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以及我为什么会在Steam上给《艾尔登法环》差评:设计理念的传承与缺失
2022-4-3 10:18 /
实际上,法环的整体质量当然值得一个好评,但它真的需要我再去说那些已经被反复提到、甚至有些夸大嫌疑的优点了吗?我觉得我作为一个之前接触过魂1-3+血狼的玩家,是有理由,更有义务去给它一个差评的。
Steam上高价值的差评其实已经总结的非常到位了,包括动作系统、引导过弱等等问题,我之前在知乎上也讨论过这作的问题。我在这里就想本着一个最基本的玩家的心态,去剖析一下为什么环这个游戏会让我觉得FS社是在设计上开倒车砸自己的招牌。
席德梅尔在讨论他创作《文明》系列的时候,曾这样说过:“事实上当我们最初设计游戏时,我们曾考虑让玩家在游戏中体验从文明崛起到堕落的感受。我们的想法是让玩家遭受挫折,在那之后变得更强大,但我们发现玩家一旦遭遇重大挫折,他们就会退5个回合重新加载。没人愿意遭遇挫折。”
我认为这句非常贴切我们讨论的主题。魂游,或者说宫崎英高负责监督制作下的这些游戏的一个最大魅力在于,它们都是“伪高难”游戏:你通过并非极端的失败与过多的死亡吸取到教训以获得玩家的成长。你逐渐开始得心应手,绕开第一次踩到的陷阱,处理掉阴影中的埋伏,战胜看似凶神恶煞的敌人。从魂1到只狼,我是能明显看到老贼在这方面长足的进步,他越来越懂得如何设置看似足够险峻的挑战,但又总能给你找到破解的方法,即使在一张地图中可能的确会有一两个硬茬要啃,但通过越来越合理的地图,篝火设计和动作交互性的提升,让玩家的挫败感降到最低。但玩家却能从通过一个关卡或boss获得极强的正反馈。我们沿魂1的轨迹到现在来看,会发现故意刁难式的设计在逐渐减少,甚至减少至不存在。如果某一处让你重复多次尝试到你怀疑是设计师的问题:“你这么搞是不是以为你很幽默?”,实际上是和“玩家通过最小的负反馈接收到最大的正反馈”这一设计理念背道而驰的,那就变成了“为难而难”,但我们需要“为难而难”这种简单粗暴且偷懒的设计吗?,或者说,我们希望从制作出了《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》这些游戏的From Software身上看到为难而难的标签吗?在我原来的理念中,宫崎英高和他的团队可是最不可能做出这样游戏的一群人啊。
但就从我的120h的游玩过程中来讲,只能遗憾地说太多的环的敌人设计,是非常不讲究的,很随便的给你丢上去就完事,根本没有考虑到玩家与敌人间的交互,演变成必须要达成一定数值的压制才能获得相对舒适的游戏体验,那这个数值无论是武器战技也好战灰也好,还是你去别的地方刷魂达到等级压制,那归根到底还是你的游戏人物的提升,跟你自己通过熟悉敌人招式还是提升反应速度有特别大的关系吗?而我个人认为前者所获得的正反馈是远没有后者多的。这不是说我拿前代游戏的标准去要求这代的问题,就算环并非出自FS社之手,没有经过任何的传承,无论它是卡普空做的也好还是南梦宫做的也好我都会说这是巨大的设计缺陷。大量双boss,三boss设计是这一问题的重灾区,这些boss的出现毫无道理和底蕴可言,既没有像王城双基,双恶魔王子那样攻击欲望转移和转阶段的讲究,也不存在任何剧情上的关联。尤其点名圣树神皮双人组,就我个人来讲,因为我人到雪山圣树这两张图的时候已经达成了等级压制,所以完全没受苦第二遍就过了。但打的过程中我就觉得这个boss设计之不合理已经让我达到了匪夷所思的程度,这种双人组共享一个血条却又不和当前敌人对等打完还会出来第二组的设计,我只能说这种偷懒程度的设计你很难想象是出自FS社之手,甚至更像是出自于某个粗制滥造的页游。
正反馈相对较弱不说,负反馈和挫败感还极其强烈,这还是因为由于敌人和动作设计问题导致你很难通过操作上的提升去解决当前关卡的难题。 比如史东薇尔城的骑士,盾牌风暴战技复读打你就是毫无道理可言;很多飞行类敌人,就是仗着你平地人物机能不够骑马攻击动作模组又弱智就可以肆无忌惮的在你脸上输出;更有王室幽魂和后期的腐败眷属这种例子,除非使用特定的招式针对,否则无论什么流派基本上都是满头包。这种设计无论是小怪、精英怪还是在Boss上的例子都不胜枚举。
另一方面,很多战斗又走向另外一个极端——无聊到打瞌睡。你表演完一套我上去蹭一刀这种毫无交互感的敌人设计在这作十分泛滥。黄金树化身、腐败化身、各种飞龙、地下监牢的白肤石王、葛瑞克和老将尼奥等是这一设计的典型代表,出招看最多三遍就会,打起来就是等你这套表演完我再上。点名圣树桥上的腐败化身,本来就是一个狭长场地,我怀疑设计师在这里就是把AI调了让它多出坐地震击这一招,打架5分钟有4分钟在跑毒和躲飞弹。就这种设计别说多周目了,我一周目不用滴露全收集也不想再打那些黄金树第二遍。
关于快慢刀、读指令等问题大家讨论的也已经够多了,也肯定有比我了解更详细、深入的文章,在此就不赘述。我对这些问题的根本解释是,一方面法环承载了FS社庞大的野心但步子太大扯了蛋,超出了已有的FS社的设计与开发经验(如何平衡骨灰加入后的战斗)。另一方面是最终这些野心落实到游戏中所配套的设计因为工期等原因没有打磨好,或者是直接在某些地方偷懒、摆烂。
的确,《艾尔登法环》的这些问题不影响我的游戏时长、很多说它设计有问题的人的游戏时长达到100h或以上,更不影响它对于FS社创造了前所未有的商业成功。但问题终究是问题,不是看法的偏差,不是立场的不同,不是遗老的优越。再多的好评、销量、桂冠与殊荣也无法隐藏问题,也改变不了我的感受:在击败很多boss,甚至于通关之后,是像交差一样完成了例行任务。再无芦苇荡中与一心激斗时的热血,也再无滚滚黄沙中与盖尔缠斗的畅快,甚至找到一个视角不会晃瞎你的眼的大型敌人都变成一种奢求。你说法环是款好游戏吗,这个我可以为你打包票保证,若你要问我是否喜欢这个游戏,我很难发自内心给你认同的回答。这就是我对这款游戏的看法。
Steam上高价值的差评其实已经总结的非常到位了,包括动作系统、引导过弱等等问题,我之前在知乎上也讨论过这作的问题。我在这里就想本着一个最基本的玩家的心态,去剖析一下为什么环这个游戏会让我觉得FS社是在设计上开倒车砸自己的招牌。
席德梅尔在讨论他创作《文明》系列的时候,曾这样说过:“事实上当我们最初设计游戏时,我们曾考虑让玩家在游戏中体验从文明崛起到堕落的感受。我们的想法是让玩家遭受挫折,在那之后变得更强大,但我们发现玩家一旦遭遇重大挫折,他们就会退5个回合重新加载。没人愿意遭遇挫折。”
我认为这句非常贴切我们讨论的主题。魂游,或者说宫崎英高负责监督制作下的这些游戏的一个最大魅力在于,它们都是“伪高难”游戏:你通过并非极端的失败与过多的死亡吸取到教训以获得玩家的成长。你逐渐开始得心应手,绕开第一次踩到的陷阱,处理掉阴影中的埋伏,战胜看似凶神恶煞的敌人。从魂1到只狼,我是能明显看到老贼在这方面长足的进步,他越来越懂得如何设置看似足够险峻的挑战,但又总能给你找到破解的方法,即使在一张地图中可能的确会有一两个硬茬要啃,但通过越来越合理的地图,篝火设计和动作交互性的提升,让玩家的挫败感降到最低。但玩家却能从通过一个关卡或boss获得极强的正反馈。我们沿魂1的轨迹到现在来看,会发现故意刁难式的设计在逐渐减少,甚至减少至不存在。如果某一处让你重复多次尝试到你怀疑是设计师的问题:“你这么搞是不是以为你很幽默?”,实际上是和“玩家通过最小的负反馈接收到最大的正反馈”这一设计理念背道而驰的,那就变成了“为难而难”,但我们需要“为难而难”这种简单粗暴且偷懒的设计吗?,或者说,我们希望从制作出了《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》这些游戏的From Software身上看到为难而难的标签吗?在我原来的理念中,宫崎英高和他的团队可是最不可能做出这样游戏的一群人啊。
但就从我的120h的游玩过程中来讲,只能遗憾地说太多的环的敌人设计,是非常不讲究的,很随便的给你丢上去就完事,根本没有考虑到玩家与敌人间的交互,演变成必须要达成一定数值的压制才能获得相对舒适的游戏体验,那这个数值无论是武器战技也好战灰也好,还是你去别的地方刷魂达到等级压制,那归根到底还是你的游戏人物的提升,跟你自己通过熟悉敌人招式还是提升反应速度有特别大的关系吗?而我个人认为前者所获得的正反馈是远没有后者多的。这不是说我拿前代游戏的标准去要求这代的问题,就算环并非出自FS社之手,没有经过任何的传承,无论它是卡普空做的也好还是南梦宫做的也好我都会说这是巨大的设计缺陷。大量双boss,三boss设计是这一问题的重灾区,这些boss的出现毫无道理和底蕴可言,既没有像王城双基,双恶魔王子那样攻击欲望转移和转阶段的讲究,也不存在任何剧情上的关联。尤其点名圣树神皮双人组,就我个人来讲,因为我人到雪山圣树这两张图的时候已经达成了等级压制,所以完全没受苦第二遍就过了。但打的过程中我就觉得这个boss设计之不合理已经让我达到了匪夷所思的程度,这种双人组共享一个血条却又不和当前敌人对等打完还会出来第二组的设计,我只能说这种偷懒程度的设计你很难想象是出自FS社之手,甚至更像是出自于某个粗制滥造的页游。
正反馈相对较弱不说,负反馈和挫败感还极其强烈,这还是因为由于敌人和动作设计问题导致你很难通过操作上的提升去解决当前关卡的难题。 比如史东薇尔城的骑士,盾牌风暴战技复读打你就是毫无道理可言;很多飞行类敌人,就是仗着你平地人物机能不够骑马攻击动作模组又弱智就可以肆无忌惮的在你脸上输出;更有王室幽魂和后期的腐败眷属这种例子,除非使用特定的招式针对,否则无论什么流派基本上都是满头包。这种设计无论是小怪、精英怪还是在Boss上的例子都不胜枚举。
另一方面,很多战斗又走向另外一个极端——无聊到打瞌睡。你表演完一套我上去蹭一刀这种毫无交互感的敌人设计在这作十分泛滥。黄金树化身、腐败化身、各种飞龙、地下监牢的白肤石王、葛瑞克和老将尼奥等是这一设计的典型代表,出招看最多三遍就会,打起来就是等你这套表演完我再上。点名圣树桥上的腐败化身,本来就是一个狭长场地,我怀疑设计师在这里就是把AI调了让它多出坐地震击这一招,打架5分钟有4分钟在跑毒和躲飞弹。就这种设计别说多周目了,我一周目不用滴露全收集也不想再打那些黄金树第二遍。
关于快慢刀、读指令等问题大家讨论的也已经够多了,也肯定有比我了解更详细、深入的文章,在此就不赘述。我对这些问题的根本解释是,一方面法环承载了FS社庞大的野心但步子太大扯了蛋,超出了已有的FS社的设计与开发经验(如何平衡骨灰加入后的战斗)。另一方面是最终这些野心落实到游戏中所配套的设计因为工期等原因没有打磨好,或者是直接在某些地方偷懒、摆烂。
的确,《艾尔登法环》的这些问题不影响我的游戏时长、很多说它设计有问题的人的游戏时长达到100h或以上,更不影响它对于FS社创造了前所未有的商业成功。但问题终究是问题,不是看法的偏差,不是立场的不同,不是遗老的优越。再多的好评、销量、桂冠与殊荣也无法隐藏问题,也改变不了我的感受:在击败很多boss,甚至于通关之后,是像交差一样完成了例行任务。再无芦苇荡中与一心激斗时的热血,也再无滚滚黄沙中与盖尔缠斗的畅快,甚至找到一个视角不会晃瞎你的眼的大型敌人都变成一种奢求。你说法环是款好游戏吗,这个我可以为你打包票保证,若你要问我是否喜欢这个游戏,我很难发自内心给你认同的回答。这就是我对这款游戏的看法。
首先我不会对一种个人对游戏、音乐、电影等内容的鉴赏表达下达“远没到那种程度”的结论,这是基于每个人游玩体验从而给出不同的审美和体验判断,不是他妈的做数学题要求出唯一解,我最后也没有否定你在环体验到的快乐不是么,我只是说他的这些问题可能在你眼中不算问题,或者你压根就没有能力去感受,但不代表他不存在。其次,我不会说别人的观点是“完全错误的”。如果我要说某人的观点错误,那我一定会给出自己的理由。那请问你在这里又有何高见呢?上来说别人的观点“完全错误”又没给出自己的答案,你是业界大牛还是懂哥啊?你先别说环的核心是探索,理由我已经在前面的日志给出了。
然后魂系列自古以来的白符召唤系统能被你说成和骨灰设计完全一致,这恰巧证明了你的确是个懂哥,也说明你既没有自己的思考,也是为了为了吹而吹,为了反别人而反。这点我真的不解释了,但凡是有点游戏理解或者脑细胞的也不会说这么离谱的话。哦你是环批啊,那没事了。
另外多的不想谈了,少断章取义。
2. 我急了,你是环批,很合理,大家都有光明的未来
3. 你竟然还有闲工夫数字数呢,哇,码的字好多真的是好厉害呢你真的好棒棒呢。可惜既无逻辑也无思考,也说明了你从来不看别人的回复,也没想过批判的可能性
4. 断章取义属实笑了,我不知道之前没提“翻滚平A”却高强度发表相关言论的人是谁