2024-4-28 02:31 /
       很多地方都有牧场物语的影子,事实上就是模仿牧场物语制作的游戏,但核心内容和拓展玩法和牧场物语完全不同。
       但我对此作的怨念很大。
       如果说牧场物语是让你慢慢领略田园风光,享受祥和恬静的乡下生活。
       星露谷就是让你体验快马加鞭乘5倍的投资与贸易生活节奏,还是19世纪北美农业限定版的(bgm38)

       我一度怀疑作者没搞清楚玩种田游戏的人究竟是为了玩什么,更让我诧异的是这游戏还挺火,而且一直火到现在(bgm40)


       先从优点讲起,也是大多数仿星露谷游戏都会具备的元素:

       01、几乎所有物品都能叠加放置,叠加数也很高。
       比如说,我挖到两块极其稀有的彩虹宝石,其他种田游戏往往只允许两块石头分别占用一个物品栏的格子分开安放,不允许叠加放在一个格子,不仅导致携带空间变得拥挤,也会迫使玩家做出两难抉择,因为挖到稀有物件的时候,玩家多半已经走了很久的路,行囊里积攒了许多战利品,往往已经没有多少空间塞下更大更多的东西,本来一路打到底就已经很不容易了,这种时候还得舍弃一部分来留下一部分,又生气又难受。
       即便允许叠加,也有较小的数量限制。比如说只允许叠放到10,如果你玩的时间足够长,总共挖出11块彩虹宝石,前10块可以单独放在一个格子里,最大化节省空间,而第11块只能单独拿出来放在另一个格子里,且不谈日后物品道具越攒越多,可能把它忘掉的可能性。如果作者突然更新什么新玩法需要彩虹宝石,而且正好需要11块,这多出来的一块放在物品堆里眼花缭乱,你还得花大工夫去找那块该死的石头,导致游玩体验变得非常失败。
       别小看这一条,能大量叠加放置物品非常重要


       02、农场建筑可移动,农场布局多样化。
       大概不会有人能拒绝这一条内容吧?我想出门就能进养殖场,我想出门就能浇水施肥,而且不希望一路上出现任何障碍,最好一条路笔直通往我想要去的地方,不用绕路,不用担心走错方向耽误时间,自定义建筑位置刚好解决了这个大难题,牧场面积足够大,想去哪里,自己说了算。
       农场布局多样化也提供了相当多的思路,针对不同种田玩家的经营风格设计特色化地图,既能满足不同种田玩家的喜好,提高新生代玩家的总体游戏评分,也能为日后更新留下更多方向。


       03、终于可以砍树了,树干倒下时还有动画。
       不知是环保人士的抗议起效了,还是软硬件机能所限,亦或是其他外部条件限制,过去很多种田游戏都不能通过砍到一棵大树的方式来获取木材资源,现在就没有这个问题了,总算不用一天到晚的到处盯着哪里有小树枝或别人砍剩下的木桩子刷新出来,也可以自己选一块地种一片经济林,实现可持续发展。


       04、好感度、体力条、生命值与各项指标全部可视化。
       过去可能是机能限制,许多种田游戏都没有详细的属性数值表现,现在体力还剩多少?只能从角色的面部表情与干活时的体现出来的疲劳感大致判断一下,和NPC的交情怎样?需要根据NPC的对白变化与遣词造句来分析。这样一来,虽说增添不少探索上的乐趣,也平添不少烦恼,因为你根本不知道进度究竟走到哪一步了,总得想办法试探系统阈值的当前位置。
       可视化数值就方便多了,摆个血条在角落里待着,人物好感度就放在菜单栏里,随时查看,再也不用烦恼何时采取下一步行动的问题。


       05、农副产品二次加工品设定,肥料与生长激素。
       过去的种田游戏里,二次加工系统顶多涉及到一些常见日用调料的制作,鸡蛋变蛋黄酱,小麦变面粉,葡萄酿酒等一些简单的加工制作,本作的花样就多了不少,可以腌制鱼卵或做熏鱼,所有水果都能酿酒,大部分调料与食材都能自给自足,甚至还可以自行封装一些高档加工品卖出不错的价格。
       像是施肥提高品质,加快作物生长速度,这也是以前的种田游戏很少涉及的地方,本作没有病虫害和农药杀虫剂,取而代之的是稻草人和乌鸦,当牧场的种植面积达到一定规模,每天早上都会刷新一些乌鸦吃掉牧场的农作物,此时稻草人便派上了用场。
       另外还有雷雨天气,雷雨期间降下的闪电会随机劈死牧场里的作物或树木,所以还得安置避雷针,而避雷针会收集降雷的电力生成电池,这也是一种资源再利用的思路。好在作者没有进一步安排森林大火的设计方案,不然一道闪电下来点燃农作物,进而烧光整个牧场,这游戏就得改名饥荒谷了。


       06、开辟新牧场区域
       这个游戏允许你在村民不会经过的任何地方安置生产设施,玩家可以在整个地图上见缝插针式地布置自己想要的东西。


       07、战斗要素,见仁见智(不如说是师承牧场物语外传“符文工房”系列)
       这是日本厂商想到的主意,种田的尽头是冒险,星露谷也沿用这一套思路,不同的地方在于它是即时制战斗,不是你一刀我一刀的回合制,所谓因地制宜,无论即时制还是回合制都有其优缺点,主要还得看种田玩家更倾向于哪种玩法。


       缺点,太多了:

       01、初始移动速度太慢,时间流速太快。
       几乎可以认定为本作最大弊病,玩家就跟内置了一台蜗牛驱动一样,跑步速度比树懒还慢,虽然后面有两次升级移动速度的机会,可总体而言升了和没升一样,依然是蜗牛驱动。
       可能是考虑到很多人诟病此点的缘故,作者也不打算改动此处,直接在房屋升级项目里加了一条马厩。本作的小马不会长大,没有设置好感度,也不用喂食,玩家可以在牧场以外的区域骑马行动,小马还有自动归位功能,前一天晚上小马无论待在哪里,第二天早上必然待在马厩里。
       看似挺好,但缺点也很明显:
       第一,小马不能驮运行李。你无法将任何工具或道具暂时存放在小马身侧的行囊袋里,这就意味着它只能作为一个纯粹的代步工具来使用,除了加快一点点行动速度外(目测增加+25%速度,这是三腿马还是没吃饱?)没有任何作用;
       第二,小马的判定体积很大。以往一个人能钻进去的地方,骑着马根本进不去,看似足够两匹马钻过去的空间也根本钻不进去,怎么,我养了一匹大肚子马?更别提有其他村民挡在路前面的时候,你只能绕远路;
       第三,骑马时什么都不能做。收割采集作物,对话与送礼,大部分游戏操作都必须下马执行,好不容易有点马力,又给打回原形。而且由于小马的判定体积很大的缘故,经常会误点小马,导致你还没做完手头的事情就莫名其妙地骑上了马,很是破坏节奏。
       如果只是走得慢的话,匹配相应的时间流速也能凑合着玩,作者却像是存心跟玩家作对一般,人物走得慢,一天的时间却过的飞快,很多时候你甚至什么都没有做好,天色就黑了,马上就到游戏设定的宵禁时间了,再不回去睡觉,第二天必然会受到疲劳惩罚,直接导致游戏里的每一天都过得紧紧张张,累得半死不活,什么作物都没法安心种植。
       如果说作者担心玩家玩得太快,新鲜感降的太快,才想出这个办法,那只能算昏招,天大的昏招。


       02、外部地形障碍一大堆,交通混乱,灌木挡道。
       如果说牧场布局自定义是一大优点,牧场以外的场景布局就是一大败笔,镇子里的混乱布局就不谈了,无论镇子丛林还是池塘附近,四处都能见到乱七八糟的灌木从和木桩子,好看不见得,挡道是真挡道,而且经常挡在交通要道上让你无法直行通过,这些挡道的植物也不能砍掉或重新移栽他处,导致每次都得拐好几个弯道才能走出去,骑马的时候最明显,只能绕远路,因为没有近路可走,然后小马速度慢,判定体积还大,经常因为一个像素点的空间不够就原地踏步好几秒,搞得整个人蛋疼菊紧。
       砍乔木可以,砍灌木就不行?就算你想模拟现实生活中的乡村土路,也不是这么模拟的,至少给玩家一把大砍刀来修剪灌木拓宽路面空间呀?现实生活中有几个村子会放着挡路的植物不清理?
       还是说,依旧是拖延游戏时间的办法?那真是昏招。


       03、农具与武器的判定框问题,自动化种田系统太难搞定。
       这一作的判定问题真是让我头疼,尽管它没有以前的种田游戏容易把道具扔掉的设定(如果玩家面前没有可互动物体,玩家按确定键时,系统自动判定为把手里的物品扔掉,扔掉的物品会彻底消失不见)但与之带来的问题是判定更严格了,以前只要玩家稍微靠近地块,一锄头下去就是一块耕好的地皮,现在必须和地块保持刚好不远不近的距离,才能正常耕好一块地,距离稍有差错,只会在原地空挥锄头,白白浪费体力。
       包括武器的攻击判定也是一样,根本搞不清楚到底从哪个方向挥舞才能正常打中怪物,经常是怪物和玩家同时挨一下攻击,伤敌一千自损八百,不得不使出打王八拳的经验胡乱挥剑,能不能打中全看手速。
       关于自动化种地这一块,种田游戏一般就俩办法, 雇工生产或机械化运作,如果玩家的农具技能效果足够强悍,也可以跳过自动化这一块,而本作在这三方面做的都不怎么样。
       雇工确实有,可以雇佣一种长得像水果的小精灵代你采摘蔬果,但必须到游戏非常靠后的阶段才能搞,雇工的效率也有限,必须先在田里安放一块精灵之家,小精灵只能收获自家附近的一小部分蔬果,若有天气变化就闭门不出,很鸡肋的玩意。
       机械化运作也有,但特别难搞,初级喷水器只能浇灌上下左右四块地,摆上一排特别挡道,根本没法走路,中级能浇灌周围八块地,换汤不换药,高级能灌溉周围5X5空间的地块,总算有点作用了,但搞起来极其麻烦。
       高级喷水器可以制作,但首先,你要频繁种田和采集野果,把耕种等级升到9级(最高10级),这样一来才能解锁它的制作方案,这还没完,高级喷水器的制作材料之一是一种高级矿石,这种矿石不能靠低级矿石合成获得,只能在矿场深处挖掘时靠运气偶尔得到几块,平常基本碰不到。
       高级喷水器可以买,但首先,你要频繁收集各种小物件(游戏中称为古物和稀有矿产)并将他们免费送到位于镇子最远处的博物馆里,博物馆距离远,每天时间紧张,玩家能不能挖到这些小物件还全看运气。
       博物馆总共接受90多种小物件,等到你攒够2/3左右的小物件,也就是集齐60个左右的时候,馆主会给你一把钥匙,允许你进入下水道找一个商人,这个商人每周出售一个高级喷水器,售价一万,没玩过这个游戏的人可能不清楚,如果你不走水桶赚钱流的玩法,每周留出一万块钱买高级喷水器,买个几周你就破产了,往下根本没有闲钱继续种地。
       那么玩家的农具技能呢?十分难用,不仅仅是升级后的增益对比实际种田需求太差劲的问题,判定也很怪异,你明明要浇灌的是面前的一块地,系统自动判定为浇灌斜上角的另一块地,原因是玩家角色的站位稍微靠近斜上角……(bgm38)
       不论作者初衷为何,他做的这个游戏里,前中期玩家必须受苦受累,难怪那么多人把目光瞄向了mod,不打mod很难玩,但作者在游戏中明令玩家不准开挂,用mod算不算开挂呀?


       04、储存箱禁止自由摆放物品。
       非常之蛋疼,游戏里的储存箱只允许物品道具自动排列对齐,从左到右,从上到下紧密放在一起,不允许玩家按照自己的想法自由摆放物品的位置,你想左上角第一格放一个萝卜,右下角第一格放一个白菜,对不起,萝卜还在原位置,白菜必须放在萝卜右边,因为储存箱的算法就是自动对齐,物品与物品之间不可以有任何空余位置存在。


       05、店铺关门太早,交易方式不防呆,很容易出错。
       为了体现乡村生活的安逸与城市生活的紧迫感,作者特意给代表城市身份的joja超市和代表乡村身份的村镇各商店安排了完全不同的日程表:
       joja超市开门早,关门晚,但商品初始价格普遍贵,地理位置在镇子最远处,本来玩家就走得慢,一天的时间流速飞快,多半不会考虑;
       而镇子里的各商店,尤其是种子店、木匠店和铁匠店,开门晚,关门特别早,看似悠闲的乡村NPC生活可是苦坏了玩家,晚来一步,种子买不上,庄稼已经收割完毕,但没有种子重新种植在地块上,第二天这些地块就有较高几率恢复原本的干燥地皮,还得重新锄地。这还没算上地块上的肥料与生长激素,这些东西的原料很好搞,但每次使用都会大量消耗,总得出门收集原料,如果没有种子覆盖在地块上,地块上的肥料与激素也会随着地块干燥一并消失,让人生气。
       再来就是交易方式,在店铺买卖东西都只使用一个按键,买东西按住对应商品就好,卖东西时,使用同一个按键点击物品栏内的物品即可,按一下就全部卖出,此操作不可逆,这里问题就来了:如果你想买某个东西,只想买固定数量,而你的物品栏里恰好有相同的东西,只是剩余数量不够,当你按照其他种田游戏里的习惯,点选此物品确定剩余数量时,对不起,一个不剩全卖掉了,这是什么蛋疼的购买系统算法?


       06、收入可怜,支出离谱,经常入不敷出。
       如果这个游戏只能靠水桶赚钱法玩的体面一点,莫不如叫水桶谷,而目前的情况是它就应该叫水桶谷,在这个种田游戏里,可持续型经济发展和赚钱过体面日子只能选一个,你经常过得很穷,虽说账面上有几万金币,但那是为了应付明年的种子费用和各项支出与升级留下来的,除此之外没几个闲钱。
       游戏设定上,玩家不是为了躲避城市生活的重压才来到乡下务农吗?为什么到了乡下还要遭罪受苦?现实生活中的农业生活有多艰苦,不需要制作者来教育玩家,真想体验农业生活的艰辛,谁会去玩种田游戏?


       07、一个食谱等两年,不允许自由制作。
       在游戏里,你想做一道菜,必须学会相应的菜谱才行,游戏不允许你自由调配食材与调料自行做菜。
       如果仅仅是锁住了烹饪自由度,那还好说,但问题是这些菜谱的获取渠道太麻烦,食谱来源主要分为两类:
       第一类是电视台每周提供的菜谱,奇数年份和偶数年份的菜谱完全不同,每天种田挖矿采集外加照顾牲畜的玩家很忙碌,经常错过,错过一次,对不起,少侠请两年后再来;
       第二类是每个城镇居民固定提供的菜谱,达到一定好感度方能解锁,你必须给菜谱对应的村民持续送礼,不论你是否接纳对方的谈吐(有些镇民性格很差,很讨厌玩家,他们的菜谱往往却很有用)而且好感度提升非常缓慢,每天都得和他们聊天,以免好感度自然降低的数值超过你送礼提升的数值。
      

       08、过分突出Buff的增益作用,出门不带上几百个提速药剂几乎寸步难行。
       无论是采集、种田、采矿、钓鱼还是跑步速度,没有具备相应效果的菜谱和药剂加持,做什么都是束手束脚,这里很明显是作者故意设计的,其他种田游戏里,玩家基本不会使用增益道具,即便使用,也只会在游戏进度推到后期时使用那几个固定的顶级增益道具。于是本作想到了一个好办法,把玩家的所有属性压到最低,前中后期都得使用增益道具才能玩得相对轻松一些,好听点说就是鼓励玩家多多使用道具,避免出现道具囤积在物品栏里一辈子都不会使用的情况发生。
       你得承认这是一个好主意,不然作者设定的那么多菜谱与道具都白费了,但对应的问题也非常蛋疼:要么内置蜗牛引擎以最少的收成过每一天,要么到处搜刮物资,确保增益道具制作材料充足,紧张无序地过每一天,无论是哪一种都很累人。


       09、寻宝要素齐全,但重复率极高,导致寻宝系统千篇一律。
       在痛苦的牧场生活中,作者别出心裁地搞了许多寻宝游戏,锄地,砍树,挖矿和钓鱼,有可能刷新内含宝物的石头与盒子,钓鱼还会额外掉到宝箱,通过完成任务把矿洞旁的巨石敲碎后,还能像19世纪的北美淘金者们一样在水里淘东西。
       看着好像是很丰富,实际上得到的“宝物”千篇一律,大多都是你在种田过程中得到的寻常物件,数量还少,其次是一些寻宝时得到的专属物件,但它们不仅不值钱,也欠缺使用价值,除了进贡村民讨好这些姑奶奶大老爷之外,找不到几个值得留的。


       10、莫名其妙塞给你一堆任务,要求也很过分。
       你刚来这个镇子上不久,邮箱里很快就塞满了一大堆你连见上一面都没有过的村民的无礼要求,小到有人电池掉进床底,自己懒得动,让你送一块过去,大到让你进贡一条限定季节、时间与特定天气才会出没,而且还非常难钓的鱼,乱七八糟
的什么都有。
       可以选择无视它们,然后镇长过段时间就会在镇子上立一个牌子,告诉玩家,这个牌子上更加困难的镇民请求,希望你能为镇子继续服务。
       也可以选择无视它们,但要先想清楚一点,其他种田游戏里的镇民通常不会这样天天烦你,不会有意识地半强迫玩家去接触他们不喜欢的NPC,上文提到的靠不停地给讨厌你的NPC送礼才能获得菜谱的设定就是一个好例子。


       11、部分饱含恶意的设定。
       夏季的背景音效全是苍蝇的嗡嗡声,没有蝉鸣和蛙叫,无论是从现实主义题材的游戏还是浪漫主义题材的游戏的角度去评判,这都是本末倒置的做法,试问谁喜欢在一堆苍蝇乱叫的地方玩电子游戏?
       游戏初期,一个学者会要求你把自家牧场的洞穴让给他做研究,可以选择蝙蝠洞和蘑菇洞,蘑菇洞还好,蝙蝠洞号称里面住的都是果蝠,实际表现更像是一堆吸血蝙蝠,声音也很难听,很不舒服,而且此操作不可逆,除非你开个新档重新玩。
       如果你足够倒霉,牧场有1%的几率会在第二天生成一个培养皿,如果你忙于种田采集,没有闲空搭理这个培养皿,过几天它会破壳而出,之后的每天你都有可能在主角附近的阴影处发现一个漆黑的鬼影经过,有时候还有惊悚音效吓你一跳。
       诸如此类的问题还有很多,我就是来种个田收个菜的,干嘛搞这么多幺蛾子?恶趣味真不少。


       12、缺乏同情心,对话简单粗暴加工少,过度追求社会压迫感
       字面意思,再谈谈其他的。

       偷情谷/NTR谷
       喜欢游戏八卦的玩家大多都知道这件事,玩家与某一NPC结婚后,玩家会从配偶NPC和其他村民的对话里琢磨出一些不对劲的味道,由于作者承认他设定的老年镇长和镇子里的一位中年农妇私底下有男女关系,致使这些不对劲的味道更加浓烈,进而引发玩家论坛上各种配偶NPC出轨或偷情的隐藏设定分析,并认为这就是作者故意设置的暗线,让所有玩家在星露谷体验一把戴绿帽子的感觉。
       作者碍于影响,不得不删除了这些对话,但老镇长与农妇的私人关系设定仍旧保留,这就让人很难理解作者的想法,如果之前的那些不对劲的对话只是玩家们瞎想,是作者的无心之举,那为什么还得保留这两个角色的私人关系?这不是给人话柄继续抹黑?一定要让人把偷情谷的名号坐实了才行?还是说一个种田游戏必须有一对秘密情人才正常?

       恶人谷
       单纯由游戏不合理的数值设定闹出来的,游戏的设定是,一个NPC的好感度会随着时间推移逐渐下降,下降速度也很快,若想好感度不下降,两个办法,一个是把每周的送礼次数与每天的对话次数用完,一个是把好感度刷到顶级,刷到顶级后,好感度就不会下降,但这样做需要耗费很长的时间(不排除作者日后再更新时会修改这个设定)
       而问题在于,游戏的节奏很快,玩家很难面面俱到,往往就会因为事情太多或没时间而无暇顾及NPC的好感度下降问题,本来好感度刷的挺高,NPC已经和你笑脸相迎了,长时间的忙碌没有送礼说话,NPC好感度逐渐下降,等到你再想起来跟NPC送礼说话,他又恢复到原本对待陌生人时的态度,对你不冷不热,或是恶语相进(部分角色不欢迎陌生人,或者是单纯的性格有问题)整个一酒肉朋友做派,让人很难受。
       如果作者能把提升好感度的难度降低,也许这个问题就能解决。

       打架抢钱谷
       打架是玩家选择复兴村镇社区路线时必然经历的剧情,社区复兴后,joja超市老板很生气,扬言要用更低的折扣抢走种子店老板的顾客,然后一番互相喝斥后,种子店老板和joja超市老板开始用王八拳推揉打架。
       乡下民风彪悍,这正常,但不是每个人都喜欢看别人打架,敢情以后玩家要是在镇子上开店,吸引了太多种子店老板的顾客,是不是也要挨一拳?
       抢钱的事情就很离谱了,玩家如果在凌晨两点之前没有回到床上睡觉,第二天会丢失一部分金钱,原因是有人趁着天黑把手伸进玩家的裤兜里,把钱偷走了一部分,是谁不知道,你也没法找治安官帮忙,因为镇子上没有管理治安的人。一个看似平和的镇子上居然有人会趁你病要你钱,而不是第一时间叫人过来帮忙救人,最后还是一个有情有义的流浪汉把你送回了家,这民风真是邪恶。


       13、人物美术风格,见仁见智。
       字面意思,不然也不会有那么多的头像美化mod冒出来了。

Tags: 游戏

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