• Charming Mate ~女王サキュバス育成日誌~

    2019-10-12 / PC / サキュバスをHで育てる、イチャラブ同棲SLG

    2022-9-7 / 标签: PC 2019 同人

    玩起来像是个半成品, 每天早中晚选几个行动这种养成方式本身就已相当枯燥, 对话也没有语音缺乏代入感, 身为小众且低知名度的作品攻略寥寥, 且彼此说法不一, 对各结局触发条件也语焉不详, 全CG存档更是不可得。若想1周目全部触发, 那么利用特殊机制刷数值不可避 (然而这玩意打一周目都浪费人参), 以上种种一并让游戏无聊到了没法忍的地步。并无游玩价值, 最大亮点只是人设及原画。
  • 神楽黎明記 ~紫之章~ 二 神楽黎明記~紫の章~弐

    2019-01-18 / PC / 何度も遊べるHな巫女さんローグ型RPG

    2022-2-18 / 标签: でぼの巣製作所 PC 2019 RPG

    靠击败妖怪有一定概率获得对应的回想, 然而没有通关后允许开放解锁全CG的选项, BE要输给最终BOSS两次才能进入, 再加上satori这怪物第二个回想刷不出来, 偏偏网上还没有分享全CG存档, 为了全收集害得我又多跑了4轮第三章地图。(设计系统的小天才我TM谢谢你啊)
  • Ambrosia 仙肴圣餐 Ambrosia アンブロシア

    2019年01月30日 / ロールプレイング

    2021-7-27 / 标签: しもばしら工房 PC 2019 RPG 汉化

    VH难度通关,属性克制符合常识,易于就敌人类型推测弱点。实战下魔攻堆高后各属性1级和2级魔法伤害差仅10%, 配不上翻了2.5倍的mp消耗。CN通关与否核心道具都是堕落炼成石,积攒牛奶合成灵魂精华堆魔攻就完事(另一种意味的刷子游戏) 魔龙风暴龙和神域几个boss数据太高,弱点针对打法乏力,直到有海鲨法杖专属四联魔法感觉发现新大陆。到了神域才意识到z能加速战斗...真boss曲太燃
  • 妹!生活~单色~ 妹!せいかつ ~モノクローム~

    2019-08-22 / PC / 18禁 SLG、Galgame

    2021-5-18 / 标签: いぬすく PC 2019 SLG

    制作在同人SLG中算得上精良,开局随机选项决定职业称号,部分称号提供初始数据加成,特定结局后会转变职业,且作死导致妹爆炸后能继承数值转职转生,即可以在同一周目下体验多种play倾向,玩法上较为多样。四季限定出游事件及CG很有代入感,但由于游戏内收入来源有限且固定,相较之下出行和买各种道具这些涉及游戏体验的开销颇高,为了攒钱不得不天天泡面也实在憋屈,后期越发感觉妹妹就是这黑白社畜日常中唯一的色彩了。
  • 负债千金 負債千金

    2019年4月26日 / PC、Mac OS、Android / SLG、ADV

    2020-11-28 / 标签: バナナキング PC 2019 SLG

    以同人作品水准而论,这社的作画算是挺精致了。只要抓住几个大金额事件挺过第一年,后面基本不存在进入BE的可能了 (除非踩两船搞紫毛心态,柴刀结局不可避233
  • 星际拓荒 Outer Wilds

    2019年5月29日 / PS5、Xbox Series X/S、PC等 / AVG

    2020-10-31 / 标签: Mobius_Digital 2019 PC AVG

    入手前沉迷Stellaris,作为个体探索母星系,相较扮演银河尺度上国家意志乍看显得格局小,但从基于现实理论构筑的核心剧情及围绕其布置的环环相扣的场景和线索碎片,到匠心独运的星球结构设计,乃至将舞台规模逐步从星系扩展到宇宙的叙事安排,无一不让本作同样足以称得上恢弘壮阔,虽偶有设定上的bug依然瑕不掩瑜,尤其伴随流程的各乐器独奏在众伙伴于篝火边重逢后汇聚为合奏的场景感动到说不出话。
  • Lost Life

    2019年05月16日 / PC

    2020-10-21 / 标签: HappyLambBarn PC 2019

    鸡儿没了警告(bgm38) 场景颓废氛围相当到位,如同置身犯罪现场。作为一部通过时间推进不断解锁内容的游戏,进行到20+天该解锁的都解锁了以后,反倒是就这样坐在一边默默看loli看电视的样子时最深感被治愈,如果之后能把她送回家就更好了(快进到自首)。没想到竟然能以这种形式和小鸟游宗太产生同感,作为loli控的纯度,也大大提高了。/ V1.2上手,骑乘位眼神涩爆了,能感受到作者的精益求精和热情。
  • SiNiSistar

    2019-08-31 / PC / ACT

    2020-3-4 / 标签: PC 2019 RPG 同人

    麻雀虽小,五脏俱全。DeadEnd/败北场景都展现出足够的用心,各种鬼畜玩法及猎奇死法有涉猎,工程量肉眼可见的大。最终战的布置以及随着失败次数增加现实里的处境不断变化这一点也很有独到之处。