2014-3-19 17:34 /
CrySirror Tiny就是本人引擎的公开版本的(当然精简了很多东西)。
有NS或者krkr基础的制作者可以很轻松地从原引擎过渡到CrySirror。

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CrySirror的优点:
ONS一样的体积,krkr一样的效果,编程支持lua语言(原始的CrySirror是用AS的,那个对初学者有难度的)
效率什么的,我还是很满意的。

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开始这篇教程之间,假设你现在:
会ONS/NS的开发
会一些脚本编程语言
知道struct这个东西(pascal里面是Record,C++可以用class代替,lua里是Table,多线程会用到)

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现在正式开始,我们先掌握一些Lua常识吧。我不会细讲,如果看不懂,你应该再次确认你是否满足教学的要求。
下面网上教程的部分修改网页文本保护简直迷,还不如不保护

--为单行注释  等同于NS里的分号;  也等同于C/C++中的//
--[[   ]] 多行注释  等同于C/C++中的/**/

多重分支
if () then
elseif () then
else
end    注意最后结束的end

循环,步长默认为1,var为local变量
for var = 1,10,2 do
...
end

while () do
...
end


变量:
a
当输入这个a的时候(a并不是lua的关键字),a就是一个变量了
不像别的语言,如: int a; 这样才是定义好一个变量,
当然,需要局部变量的时候,直接在前面加上local关键字,如: local a

赋值
a,b,c = 1,2,3
这样就可以完成对应赋值了。

运算:
+ - * /  这四个我懒得说
Lua比起C,多了一个很实用的运算,那就是 ^,
这里的^ 不再是C/C++里的xor,而是乘方运算。如: 2^3 = 8

对于字符串来说:
a = "this is".."string"
其中..为字符串连接,类似STL里的+

符号比较:
<     >   ==    >=  <=   ~=
这里我只强调两点,~=为不等于,而不是原来的(<> 或 !=)
还有一点就是,NS里"="代替"=="也是可以的,但是lua里是一定不能的。
运算符返回bool值(true,false)


逻辑运算:
and, or, not
其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

举几个例子:
print(4 and 5) --输出 5
print(nil and 13) --输出 nil
print(false and 13) --输出 false
print(4 or 5) --输出 4
print(false or 5) --输出 5

确定一个变量是什么类型的? 用type()函数来检查。

Nil            空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
Boolean        布尔值,只有两个有效值:true和false
Number         数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
String         字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含"\0"字符的(这和C语言总是以"\0"结尾是不一样的)
Table          关系表类型。
Function       函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
Userdata       这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
Thread         线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。

如果要使用多线程(在游戏脚本里面一般体现为图像的多线程+Event的多线程),请使用CrySirror提供的多线程函数。

变量的定义:
  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非我们在前面加上"local"。这一点要特别注意,因为我们可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
A.  Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
var1=nil  -- 请注意 nil 一定要小写

B.  Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和
false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被
C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
theBoolean = true

C.  Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在WindowsXP能跑的当今主流PC上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

D.  String
字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,我们可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
"That's go!"

'Hello world!'

和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
\a  bell
\b  back space
\f  form feed
\n  newline
\r  carriage return
\t  horizontal tab
\v  vertical tab
\\  backslash
\"  double quote
\"  single quote
\[  left square bracket
\]  right square bracket


Table表(更加强大的数组)
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:
T1 = {}  -- 定义一个空表
T1[1]=10  -- 然后我们就可以像C语言一样来使用它了。

T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
这一句相当于:
T1["John"]={}  -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"

T1.John{Age=27, Gender="Male"}
这是一个很强的特性。

在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:
T1=
{
10,  -- 相当于 [1] = 10
[100] = 40,
John=  -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
{
Age=27,   -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
Gender=Male   -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
},
20  -- 相当于 [2] = 20
}


需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;



Function函数
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
function add(a,b)  -- add 是函数名字,a和b是参数名字
return a+b  -- return 用来返回函数的运行结果
end

请注意,return语言一定要写在end之前。假如我们非要在中间放上一句return,那么就应该要写成:do
return end。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
add = function (a,b) return a+b end
当重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。我们甚至可以赋给add任意数据,包括nil
(这样,赋值为nil,将会把该变量清除)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"..."来定义的,比如:
function sum (a,b, )
如果想取得...所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到 (lua5.1:
取消arg,并直接用"..."来代表可变参数了,本质还是arg)。
如 sum(1,2,3,4)
则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}  (lua5.1:  a =
1, b = 2, ... = {3, 4})
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s()  -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,表可以有函数。(类似于class)Lua可以使用面向对象编程了。
t =
{
Age = 27
--可以将Lua的self与C++中的this类比,不过Lua中简单多了
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age)  -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age)  -- 37

在Lua中,我们可以简写成:
t:add(10)    -- 相当于 t.add(t,10),:的作用等同于域访问之类的,当然我还是喜欢前者


UserData用户自定义类型


Lua的数学库
math.pi 为圆周率常量 = 3.14159265358979323846

abs
取绝对值
math.abs(-15)
15

acos
反余弦函数
math.acos(0.5)
1.04719755

asin
反正弦函数
math.asin(0.5)
0.52359877

atan2
x / y的反正切值
math.atan2(90.0, 45.0)
1.10714871

atan
反正切函数
math.atan(0.5)
0.463647609

ceil
不小于x的最大整数
math.ceil(5.8)
6

cosh
双曲线余弦函数
math.cosh(0.5)
1.276259652

cos
余弦函数
math.cos(0.5)
0.87758256

deg
弧度转角度
math.deg(math.pi)
180

exp
计算以e为底x次方值
math.exp(2)
2.718281828

floor
不大于x的最大整数
math.floor(5.6)
5

fmod (mod)
取模运算
math.mod(14, 5)
4

frexp
把双精度数val分解为数字部分(尾数)和以2为底的指数n,即val=x*2n
math.frexp(10.0)
0.625    4

ldexp
计算value * 2的n次方
math.ldexp(10.0, 3)
80 = 10 * (2 ^3)

log10
计算以10为基数的对数
math.log10(100)

2

log
计算一个数字的自然对数
math.log(2.71)
0.9969

max
取得参数中最大值
math.max(2.71, 100, -98, 23)
100

min
取得参数中最小值
math.min(2.71, 100, -98, 23)
-98

modf
把数分为整数和小数
math.modf(15.98)
15    98

pow
得到x的y次方
math.pow(2, 5)
32

rad
角度转弧度
math.rad(180)
3.14159265358

random
获取随机数
math.random(1, 100)
math.random(100)
获取1-100的随机数

randomseed
设置随机数种子
math.randomseed(os.time())
在使用math.random函数之前必须使用此函数设置随机数种子

sinh
双曲线正弦函数
math.sinh(0.5)
0.5210953

sin
正弦函数
math.sin(math.rad(30))
0.5

sqrt
开平方函数
math.sqrt(16)
4

tanh
双曲线正切函数
math.tanh(0.5)
0.46211715

tan
正切函数
math.tan(0.5)
0.5463024

Tags: CrySirror