2024-3-24 12:59 /
(尽量少聊剧情,但还是推荐玩过后再阅读。原文于2020年首发于NGA,现略做删改后移植至此,过时的部分请多包涵)
A11:《萝乐娜的炼金工房~亚兰德的炼金术士~》

在开始前得强调一下,现在玩到的A11DX和初版A11基本可视作为两个游戏了。13年发售的NewA11是原版A11的加料重置,A11DX是NewA11的高清移植。所以点开游戏,压根不觉得是09年的作品,可以明显看出被精心打磨过的痕迹。战斗、调和的UI尤其为甚,全按照A13Plus的标准修缮了一遍,两者高度相似。但是,这不能掩盖它依旧是个老游戏,很多落后的设计在如今玩来只能用无理取闹来形容,有关的例子不胜枚举。它其中有大量无逻辑无提示的Flag触发条件,在游玩的过程中只会给玩家添麻烦而非乐趣;做出来的工房内饰不会自己生效,要玩家手动安放;不仅在地图上移动需要消耗天数,进入后居然切换场景也要消耗天数等等不大不小的问题都为本就紧张的A11流程带来了不便。

A11的剧情……很没有特点。实话说包含本作在内,新A十余作中大多数时候的剧情就跟轻小说一样,是一种无可指摘的无聊,就是这么种感觉。也有好的,有趣的桥段,但这在系列其他作里比较多,A11里就很少。至于A11的剧情本身,它有一些轻百合的桥段,也留下了史特尔克这样的小白脸为BG玩家提供想象的空间,主线没有出现重大的危机,只存在有趣的相遇与快乐的生活。我认为GUST所鼓吹的“日常系RPG”就应该如此,他们在A11中将这一点做的很好、很标准。

不得不说,如果我的系列入坑作是A11的话,我会很难理解为什么有人会鼓吹炼金系统,这系统到底是个什么玩意?这实际上是亚兰德三部曲的通病——在炼金系统上引导过少,全靠玩家自行摸索。似乎只管扔材料进去,把效果条填满就完事了,又简单又无聊。我相信大多数玩家在搞明白系统之前都是以我前述的那种状态在调和。这又引出调和系统的另一个问题——前中期调和实在太无聊了!这不是亚兰德三部曲的问题,实际上几乎是整个新A都无法摆脱的魔咒,后面还会反复把这个弊病拿出来批判。
继续以新手的视角看调和。熬过了漫长的前中期,随着高级特性的引入,特性的合成是一定会被发现的,玩家此时才真正上手这套系统,也会敏锐觉察到特性转移是炼金系统的重中之重,不过亚兰德的调和系统特点可以更准确地概括为COST转移。A11&13里,我们要做的事就是将COST特性疯狂地转移、转移,在成品道具上满足其特性所需的COST。
(特性转移怎么能是系列调和的核心?不应该是特性合成吗?首先A12&14是没有特性合成的,其次高级特性在大多数作品中可采集而并非只有合成一条路,最关键的是,特性转移不仅仅是特性从A到B这么简单,在实际游戏里,由于特性可附着的道具【类别】是有限制的,所以想要将A物上的特性转移到B物上通常要先传给C再传给D最后传给B,这样一来炼金系统的深度就出来了。而这一模式是贯穿系列始终的,所以方才认为特性转移最重要,后续提及时不再细叙。)
随着游戏步入中后期,这一特点被进一步凸显了。玩家会发觉仅仅填满效果条是不足的,需要打上高级的特性,这个时候就会去追寻如何提高COST,怎么固定COST特性到中间产物上,怎么把所需特性和COST特性一同带到成品道具的炼制界面。这个过程中,玩家需要进行一定量的脑力计算,甚至需要作笔记,当最后得到成品时,一种精神上的满足感油然而生。这就是炼金系统所能带来的最初级的醍醐味,这种体验也是让我坚持在一年内打完10部炼金工房的动力。上述过程是理想中新玩家理解这套炼金系统的方式,当然事与愿违,像我这样脑袋不太好使的玩家就要花更多的时间和精力来研究,直到A13才完全掌握亚兰德式调和,不过这是后话了。

时限,是A11最重要、最无法忽视的问题。要知道,一周目想白的话A11是新A里时间最紧张的一部。对于普通玩家而言,跟着主线流程达成课题全印花就已经够勉强了,怎么可能还有时间刷一百万?玩家被时限压迫太紧的直接后果就是必须精于规划。
UI倒是挺有味道的
这可视作本篇的陈腐之处——它比起RPG更有SLG的味道,其本质上是对系列早期(A1-A5)体验的一种重现。A11时间规划的紧凑性这可能不是设计者的本意,但玩家玩起来就是这种感觉,要知道A11的Deadline是直接挂在左上角的,压迫感拉满。但和截止日期一样挂在左上角的A15不同的是,A11的时限是真的很紧张,像报时一样,你是没法忍住去不听/看剩余的时间的。遇上有着强迫症的玩家,存档读档便成为了家常便饭。我想大多数玩家最终还是顶不住这种压力,大概率选择打开攻略才敢继续推进。
看着本篇ED时,我起不了兴致,这或许和玩法有关系,跟着攻略打出一周目真结局的过程并不愉快,我开始反思自己为了节省时间而太过功利的行为。可值得思考的是:A11,或说所有带有时间限制的炼金工房,从游戏机制上鼓励玩家进行多周目游玩吗?

延长战好文明!虽说加入托托莉、梅露露的目的简直就是司马昭之心,但我买单还不行嘛!当然,其实玩家也不会反感好的卖情怀部分,而延长战从情怀到质量上都对得起NewA11的这个“New”,足以吸引玩家了。当然,新增内容也不全然是为了贩卖情怀。从游戏的设计层面来看,光是延长战的存在就说明A11本篇急需一个真正的RPG部分来完善。
延长战的体验和本篇相去甚远,虽然仍有一年时限,但我磨磨唧唧去了好几趟古塔采东西、练级、击败海龙后都还剩100天呢。若有若无的时限使得玩家得以将精力从工房升级盖章中转移出来,对调和和战斗进行深度研究。调和方面,相比本篇的低COST需求,延长战引入的言灵类特性使得高COST成为必须,玩家需要做5 COST特性中间产物将消耗额最大化,这样一来,炼金系统较之本篇就更考验玩家的理解和挖掘。而战斗方面不必多说,两位炼金术士的加入令战斗体验飙升。从头到尾能炸个爽,令人深切体会到炼金术的强大之处。从挑战性的角度来说,延长战海龙难度甚至比不过本篇铁巨人。
硬要说A11的延长战有什么遗憾的话,它似乎太简单了,几个BOSS不过是改变血量和防御的换皮怪,在三炼金的输出面前只有倒下的快慢之分,在这一点上它做的不如A12以及其他后续作品。
惊人的输出
到这里,对A11的评论差不多也到了尾声,实话实说,评论新A的第一部作品是困难的。A11很特殊,因为它兼有两层特质——一方面,它无疑是里程碑式的第一部3D炼金工房游戏,一款充斥着炼金工房味道的游戏,为后续的作品设立了重要的制作标准;另一方面,它又显得不那么像新A系列的首作。这游戏有很多以现代玩家视角来看无法接受的设计,可A11又是新A里唯一一部真正意义上被重置过的作品。重置作NewA11通过对底层系统的改良对原版中体验糟糕的部分有效地进行了补偿。而延长战使得A11“重生”,充实了可游玩内容,在深度和趣味性上进化,这让它能和新A的诸位后生一较高下。上述两层身份的叠加让A11在系列中处于一个奇妙的位置。不过总而言之,就萝乐娜的炼金工房DX而言,它肯定还是值得一玩的。


A12:《托托莉的炼金工房~亚兰德的炼金术士2~》
OP还挺悦耳的,结果打开游戏一看,什么玩意儿?古早味扑面而来了一刚!
A12在底层系统上的倒退是显而易见的。严格来说,10年的A12并没有开倒车,可是A12DX没有将原版A12以现代标准重置,所以才会有这样的“退步”。当然,玩家不应理会这类解释。无关新旧,差强人意的部分必须被批评。

光是UI的部分就值得大书特书。虽然可以把其中的很多不足归结于时代的局限性,但也有实在无法忍受的部分,上方战斗UI就是一例:三位出战者的状态栏和行动顺序条一起挤在画面下方,视力不好的玩家怕是摘了眼镜根本看不清楚。而且,细看萝乐娜的状态栏可发现这一部的必杀技条和援护条是分开的,全部在人物下方的长槽显示,仅以黄色细条和橙色间闪粗条做区分,这到底是谁设计的?
UI不仅仅有视觉上的问题,也有一些功能上的不足。这一部的材料检索无法搜寻特定特性,只允许玩家以品质、特性、登陆、等级、分类、类别检索。(打到通关都没看懂后两种分类有什么区别)为什么这么做呢?哦,原来是A12拥有系列最小的999材料箱格子,找起来很快,所以玩家不需要是吗?
Flag触发的问题在这一部更加严重。先不谈流程中有很多奇异的Flag的触发条件,比如食堂酒后事件要刚好在前置事情触发后三天整,且身上没有任何委托的情况下进入没有剧情提示的食堂。错过了?本周目就看不到了(这个CG好像还关联个杯)。最令人错愕的是,这一部达成结局Flag条件后你无法选择结局,结局是按优先级触发的,你得卡条件才能看不同的结局。当然,日站WIKI都能查得到,我就是对着攻略玩的,但操作起来还是令人烦躁,难以想象首发玩家开荒时探求真结局条件的路程有多么艰难。

A12的调和……哎。GUST的设计师们抛弃了A11的COST转移体系,将COST特性全部砍掉。A12的调和因而以相当诡异的形式倒退。
其一:COST数现仅由Lv决定。现在,成品的COST仅由参与调和材料的Lv数总和决定,在前作中所积累的有关经验完全不适用。首当其冲的牺牲品就是中和剂,虽说玩家可以通过投入复数素材生产多特性的中和剂,但由于中和剂的配方依然为【素材*1】,COST和品质是提升不了的,皆由投入素材的平均值决定,素材的Lv又不可超过30。这样一来做出的中和剂高不成低不就,品质和特性非常尴尬。
对于配方为调和品+采集素材的道具。调和产物的Lv为了尽可能高,基本选择Lv高达30的风精灵之息/魔法颜料等物,因此决定成品的唯一关键在于参与反应的素材的Lv。这种限制莫名其妙,因为单个特性COST最大为10,COST达到50即可填满五个任意特性,COST能满的就是能满,不能满的怎么凑都没用。N/A等炸弹随意一凑就凑够50了,而精灵石这种配方里有中和剂(Lv1)的倒霉娃虽然拿来刷怪练级还挺好用,却注定无法和其他炸弹一样用于BOSS战。
其二:特性合成被砍。想不到吧!直接不让你合了!特性合成一直是整个系列炼金的根基,现在直接砍掉就意味着,若想调和出带高级特性的成品,就必须先有一个带高级特性的素材。这是一种相当无赖的手段,它逼迫玩家采集素材、刷出高级特性为止。不过这一部的特性因此减少了吗?倒也没有。GUST塞了一堆看名字就很搞笑的特性进去——帅气的、星型的、蚂蚁专用、少见的形状还有连苍蝇也落荒而逃的。(不过这个特性还真有用)GUST确实是有点幽默的。
不能复制的特性以灰色显示
其三:量贩的不完全。那么,为什么不能像之前那样将素材上的特性转移到物品上,再通过量贩大量复制呢?这就要提到量贩的不完全了。这一次,量贩处登录的物品如果超过100品质,购回时全部仅剩100品质,当然这一限制无伤大雅,毕竟100品质和120品质相差无几。更关键的是,量贩不支持高级特性的复制,玩家做出的顶级成品道具扔量贩店登陆再买回来,只剩一两个特性了。想要批量获取调和出的成品,比如N/A这种超强炸弹,就只能让小姆慢慢复制(10天一个),无法使用高质量的攻击道具去打怪练级。由这一特点引发出一个新的思考——如何做出能于量贩登录的日常用炸弹/药剂。这要求玩家将低级特性打在道具上,同时也要记得利用减价类特性降低购买价格。量贩虽然残缺,可也算是因祸得福,拥有了系列独一份的减法思考所带来的乐趣。

总结一下,A12在炼金系统上作了大量的减法,在一定程度上削弱了炼金系统的深度和趣味性,并且由于A12独有的不完全量贩系统,A12的炼金体验不佳。要我说,A12在炼金系统上的限制很可能是有意为之,正是这种不便在暗中驱使、鼓励玩家去野外进行采集和探索,冒险者证中给予探索部分的高份额Pt点数可以佐证这一观点。

话题借此转到A12的流程体验。其实这一部的初期体验依旧很糟,甚至比其他作品还要差。A12完全可以荣获“新A里最奇葩的开局”这一称号——开局给你配个没用处的剑士青梅竹马,结果女主也命薄如纸,打个噗尼人快没了。直到梅尔维亚姐入队才好起来,但3个人都没技能,除了大姐一斧头。也难怪这一部是知名劝退作。
可惜,就算是流程到了主城开启,A12也并没有展现它的独到之处。实际上,这部的魅力一面在游戏中期才逐渐体现出来。玩家总算熬到了能兼任T的强力物理输出史特尔克入队,开启了帕梅拉商店并拿到二级属性炸弹的调和配方。此时的游戏体验类似于一个普通炼金工房游戏的节奏,采集、调和、打打怪、升升级、完成委托。玩家也紧跟冒险者证提升自己的等级。提到这个冒险者证就得将前文的“探索鼓励论”解释一下——战斗、探险、委托、图鉴四部分里,委托混合了探索与调和的奖励,而图鉴里则都是调和。因此冒险者证内探索与调和的奖励比例实质大体为5:3。由此可见A12鼓励玩家去探索的意图非常明显。
世界地图,红圈内为A11可探索区域,A12的说是其十倍也不夸张
这种思路贯彻整个游戏,但玩家直到将船造好才能明确地觉察到A12的魅力。随着Pilgrimage响起,大船缓缓驶出港口。切至大地图,伴随着发现音效,大海上的一个个海岛冒出之时,A12完成了一次进化。虽然这不是系列唯一一部制造交通工具,开启新地图的游戏,但明显在气氛和后续流程质量上更胜A15、18等等后辈一筹。我们将沿着这古老的海图一路向东,击败海龙、探索岛屿、横跨大洋。A12突然精彩了起来,它提供了一种,在这一系列里难以想象的蓬勃气概,而这种气概正是由大航海带来的。

大航海所带来的新鲜与惊喜的体验于东方大陆冒出小点的那一刻达到巅峰。虽然从剧情中早已猜测出东方会有陆地,但实际抵达一始村的那一刻,仍不禁发出了因震撼而生的感叹。紧随之后的,是A12最关键的剧情。托托莉被唐突地拖入了命运的漩涡,却在遭受打击后立刻清醒过来,力求宿命的复仇。角色的形象顷刻间丰满起来,至于随后击败塔恶魔,进入TE的故事,都已经不重要了。
我意识到,相比一开始小孩脾性的托托莉,她确实在冒险中成长了许多。玩家欣喜地认识到自己所操作的角色实实在在地变强了,从一个无知村姑变成优秀的冒险者,而不仅仅是等级数字和装备级别的变化,这正是RPG游戏所独有的体验啊。在这个系列中,只有A12,只有托托莉的炼金工房能通过提升流程体验,让玩家认知到探索的魅力,让玩家和托托莉共情,让玩家获得情感上的升华。这便是为何在机制和系统如此老旧的情况下,托托莉依旧拥有极高人气的根本原因。
斜晖脉脉水悠悠
A13:《梅露露的炼金工房~亚兰德的炼金术士3~》
「Ahhh, Raise your hands high,
  Ahhh, Keep your eyes bright,
  Ahhh, Sing your song loud,
Ahhh, Fly so high!         」

Meruru no Atelier!和其他欢快、淡雅的系列OP不同,梅露露的炼金工房由一曲恢弘,充满活力的Cadena拉开序幕。也许是因开场气氛激情过度,以至于我看到歌词才发现开头几句居然是英文而非日语或是自造语。不过,开幕的高声讲究的就是一个气势激扬,感觉到位了即可。
OP营造出的氛围不是无意而成的。当你开始游玩时,立刻可以意识到为什么A13需要搭配这样的OP。A13的剧情,可直接、准确地概括为公主立国记,非常简单且王道。相比其他的美少女过家家故事,它的叙事基调无疑需要更盛大一些。这一变化直接体现在A13的剧情本身,相比于A11&12里主人公是还得为生计奔波的工房主/冒险者,A13的主人公作为被赋予了复兴国家使命的公主,必须坚定无疑地朝着这个目标前行。人们也紧密围绕在公主身边,去帮助她成长学习直至其独当一面。这种剧情写不出什么花样,但确实更容易把握节奏和长度。
我个人对这种故事设定并不打算赞誉有加,在我看来,梅露露的个人成长被这种设定拖累,因此在故事的五年内,很少有桥段可让人真切地感受到主人公在精神和性格上的自我突破,梅露露依旧是那个有点公主病的梅露露(可是,我们能说一个公主有公主病吗?)。说到这里得顺便调侃一下这位公主——你师匠和师匠的师匠可都是老师不管、看书自学成才的,您怎么还要老师教啊?不过也得感谢GUST,这么编侧面说明了亚兰德的三位老师里只有托托莉是靠谱的,托托莉厨大欢喜~
这个世界观居然也有这条规则
如果你和我一样,没有在A11给萝乐娜和她的伙伴们调和出极品装备,那么A13会强制你补完之前逃掉的课。因为,A13充分地把玩了COST转移这个亚兰德系调和的核心概念。
A13为亚兰德的收官之作,在调和上虽然与A11DX没有大的区别,但它挖掘出了这套框架下的极致。A13的COST需求到了何种地步?一周目还尚属普通玩家跳跳脚能达到的范畴,特性无非就是「皇家风格」「七彩之力」「精灵之力」此类,100多的COST可以给装备打上三、四个强力特性,用于一周目BOSS战绰绰有余了,倒是不必刻意准备。
二周目的装备特性槽基本上被各类言灵特性占据了,COST需求高达200+,那么,一般人难以想象的地方就来了——亚兰德系调和有一个成功率的概念,如果调和高于当前等级的道具,或是调和时MP不足都有可能导致调和失败产生残渣。一般而言失败品是没有作用的,但A13里残渣可以继承特性并且它不是道具而是素材。而中和剂的配方恰恰是【素材*1】,这样一来便可制作满载COST特性的中和剂。(也可空出一个特性位便于其他特性转移)这样一来,A13调和流程中的最关键、最困难的挑战就被攻破了。
除此之外,为了省去在二周目中再次制作中和剂的麻烦,可以通过为【金属】类别的饰品【英雄奖章】打上COST特性,在二周目的开局刻意调和失败获得残渣,这样就能完成四COST中和剂在一二周目间的转移了。
忘记截图了,用两张网图吧
其实在A11打完之后,我就不对亚兰德的这套调和体系抱有什么希望了。中间COST道具在其中发挥的作用过于重要,只要完成COST道具的调和,就可以认为本部的调和工作已经完成了90%;而武器与防具的调和却恰恰又无视了COST的概念,只要调和出成品的金属/布料即可,和本体的调和系统有不小的脱节。但打到A13时我仍旧被惊艳到,竟能利用看似无用的机制做有用的事。调和深度竟以这种方式被拔高我是难以料到的,很难相信残渣转移还有饰品转移都是GUST在开发时刻意留下的歪门邪道。如果是,那醍醐味可真是有些太猛烈咯。


由于之前两作我都没有细谈战斗系统,所以干脆和A13放在一起做一个小的总结吧。亚兰德三部曲(其实可以推及到本系列多数作品)大致采用了一种CTB式回合战斗体系。简单来说就是战斗界面有一个行动条,敌我的行动顺序都体现在条上。那么,Atelier系列不同于其他同机制游戏的地方在于,道具因炼金系统的存在颇有强度和深度。战术,就算是不依靠炸弹而依靠打手进行物理输出的装备流战术,也往往离不开道具的辅助。这一点在亚兰德、黄昏、不可思议都是一样的。而就亚兰德三部曲的战斗而言,它严格执行了重视道具的思路,很大程度上,玩家使用道具改变行动顺序来提升战斗收益和效率,通俗说就是:“最好我们一直动,BOSS不动。”,“倒了可以,但要秒活,不影响输出。”
A11里,「还活着」系列特性发挥了重大作用,配合总有办法秘药或万灵药剂会自动在残血时恢复,主角团几乎无法倒下。A12&13为此改动了一下特性发动机制和BOSS秒杀能力,让这个不死战术没有那么无解了。此外,A11整个团队的支援条仅关联在主角一人身上,援护防御/攻击不能频繁使用,此举一定程度上降低了可操作空间。
A12在底层系统上和另外两部有不小的差异,这种差异对道具产生的影响进而改变了战斗思路。由于A12的量贩是新A里唯一不能百分百复制特性的,作为量贩较弱的补偿,托托莉获得了简单暴力的神技——复制。小姆没有时间复制大量BOSS战用道具,所以整个A12的战斗必然得围绕托托莉的这个技能展开。同时,A12拥有非常强大的多动道具——时空之卵,这使得A12的战斗变成了无脑墨水时空卵开局后狂扔N/A的游戏(你也可以扔天国之星和天球仪,可这么打效率最高),但也引入了血之元素这样免疫属性攻击的BOSS,从机制上迫使玩家进行战术的再构想与更迭,这是A11所未拥有的。
A13相较它的两位前辈,对道具、装备两者的质量要求都要严格的多。这并不意味着游戏难度过于变态,事实上数值设计的合理使得BOSS战较为势均力敌。A13有一个飞龙/大树——万物书库——二周目机械领域的难度递进的过程,每递进一次就需要对自身战力进行大的提升。特别是机械领域这图,它的难度设置可谓有梯度、有挑战性、有意义。我个人好像进行了两次递进,打过看门BOSS后进行采集,再回去做装备才能更进一步去拿无限炼金体系参考书,最后才是挑战机械女神。比起前两部的古塔和方舟城这两张同是通关追加的高难地图,机械领域的设计无疑是成功的。
以上是从流程角度评价A13的进步,但从机制来看进步也不小。道具援护连携是新加入的战斗系统,左右护卫进行援护攻击后主角也可以进行援护攻击,这是前部早已有之的内容。但A13里主角会在将援护攻击替换为道具使用,如果左右护卫此时还能发动援护,这一援护会被替换为两人合力攻击,在此攻击之后主角还可以使用一次道具。也就是说,在Chain条足够的情况下,主角能在单次行动内使用同一道具三次。这一机制是风车十字架体系成型的关键。

A13也有通过BOSS自身机制驱使玩家准备更多战术方案的地方。比如变异女神可以召唤小弟,不清小弟就会回血。机械女神会削弱道具的威力,所以用炸弹打她伤害不高。多样的BOSS战和兼具深度与广度的战斗系统相辅相成,使得A13的战术体系丰富多样,既有三炼金令BOSS 0动而死,也有依靠吉欧敏敏等打手形成的暴力物理流战术。相较前两部的战斗,A13可以说是相当成熟了。
不妨在此进行一个简短的总结:三部曲战斗进化较小,彼此之间有共通的思路。但A11就算被重置过一遍,也是其中最没名堂的那一个;A12囿于系统,深度尚可(指算时空之卵回合数)但无法在广度上有所建树;A13就不必再夸赞了,它无愧于亚兰德三部曲收官作之名。

接下来谈谈一些看似边缘却关键的系统和设定。首先是小报系统,由于主线不再是章节式的,且没有A12里冒险者证升级的庄重感,A13有必要量化玩家在一个时间段内的发展成果,这样才能让人意识到故事确实在推进而非重复的跑腿打杂。再者,法娜海报上有很多令人会心一笑的小道消息,补充世界观的同时也无疑缓解了A13故事在中期推进缓慢所产生的沉闷感。

虽然大家常说三部曲间的故事是相对独立的,不玩前作直接打后作也无妨,但A13特意准备的A11&12前情提要动画依旧值得好评。有人说,补完设定难道不是天经地义的事吗?等等,为什么A16DX没有呢?有总比没有好吧。
说起对游戏体验颇有益处的改进,不得不提A13的好感度与结局系统。这一作的好感度不再作为剧情推进的关键条件,同时也很容易满,总算是摆正了好感度应有的位置。虽说A13没有严格意义上的个人结局,却转而将给予了玩家几条支线,如返老还童线、吉欧线等等。结局将在这些支线完成后按优先级触发,且支线推进程度同结局的观感程度成正比,这一处理方式比A12强的多了去了。开发团队总算是在两者之间找到了平衡,以令人舒适的方式将其呈现出来。有趣的是,这一次他们在结局设置上灵性了一把。虽然从触发顺序而言,2周目的国王线结局怎么样也算不上是真结局,但实际上解决了一条开局就埋下的暗线,同时丰富了两位吉欧的形象,也算是稍微为新内容极少的二周目提升了下存在的意义吧。

A13的评论是本文最难写成的部分。这并非因为它不好评价,我大可以用“优秀”,“全能”此类笼统、敷衍的字眼一言以蔽之。难就难在,A13到底为什么好?A13确实是亚兰德三部曲里完成度最高的一部,但我认为,更实际的原因在于,在A11-20的范畴内,A13在体验上是最接近普通RPG的炼金工房游戏。在系列前后,我都不曾见到GUST能做出这般稳定且成熟的游戏。这也许是梅露露的炼金工房倍为大众所吹捧的原因。
其实从今天回首,A13发售的那一年GUST站在一个很重要的关口。亚兰德三部曲整体在走上坡路,或许照着亚兰德的路子做下去才是对的?很难说。不过这个时候GUST碰上的事儿实在是有点多,估计没时间去思考这个。又是被回收产品改分级啦(活该,温泉CG也太离谱了),又是抛弃了难兄难弟地雷社转而和KT开始接触……不过这都是后话了,适合放在尾声里细谈。总之,亚兰德的故事在此暂告一段落,接着,黄昏到来了。
温泉CG不给看!
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