2023-3-11 15:13 /
2023.2.28-2023.3.10,共计十一天,每天疯狂玩七个小时左右。游戏进度:神庙开了80%,宰了盖侬,有一套全四星古代套,任务基本清完。
以下对于 塞尔达传说:旷野之息 的吐槽源于我在QQ群零碎的聊天,现在整理一下就当作是我对本作的留念了。
2023.3.15编辑:已全收集

众所周知,我最喜欢的游戏是基于“现实物理”或“游戏中已铺垫的元素”为提示的RPG解谜,我把野炊排在我个人最喜欢游戏的第五位[笨笨capoo],仅次于:传送门2 Ori1、Ori2、双人成行。

大概按照游戏进程顺序来吐槽。

(草了,这里写了一大段关于游戏物理的吐槽被吞了,等我发贴吧再编辑bangumi吧)

【战斗系统】
野炊的战斗系统我也很喜欢,玩家变强大主要源于攻击手段的丰富而不是数值变化。玩家玩着玩着就能发现在岩石八爪怪旁边放一个炸弹然后跑开死,应对冰火岩人的最好手段是炸弹炸,为了避免岩石巨人把你摔下来最好用大剑大风车,大部分敌人都可以雷电武器缴械等等等等
盾反打人马瘫痪,根据对手武器形态无脑用侧闪、后空翻,能否进入林克时间随缘,力巴尔+射箭都是玩家经验丰富之后获得的战斗技巧。

【剧情】
野炊的剧情是我玩过所有游戏里面表现力最好的,甚至不需要任何CG,这得益于野炊丰富的交互系统。大部分RPG的任务都是找东西、打怪,野炊更多是处理居民们非战斗的生活琐事,期间能观察到海拉鲁大陆的人生百态,基本上没有感觉到同质化。
光靠对话完成的剧情我很讨厌,尤其是没配音的,看着屏幕我就眼睛疼。

【种族】
看不出格鲁德人和海利亚人的本质差异。npc之间的外貌差异还挺大的,可以看出尽量在做区分了,每个种族都有孩子,小鸟人和小鱼人可爱捏。
话说格鲁德族没有男人吗?(朋友提示我有,难道松达和格鲁德小镇门口跑步的变态是格鲁德人?)

【爬塔】
高塔是必要的,为了在地区各个地方都可以看见塔,而高塔上又能环视周围的神庙,是一种比较高级的引导手段。
除了个别几个塔以外:
1.塔邦挞之塔:底下全是淤泥,需要先解谜砸倒石柱
2.格鲁德之塔:插入地底,明显不能爬
3.初始之塔:让玩家觉得获得滑翔帆是很必要的
4.平原之塔:周围全是守护者,需要先清怪
其他大部分塔的爬塔过程,意义似乎只在乎让力巴尔的勇猛显得很有用。

【爬墙】
背身不能爬墙,踩盾滑翔时疑似不能爬墙。负体验设计。

【传送】
慢死了。传送一次要差不多15秒吧?大家的机能都一样,同样的受折磨。

【神庙】
大部分神庙都是物理神庙,遥控炸弹(很多神庙都区分了两种炸弹的功能,很好)、时停、磁力、制冰器、火把、弓箭轮番上阵。设计不能算太高明,更像是一个设计师自由展示想法的地方,玩家感受到自己希卡感应器的小道具是有用的还挺有成就感,玩小游戏也开心。
体感神庙:有部分需要发挥ns特性、摇晃屏幕的神庙,大部分很难操控。
click类神庙:大部分是搬运球。大部分不太有趣,双子神庙能感受到创意但是并不好玩。
祝福神庙:你已经完成与探索世界息息相关的解谜啦!奖励你一个传送点。

【新手体验】
灾难般的开荒体验。
主要表现为:
1.战斗一触即死,打谁都要跑。
2.跑图太远。游戏一开始什么塔都没有地图一片漆黑,只能向着目的地跑去,奔向目的地耗时很久,而大路上几乎没有任何内容。
3.没有养成感。获得磁铁、制冰器、滑翔帆的过程让我感觉自己是在被冗长的新手教学侮辱而不是真正地在玩游戏。前期能打得过的怪物,其掉落武器基本比自己差。

【物品损坏】
为了让宝箱和怪物掉落显得更有意义,否则打怪只是掉落材料玩家根本不会主动体验野炊设计的怪物战斗。

【呀哈哈】
野炊的地图还挺空的,我更喜欢解密内容密度更高的开放世界游戏,但如果这些解密设计水平很低劣那就另当别论了。
当你需要在地图上填充不那么重要又与地图无关的内容时,这类内容最好是单提示的小解谜。随后把他们归类到一起并赋予同一段背景故事(他们都住在克洛格森林里)是很好的处理,解谜收集物能用于养成是常规设计。

【射气球的呀哈哈】
自从我发现了可以后空翻+林克时间后……

【法杖】
陨石杖、冰冻杖都是高阶法杖,目前还没见到高阶雷法杖。朋友说似乎没有。

【装备强化】
将养成过程交给探索内容而不是村子里的商人是更有趣的设计。10000卢比解锁最后一个泉水明显不合理,10000卢比不是正常游戏方式能很快获取的数字,游戏变相鼓励玩家刷钱,这不好。

【迷宫】
当我在迷宫里面拿到第一个蛮族套,我马上就知道剩下俩蛮族套在哪了—也在大地图所能看见得剩余俩迷宫里。

【骑马】
我滴马,你怎么不会转弯!

【运动挑战】
攀爬/滑雪/飞行/骑马/沙海象/跑步,常规设计,出现的地方很合理。

【龙】
随机出现并大范围移动的boss,不能与龙战斗又需要他们的材料,这不是鼓励玩家刷而非遭遇战吗?疑似错误的设计。

【房屋】
哈诺特村和一始村房屋都是集装箱,怀疑野炊早期概念设计玩家可以自由组装房屋。

【家具】
家具都是实用物品(置物架、回血床),常规设计,挺好。每每在各种游戏里遇到家具,总是要怒斥原神尘歌壶。

【近战武器】
单手剑(砍得快的)、单手棍类(砍得慢的)、回旋镖类(扔出去回来的时候按A可以迅速回收武器)
法杖
长枪(攻速快+攻击范围长)、斧头(可以砍树)、重锤(不可以砍树)
雷火冰系武器+斩风刀
不同类型武器差异非常显著,而且都很符合直觉

【弓箭】
速射(没什么感觉)、多发、射击距离
弓似乎没什么设计空间,玩不出花样。

【盾牌】
莱尼尔之盾ZL+A可以攻击,但是没有实战意义。任天堂没有做出守护者盾可以自动弹反激光这种很符合直觉的差异性设计,盾基本上都一个样。
(朋友提醒古代盾可以自动弹反守护者激光,我没用过。)

【巨型猪头人】
大号木桩,不知道来干嘛的。

【潜入依盖队基地】
常规潜入战,一个游戏里有一两个潜入战体验很不错。

【神兽进入战】
风神兽:下降+林克时间射箭。
雷神兽:控制滑盾的范围,需要冲刺出圈+射箭。
火神兽:我玩的时候没发现第一个大炮,疑惑路上这些大炮到底是干嘛的,走到终点了才回到最开始的地方开炮。
水神兽:攀瀑+制冰器,用到了特殊装备的技能,最有趣。
此外四个协助我们进入神兽体内的NPC存在感都很强(特巴弱了点),让我们感觉进入过程中他们的存在是不可或缺的,挺好。

【神兽解谜】
玩完了野炊,总算可以说——水神兽的部分是整个游戏中最有趣的!不论是进入战、解谜还是boss战,水神兽都是四个神兽中的最佳设计。
火、风神兽只是单纯的重力改变,而且控制器位置过于明显;雷神兽旋转需要排列组合,我不是很喜欢。
而改变大象神兽的鼻子位置能够控制中央齿轮的正逆旋转或不动,玩家会从中等高度跳到鼻子上进而跳到更高处(还有两个宝箱,需要多移动几次),水神兽对于“移动神兽”这个要素玩得花样是最多的。
水神兽解谜用宝箱提示了我们攀瀑后位置比水平面高很多这个小知识。五个控制器破解方式不一,且需要利用的道具多,依是四大神兽中破解方式最丰富的。

【火咒盖侬】
其他boss或多或少都有机制:
风咒盖侬是空中林克时间射脸;
雷咒盖侬一三阶段是躲雷球+完美闪避,二阶段用磁铁电他,还有玩家意识到自己要用绝缘盾也很有趣;
水咒盖侬最好玩,制冰能够格挡一次攻击,用时停把冰块打回去……水咒盖侬是完完全全的机制战,在玩家成功破解boss机制后最容易无伤。
唯独火咒盖侬,我连他的脸都没看清,就二阶段盾反了一次火球,乱刀砍死了。

【达尔克尔的守护】
火神兽的祝福。大部分人说没什么用,实际上大部分时间也没什么用。有时候没时间盾反,提供3次自动抗打断。

【沙尘暴令地图无效】
Break,常规设计。

【黑暗森林】
把巨型猪头人的眼珠当开机关的球是有趣的设计。其余地方意义不明。

【城堡盖侬】
无情的林克战斗技巧检验机器,缺乏创意。
一阶段必须完美闪避触发林克时间,没有其他操作空间;
二阶段唯一有趣的地方就是骑着马能跑得快点去到盖侬身体另一边。

此外这游戏相当的物理,所以可以玩出很多可能并不在设计师预想之中但又在情理之中的操作:用三个冰块卡住移动守护者的脚、骑巨马旋转长枪cos吕布挑飞守护者、磁力控制回旋标、短时间内多次完美闪避突击等。不过对于我来说这些都不是游戏内容,也就无福消受了。
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