2020-9-21 00:45 /
先说缺点     并没有感觉太过惊艳,反而觉得有很多地方是堆量出来的

而且有老任游戏通病,刚玩要素很多,不亦乐乎,后期补收集恶心的要死,为什么后期,或者通关后不加一个可开关的导引呢,只用希卡感应器的话,其实比尼尔的平面地图还要恶心,虽说查攻略可以达到同样的效果,不过很麻烦,

是有不少设计蛮不错的,不过大多还是注水出来的,和ac奥德赛比较的话,剧情都是垃圾,同样的瞭望点,神庙对标古墓,战斗系统拉垮,依盖队对标佣兵,如果育碧能在地图上恰到好处放上许多呀哈哈,去掉据点问号,游戏体验应该会好很多,不过育碧的解密相比塞尔达少了很多,但是不得不说古墓解密的体验确很不错,不过育碧的地图设计的确是弱上了不止一筹,而且还会用任务卡剧情,虽说也是要怪数值化的错,不过动态强度太鸡肋了,真不如只学技能,没有等级来的有趣

不过塞尔达的好玩主要是在各种不同的解密和探索的无限制上,成本太高,其他游戏是做不出来的,就像育碧从古墓来看,解密是可以做的不错的,但是无法保证销量,也无法回本,所以堆解密的量是没有必要的(话说我本来就不是很喜欢解密的玩家,前几作卡关懒得查攻略都弃了,这一作没有去限制地图探索倒是舒服了很多)

呀哈哈是真的非常棒,如果这游戏没了呀哈哈,估计玩起来会少了很多颜色,开放世界也就少了很多让人去探索的欲望和乐趣

一如既往没什么味道的剧情,拉垮的战斗系统,令人不适的武器耐久,拿到了新武器根本舍不得用,虽说也是探索世界的动力之一,双刃剑吧,荒无人烟的世界(并不是指没有人,而是觉得缺少与人的互动),多的让人想吐的雨天(下雨爬山是真的恶心,铁质武器被击率也太高了吧,碰巧没有木质武器遇到难缠的怪就比较难受了),料理系统真的很难受,挨个制作太累了(每次重新打开居然不是保存在我刚关闭的原材料页面??你居然没想到这点去进行优化?),各种跳过场景都比较慢也比较难受

砍树,射苹果这种场景互动也很莫名其妙,我箭和武器的获取成本比获取水果高多了好吧,也只能图个新鲜罢了

ac奥德赛如果加上呀哈哈和武器耐久,去掉属性限制,boss战开放场地,减少令人不适的对话,修改无聊且有些莫名其妙的剧情

(为什么总提奥德赛,因为这是近年来我玩的最不舒服的3a游戏)

没打大师模式之前的总结:可以说是一款极为优秀的作品,如果是路人玩家的确可以玩的很舒服,一路通关几乎任何时间都有事情做,而且都很有趣,难度也都控制在大部分人都能解决的难度,非常巧妙,不过作为标杆实在过誉了,毕竟堆量是别人学不来的,值得学习的更多的是地图与任务设计,说实话,只走大道的话,确实是有一些一本道的味道的,少了很多迷路和困惑玩起来很省心,解密难度适中,基本都能猜出来,呀哈哈作为强迫症的解密来说实在是太舒服了

我个人最喜欢的设计反而是呀哈哈和大道上的一本道主线

ps:剧情再好点就好了
Tags: 游戏
#1 - 2020-9-24 09:37
那么作者觉得什么游戏更担当得起标杆呢
#1-1 - 2020-9-24 17:08
すみ
我只是觉得,堆量这点是其他公司没有办法学的,因为成本太高了,所以不值得当作标杆,其他地方都是很优秀的,值得学习,或许没有表述清楚,我再改改
#2 - 2020-10-23 02:51
成本绝对没有欧美三A高,200万份就能回本,推倒重来等于开发了两次,为了护航延期和跨平台的成本,以及大量宣发,刨除这些野炊也就是只狼级别的成本。
#3 - 2021-1-27 14:08
树和水果都可以用炸弹炸下来的
#4 - 2021-2-4 08:53
对于剧情这一块,塞尔达传说的剧情一向是打盖浓救公主的模式,虽然我也希望能有更加丰富的剧情,但是在这个必然的背景下,个人觉得老任做的已经很好了。四英杰的过场动画就很能让人觉得其实他们是下了功夫的,只不过有着一贯的塞尔达剧情限制才不能像其他作品一样有更加精彩的剧情。

再来就是高塔,也就是瞭望点,塞尔达的开塔是我认为同类作品中上乘设计,因为塞尔达的高塔,每一个都有着不同的要素,或是需要打败周边的怪物,或是需要接触周边的污染,这些都是可以让人们为其加分的地方,再者就是塔与神庙的交相照应,任天堂将神庙做的有趣的重要原因之一是因为只要玩家在开塔的时候看到神庙会想去,就可以在玩家前往神庙的路途中放上他想让你玩到让你看到的东西。或是呀哈哈或是奇异的地形,这样的良性循环设计是很棒的,也是我觉得塞尔达最大的优点。

至于战斗系统,也确实是我认为塞尔达最大的缺陷,打击感不够强,战斗方式也不够多样,唯一能让我感到爽快的就是盾反与林克时间了,但盾反的设计做的并不算很好,无法让我有那种嗯反到了,舒服的感觉。

再者就是收集的问题,前期的手机确实让我感受到了乐趣,但是后期的收集却让我有种在玩无双的感觉,我对大精灵的强化收集持否定态度。