜无限的主线流程基本上全程枪战异能乱轰就过去了,堆怪和主人公之凶残程度甚至令人有些怨言)所谓无限之世界分歧,其实也只是你没得选的固定答案而已。

开头的抛球不管选谁还是不选都会被抓

但哪怕摒弃了这些可能性带来的自由,把故事装进短短10小时的线性流程,最后看完这绝对称不上完美无瑕的无限,依然还是让我百感交集。制作人有表达出他们想表达的主题吗?看完本篇+DLC海葬篇后我承认确实是有的。无限虽然是款立刻就能让我说出一二三四五点不满之处的游戏,却仍然是带给了我无法再邂逅一次体验的好游戏。

本篇的戛然而止却是已将全部信息囊括在从最开头起的一言一行中,DLC海葬中踽踽独行的少女更是以最触动人心的方式,补全了系列终盘画龙点睛的一笔。
尤为海葬篇是我个人认为无限中绝对不能跳过的一章也是本作个人评价最高的一段,颇为符合设定的紧张开局带来了潜行非致命击晕系统和地图设计的翻新多样,硬是搞出来了超越本篇进化的游戏性不说,在剧情刻画上也是无法一言两语剧透干净的一骑绝尘。



无限的剧作是一眼就能看出塞满了作者想聊的各种主题,上到宗教种族政治历史,下到人的思考实验全都或多或少有所涉及,凭玩家自己的知识面取向,都能在哥伦比亚城找到自己感兴趣的一面。
不过最后最打动我的还是这部宁愿抛弃所有多姿多彩的选择,也穷尽气力去完成的充满遗憾的赎罪之旅。抛去设定与背景的外壳,游戏的重心依然在为纯粹的故事服务。可以说是在必须有所取舍叙事的当下之最优解。



“你永远都不会主动认错,永远会因为所做出的选择而寝食难安,永远试图把别人的人生说成自己的,永远在逃避,又永远在后悔……”如此可怜又可恨的主人公配合上本作唯有积重难返的轮回系统,为了挽回悲剧狠心创造更多悲剧,为了消弭心中的懊悔到底要回溯多远的距离……


直到,那句“Booker,我们所犯下的罪真的能够被弥补吗?你相信,上帝吗?”在耳畔响起。玩家方才意识到踩在无限延伸的由懊悔与逃避筑成的残骸上,唯有二人的脚印承载着无数世界灯塔明灭的回忆,不断前进也不断寻觅着,只为了将现在不断剪切连向过去。
就像是走上了一条面向过去的路,从路的另一端,有一位少女款款走来。几经踟蹰,你们又回到了摇篮。



过去的罪孽无法被补偿,平静美丽的巴黎亦不属于她,只有在那空洞的伤口里,才有她唯一的安宁。无光的深海之城中,少女跌跌撞撞迈开了脚步。她紧紧拥抱着那至今萦绕在回忆中的友人的幻影,而那幻影也紧紧地拥抱着她——


与无限轮回的本篇相比,海葬篇是无法重来一次的故事。但正因为能改变的只有现在,只要改变了现在,那么需要改变的过去也不复存在了。在无限的往日世界无限次的可能性中,连无法弥补的遗憾本身都会缓缓淡入回归到一个更庞大的循环中去。但哪怕只有最后一次,她确实在推开门后望到了唯一由选择创造的未来。

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