2022-3-14 04:43 /
打了100多小时吧,加农意外的弱鸡,人家白银人马直接能秒我的攻击力,加农你打我打了好几下还没打死我,我都有点不好意思了。就是最后魔兽加农的环节,我本来马骑得好好的,被他一脚踩到我马,竟然还不能口哨把马叫出来,马直接活生生被加农踩死,后面只好徒步射箭特别委屈。整体体验还是不错的,最后真结局塞尔达竟然还有点可爱。

开始60个小时真心好玩能砍树能做饭能爬山能打怪,几乎无所不能,而且细节做的非常好非常缜密,神庙也很好玩,每天睡前床上找到并且打一个神庙,挺能掌握节奏的。四个神兽体验也非常棒。光骑马看风景就很享受的一款游戏了。
不过60小时以后,我是打完水神兽大象之后突然就没动力了,一来是感觉一直在当跑腿的在做任务,二来移动感觉很麻烦,就搁了,一搁就是大半年。今年听说2要出来的时候,才勉强拿出积灰的switch继续打下去。不过打下去后慢慢的又上瘾了,不到两周时间就一口气通关了。优点很多,我也不奇怪这游戏能被评为日本历代最佳游戏(话说挺搞笑的是玩过后才发现原来原神抄了这游戏这么多东西,连核心系统的元素反应也是抄的),万人推荐的杰作。

该夸奖的地方大家也说烂了,我来说几个我感觉这游戏特别用心的地方

①所有的怪物,以及所有的生物甚至一些素材都有非常自然的分布,设计。我不知道该怎么说好,但是我有个很好的例子,就是卡卡里可村旁边不是有个神庙嘛,一般去这个村的时候都先传送到这个庙,这个庙出来面对村落的悬崖旁边的位置有一棵苹果树,上面有三个苹果:一个是直接跑到底下就可以拿到的,一个是跳一下就可以拿到的,最后一个需要你爬树(耗费时间),或者把树砍下来(耗费武器磨损度)才能拿到。就像这棵苹果树一样,整个地图所有的物体都是用心设计的而不是直接丢那里摆烂的感觉。野猪不会站桩让你杀,小鹿听到你脚步声会马上逃走,你没有足够的体力去追你还追不上,狼群看到一匹狼被杀了其他两匹还会逃走,巨人被射了眼睛后还会懂得遮住弱点,你就会感觉,这些生物是真的在为生命卖力活着,而不是游戏设计者设计出来的一个就为了让玩家试杀猪刀的肉块,这让我觉得非常的有大自然的感觉,也让我对这些生物肃然起敬。所以后期我的肉的来源基本都是狼来的,因为其他诸如猪啦鹿啦都没有攻击我的意思,我都没有主动去狩猎的想法了。我觉得这可能是这游戏能获得这么高评价的最大的原因,因为如此自然的不让人觉得这些生物很AI的设计,背后肯定要付出极大的心血,而且往往还容易吃力不讨好。玩到最后我就在想如果这游戏做成野外生存类的游戏可能也一样好玩——当然了,希望能追加更多更丰富的生态体系就好了。

②四神兽关卡我觉得也算这游戏的精华了吧。个人评价是象>骆驼>鸟>蜥蜴吧。顺便我攻略顺序也是从左往右。不过正菜之前的游戏环节我可能更喜欢蜥蜴一点。大象那个象鼻的角度运用实在精妙,象鼻尖那个端末我最后想到该怎么飞到那里去启动的时候还是很震撼的。骆驼好玩是好玩就是因为非常的3D导致头很晕,而且地方太多了找不到该去哪里。鸟算是前菜也是正菜也是最短体验的关卡,不过关卡本身的设计(倾斜?高低差?)主题还是挺让我耳目一新的,虽然实在太简单了,我感觉鸟关卡可以做的内容更饱满更有挑战性的,可能跟神兽本身体积关系?塞不了太多东西(鸟要是要做成和骆驼大象一样的内容量的话可能神兽本身的体积就超标了)蜥蜴么……首先主题不明确,一开始先给你玩黑漆漆,之后又来倾斜又来吸磁铁又来火的运用之类的,感觉群杂烩。其次我觉得……蜥蜴这……生物感觉格局有点小你知道吗。你看,大象!骆驼!老鹰(我也不知道什么鸟类)!多气派的动物最后来个,蜥蜴……我去火山之前还在想是啥生物,我在想会不会是马,你看不是有小火马嘛,挺符合哥隆城的风格。结果来了个火蜥蜴……emmm,总觉得和其他三体有点风格不搭调,嘛个人想法了。之前那个拿小孩当炮弹的游戏环节挺喜欢的。

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当然觉得不足,或者说不适合我的地方也不是没有

①和标题说的一样,感觉不太像传统日式RPG,怎么说呢,更类似于minecraft之类的沙盒游戏。所以说配上的剧情我反而觉得成了累赘。而且剧情本身因为受这个游戏设计的局限,没法层层递进的写故事,而是几乎是在一个阶段上面叙述故事,因为游戏设计者需要考虑到去打四神兽的顺序,玩家肯定各有不同,所以说故事上做不了层层推进的故事设计。玩下来就感觉,心里的对剧情推进的流程没有多少一层层积累起来然后咚!的最后高潮部分爆发情绪的感觉,就是走流程不得不说我对这个剧情内心毫无波动——虽然最后上升气流浮空子弹时间中射箭射向加农的背眼的那一瞬间我还是挺激动的,有那么点当了一回英雄拯救世界的感觉——但是跑完所有剧情我依然不觉得哪个角色非常有魅力,那段剧情非常让我想洒泪这些体验。因为沙盒类型的游戏设计局限了剧情的写法,的确这块有点遗憾。不过和人鱼王子共同作战那段还是挺燃的,BGM好听。

②90%的迷你挑战任务,13张看图找地点,以及精灵找种子的游戏环节挺无聊的……就感觉是为了最大化利用这个物理系统编织出各式各样的玩法,但对我来说就一个字————烦。搞来搞去无非就是跑路,找东西,跑路,找东西。基本没别的玩法了。我感觉还没以前诺基亚手机上的推箱子来的能激活我脑细胞。唯一两个还算有点能让我哦哦~惊叹一下的——一个是鸟人村里面那个跟我说自己爷爷给他讲故事,说山顶上一个树往下看然后能看到鸟在飞的模样,然后说鸟的腹部的地方有好东西。另一个是说太阳在西北方向的时候,从塔的阴影处往太阳方向射箭有好东西。这两个设计还挺精妙的。但是其他迷你任务大量地充斥着各种叫你找东西带给他什么的,真的当我是送快递的啦?本来还想弄个100%完成度的说想想还是算了吧,纯浪费时间。村,城镇里面的迷你任务通关前都没做几个,嫌麻烦。

③这可能是我自己觉得不适合,我觉得,没有多少打怪升装备的感觉……当然了,最后后期有那么点感觉来了——虽然最后也就剩下刷刷人马或者守护者的乐趣了。感觉通篇很多时间就是在拿自己的武器杀怪,然后自己武器碎了,就继续拿怪留下的武器去杀下一个怪,周而复始。这对于我这样的喜欢在RPG里面屯钱,屯装备的性格大相径庭。能用的装备也挺少的,升级的次数也少得可怜(我最后拿升了就两次的装备去打boss)这游戏这块环节和一般的RPG真的相差挺多的。没有自己慢慢积攒慢慢变强小仓鼠的感觉,而是自己实际操作能力变强,然后杀得怪越来越强,自然地掉落的武器也越来越强,我也就越来越强的玩法。

我不是冒险者,我感觉我就是个盗贼了我。

虽然武器废掉的频率我还算能接受(的确打个人马要碎掉一两把近战武器稍微有点感觉是不是废的太快了),但是整个游戏我不知道困扰于要丢哪个武器然后换新的武器好这件事情几百次得有了。给的格子也太少了,好多武器不舍得丢只能丢掉了,也是挺日本式的精打细算风格。

④战斗模式感觉一般般吧,也不是说不好玩。不过子弹时间以及盾反两个游戏模式我不是很感冒。感觉就是类似音游的玩法了,盾反什么的要你在2F内反应——我是还好,年纪大的玩家这玩的来嘛,比起看时机按键的玩法我还是喜欢靠走位来打怪的。最想诟病的是那个飞行单位的守护者,那个只能用古代箭么……就算盾反也经常打不准眼睛,只能躲。我觉得三个螺旋桨耐久度再给低点就好了,一个螺旋桨两发箭能打坏这样,这怪挺没趣的。
不过武器设计挺棒的,各有各的用处,这点还是挺叹服的。片手剑,双手剑,长枪,镰刀,锤子,斧头,都有能用到的地方(虽然我片手剑和双手剑用的最多)。比较烦恼的是武器全程报酬给的太多了……盾给我点啊,我到最后盾一个格子没扩张也完全够用了,笑死。盾也算超级消耗品了,宝箱里几乎没开到过有盾的。

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说了这么多2肯定会入就是了,就是不知道剧情会怎么写,再写一次海拉尔被加农毁灭嘛?另外能不能给我把米法复活一下()最好是2能让我跟米法一起骑马逛风景,能实现的话2我给满分(爆)
#1 - 2022-10-19 23:40
它就不是个rpg……在里面当然找不到rpg才能给你的升级变强的感觉
#2 - 2022-11-26 05:15
我寻思这也不是RPG啊,老任给的定义一直是AAVG,数值变强一直被老任认为是最低级的游戏设计,沙盒就更离谱了,因为不能写好剧情所以是收集回忆,还有地图要素是要发挥玩家主观能动性的奖励,自己想玩的东西当然好玩,和奥德赛一个思路,与之相配的任天堂甚至没有列出有多少收集要素,背包一格不扩充也不会弹窗,完全依靠直觉的伟大设计,照着网上资料一眼看完当然没意思
#2-1 - 2022-11-27 01:06
lilihα:ppies
不是,我的意思是,我抱着来玩日式RPG的心态来玩结果发现像minecraft,不是想说任天堂定义它为rpg。
除了最开始的耐寒料理的配方以外没看过攻略。

背包扩格么……主要取舍身上的武器的次数实在是太多了感觉烦了,总觉得日本人精简节约的性格,设计游戏很喜欢限制物品持有量
#2-2 - 2022-11-29 16:39
JIN
lilihα:ppies 说: 不是,我的意思是,我抱着来玩日式RPG的心态来玩结果发现像minecraft,不是想说任天堂定义它为rpg。
除了最开始的耐寒料理的配方以外没看过攻略。

背包扩格么……主要取舍身上的武器的次数实在是...
哈哈哈,背包这一点的话,玩多了后发现获取武器实在太容易了,没必要留武器
#2-3 - 2022-12-1 13:13
kkue
lilihα:ppies 说: 不是,我的意思是,我抱着来玩日式RPG的心态来玩结果发现像minecraft,不是想说任天堂定义它为rpg。
除了最开始的耐寒料理的配方以外没看过攻略。

背包扩格么……主要取舍身上的武器的次数实在是...
并不是找攻略的问题,而是把这个当做主要玩法的问题。旷野之息的伟大之处是他的几乎所有游戏要素都凭直觉驱动,再靠直觉和藏锋引导让玩家在完全自由的地图中体验相对线性的流程,然后把这种箱庭设计扩充至整部地图,前无古人的伟大开放世界,和超级银河战士有异曲同工之妙,觉得某种不好玩就是不符合你的直觉或口味,不玩就是了,像是如果软性限制如高山不符合你的直觉,那么你可以尝试强行翻越,虽然任天堂不鼓励,但你依然获得了快乐,这才叫自由和主观能动性,把找东西做任务当成必要流程,甚至能说出游戏中根本没有提醒并隐藏的很深的游戏完成率,这就叫在网上一眼看完。至于背包就能看出你对游戏设计没什么概念了,虽然生化4是一部tps,但我敢说他的乐趣起码一半来自资源管理,甚至相对坦克的移动方式把距离也做成了可管理的资源,形成了非常独特的反馈循环,所以生化4到现在依然有大批死忠粉丝,资源管理就是游戏设计的底层逻辑之一,而塞尔达一直以来都是解密游戏。