2023-7-22 16:01 /
前言

  这篇文绝对不是严肃的评论,只是一些个人的想法,由于超过380字限制而写成日志了。同时前半段也是想写给一位朋友作为推荐语。
  剧透线之前的部分已将重要信息mask,可以放心阅读。剧透线之后谈谈人物和相应剧情,只要看过动画或游戏二者之一就可以放心阅读。



游戏推荐语

初体验

  上线steam汉化版的意义就是让优秀的作品被更多的玩家体验。作为steam汉化后被吸引来的那“更多的玩家”之一,我也想以一个后来者的角度表达一下对这部作品的喜爱。
  文字冒险式的galgame本质是第一人称写出的小说,在此基础上增加了语音,成为有声小说;增加了立绘,能够直观体察到对方的容貌与表情;增加了音乐和CG,在适当时刻调动情绪;增加了选项,带来趣味,也为校园生活带来无限可能。
  

游戏机制(除了mask微量剧透)

  众所周知,Clannad的TV动画有两季,由京都出品。第一季可称为校园篇,第二季副标题为After Story。实际的校园篇包含第一季和第二季的前段,而实际的AS包含第二季的后大半部分。
  游戏开始时进入的是校园篇,也就是你扮演的男主角冈崎朋也(无语音)与各位小镇居民(全语音)相遇的故事。在过程中常常会穿插“幻想世界”的部分,看似与正文无关,但最终你会明白它是什么。校园篇一共有11种主要结局,其中大部分在完成后会获得一种叫“光玉”的东西,其意义随着剧情推进也会得知。完成这些结局也就是集齐相应的光玉后,游戏将出现After Story的选项,继承渚——也就是游戏封面的那个女孩——的剧情并展示你与她一周目相爱结婚生子离别,二周目集齐光玉,三周目实现奇迹的后续故事。
  事实上很多剧透已经悄然但明显地出现了。比如进入游戏能听到的第一首歌的名字,比如TV版的OP中开头树林的画面与花田的画面,比如原声专辑的封面。不过即使在此点明,初见也未必能明白,当所有故事都读完后自然会恍然大悟。
  对于PC版,对话框右侧四个按键分别是隐藏对话框(同空格键)、历史对话(同向上滚轮,voice图标可以重复播放语音,圆环箭头图标可以返回相应对话)、自动播放、快进直到下一选项(仅当已首次阅读过这段剧情后才能用)。从快进中暂停的最好方式是向上滚轮。
  额外想提一下Clannad剧场版。虽然是名导演出﨑統操刀,但观感一言难尽,不建议初次接触故事从它开始,容易被魔改的剧情带偏了。


故事概要(mask的部分看过前几集动画就能知道)

  在一座平凡的小镇中有一位高三学生名为冈崎朋也,在这所以升学率著称的高中,他和他的好友春原阳平是公认的问题学生,迟到、旷课都是家常便饭。游戏中朋也的第一句话就是:我讨厌这座小镇。由于母亲离世,父亲与朋也逐渐疏远,在一次冲突将朋也右肩弄伤导致无法继续从事篮球,他觉得自己只会在这里度过并不幸福的余生,而现状也不容改变。一天,他在上学路上与一位少女相遇了。
  接下来的故事便是似乎逐渐丰富起来的校园生活。除了命中注定的古河渚,你还会认识本班班长藤林椋;她的双胞胎姐姐、唯一与你聊得来的女生藤林杏;二年级转校生坂上智代;在空教室雕刻着什么的女孩伊吹风子;资料室招待来客的宫泽有纪宁;图书室的电波少女一之濑琴美;(此段mask是为了隐去她们的名字,因为冈崎最初并不认识)以及古河的父母、春原阳平的妹妹芽衣、春原宿舍的宿管相乐美佐枝、似乎是中二电工的芳野佑介等等。你会经历各种开心的、甜蜜的、搞笑的、悲伤的、痛苦的、感动的、甚至有可能超自然的事情。
  在After Story中,你将验证“Clannad是人生”这句传唱悠久的说法,在经营生活的过程中体会世事无常与人间温暖。(游戏印象曲ひとひらの桜中的歌词:そこから始まる物語に 人生という名をつけよう)
  

游戏性(除了mask无剧透)

  TV的前期节奏飞快,加上人设相近,初次接触可能导致脸盲。而在游戏中,由于对话时间够长、不同人物面容差别比TV版大,不容易出现脸盲的问题。TV的前两集对应游戏大约4个小时。我一共玩了70多小时,其中大约60小时用在校园篇,而10小时在After Story。我大概是算慢的,很少跳语音,但也没有重复看的剧情,这个时间在小黑盒上超过了95%的用户。每个人物都有很丰富的故事。
  进入不同线的难度不同,或者说在不看攻略的前提下,有些很容易进入、而有些需要精确的前期选项。我会建议首先自己玩几遍,没有头绪反复失败时再看攻略。看攻略后你会明白,有些人物线需要在前期和另一个人物触发某些事件才能运行下去
  如果你玩到After Story还没看过攻略的话,那么提示如下:AS是存在一个美好结局的,想想主界面左侧的光玉。你需要在二周目的AS中寻找额外的光玉,突破口在于大叔看公演。当集齐时,主界面的光玉就会闪烁并发出一种奇妙的声音。这时再去寻找奇迹吧。


我获得了什么,或者说你可以期待什么

  认识一些有趣且善良的人,经历一些笑与泪,重新看待这座小镇。
  思考小镇与人的关系,引发关于自然、幸福、奇迹的畅想。
  感受家人之间的爱,体验风雨同舟,学会承担责任,共同面对不如意的人生,体会人性的美好。
  最重要的不应该是和美少女谈恋爱吗。



不完全时间轴

  以下内容主要基于维基百科整理,如果有错请指出。16+3篇短篇小说的翻译是可以在网络搜到的,关键词:CLANNAD官方外传小说。整理这些主要是为了证明一个问题:动画第二季番外篇是根据已经发表的短篇小说改编的。

  2004年4月28日,CLANNAD的PC版发售。
  2004年9月至2005年10月(另一个参考),メディアワークス发行的杂志電撃G's magazine上连载了由诸位原作者创作的14篇短篇小说,ごとP绘制插图。后追加两篇共16篇,集结成册,标题为CLANNAD Official Another Story ~光见守る坂道で~,共103页,于2005年11月25日发售。2020年4月30日发售新装版,纸质版共208页,可以在日区bookwalker购买电子版。(人民币50多,后面有将近80页彩色插图,买起来!至于简介里说“基于2015年的版本”,我就不懂了……
  2004年10月12日,CLANNAD Visual Fanbook发布,共161页,其中包含了彼女の境界線、しっぽの国のことみ、小さな宇宙3篇短篇小说(不包含在16篇之中)。
  2005年3月,由みさき樹里创作的漫画CLANNAD オフィシャルコミック开始在JIVE社的月刊コミックラッシュ上连载,2009年4月完结,共有单行本8卷。
  2005年11月,由しゃあ创作的漫画CLANNAD开始在電撃G's magazine(后转移至電撃G's Festival! COMIC)连载,单行本共5卷,最后一册于2014年发售。
  2005年11月25日,智代After ~It's a Wonderful Life~的PC版发售。
  2007年4月25日至8月24日,Frontier Works制作的Drama CD(ドラマCD CLANNAD -クラナド-)发布,共5卷。
  2007年7月25日起,16篇短篇故事由PROTOTYPE逐步改编成为Drama CD(CLANNAD 光見守る坂道で),共4卷。
  2007年9月15日,东映剧场版CLANNAD上映。
  2007年10月4日,京都TV版第一季开播。2008年情人节,动画第18集播出。2008年7月16日,智代篇OVA发售。
  2008年2月,16篇短篇故事又被改编为漫画(CLANNAD〜光見守る坂道で〜),由藤井理乃创作,单行本共2卷,分别于2008年2月21日与12月20日发售。
  2008年10月2日,京都TV版第二季开播。2009年5月24日,杏篇OVA发售。
  2010年6月3日和7月15日,上述由16篇短篇小说改编的Drama CD改编的游戏CLANNAD 光見守る坂道でPSP版上、下卷发售。
  2015年11月24日,游戏HD版上架Steam。2019年10月18日,增加汉语。








----------------------下面全是剧透-----------------------

动画都看过但没玩游戏的人也可以读,至于这算不算剧透就看你的定义了

以下内容受这位大佬对动画的详细介绍文章启发颇多,不免也有拾人牙慧之处。各位一定要去那边捧场。









下面都是很个人的感想,没有参考资料书与人物访谈等,因此必有偏颇,欢迎进行信息补充或提出不同观点。



游戏与动画

  玩完游戏、看完东映剧场版再看京都的TV动画,立刻就被吸引到了。开篇高清动态重制的幻想世界、游戏OP,各种游戏小梗(甚至包括二周目梗,比如春原脸被打成马赛克、风子参上)的完美融入,音乐与相关变奏、印象曲的恰当运用,剧情基本还原,首先是对原作和粉丝的尊重。别有风味的人设、清新与暖色调的世界描绘、漂亮的表情动作演出、团子大家族歌曲(原作中只有《渚》),也都体现出动画制作组的改编实力。动画中的人物在较强光照下亮色部分会非常微弱地“发光”,由于女性角色的肌肤更白,在描绘女性角色的面容时尤其明显,且会偏向于发红光。这种散光滤镜或者低烧滤镜(我不太清楚有何名词称呼,请各位指教)让她们与周围的美景融为一体,很耀眼。

  下面的感想主要针对游戏,所以这里需提前谈一点游戏和TV中人物塑造的差别。即使京都已经尽可能地保持与原作的一致性,但载体的不同依然会导致细微差别,主要原因有三——TV中情节和台词不得不压缩或修改、画面提供了动作与表情的巨大展示空间、语速和语句间隔会变化(通常是加快)。比如,即使完全相同的台词,将它删除到只剩几句、加快语速,就会让人物看起来更有自信或者思维更跳脱。反过来,游戏中人物的对话可以很慢、很长,脱离时间的束缚,且以立绘的方式始终直面对方,在语段之间体现出谈话的魅力。闲聊出金句,许多有趣的对话仅在游戏中出现,欢迎去体验。



  单论前几集动画中每个人物的初登场。TV的人设比游戏显年轻(除了有纪宁在游戏里更像娃娃脸),对不同年龄段的人更普适(在游戏中渚的立绘一直不变,在结婚后不如动画显得成熟),且普遍突出了萌点(比如第二次遇见琴美时可爱的挪腿动作)。藤林椋、一之濑琴美这两位在游戏中说话慢条斯理甚至有些不利索的角色,在动画中经过语句调整显得正常了许多,并且表情与小动作让她们更加可爱。古河渚说话的气势细听有很大变化,在原作中的表现偏重于不自信且迷糊呆萌(慢悠悠,句尾的です读音很特别),而动画中语气往往更活泼与坚定。其他人物并没有很明显的改变,然而只有游戏能展示朋也、阳平和杏的各种精华的打嘴炮环节。事实上,杏和阳平的许多萌点(前者的小表情、调皮、花式威胁,后者的慢半拍吐槽、颜艺、说大话与吃瘪的循环)都呈现在这些嘴炮之中。京都用动作的萌去填补文本的萌,不失为一种好的改编方法。
  动画一大贡献自然是为朋也提供了外貌、动作与声音,使得我们从略有不同的视角观察这位主角。

  当然,人物线也是gal改不得不面临的问题。无选项自然最容易改,如果有冲突的分支就会很麻烦,要么选一条,要么变后宫,前者让其他粉丝难过,后者让男主被骂得更多。当然还有一种就是像某之空那样把动画也做成可选分支的方法。
  Clannad的特点在于并不是所有人物线都是相互冲突的恋爱线。本质上,风子、琴美、春原兄妹、美佐枝、有纪宁这些线将游戏中少数恋爱成分刨除后都是“包含一些暧昧的助人为乐”,所以经过适当调整可以融入主线之中。幸村线准确来说并不是线,而是并不太成功的渚线结局,幸村老师的良苦用心被朋也所知并不会与其他事件产生冲突,反而是一个亮点,所以在毕业季的情节中融入一下即可。渚是After Story的主角,因此选择哪条线作为主线已经非常明确了(渚线=主线)。现在就剩下了恋爱成分较多的线,即杏、椋、智代。由于是恋爱线,自然与主线有冲突;但感情纠葛以外的部分,即朋友关系和人物背景可以留在主线中,甚至将建立感情的情节消除朋也对女方的喜爱也可保留、恋爱关系确定后的剧情做修饰后也可保留,以做到情节保留的最大化。这三条线中姐妹线的大部分是共通的,而从包含关系上看椋线只要选项正确就会到达HE戛然而止;其他选项会继续剧情直到雨中拥抱哭泣的名场面,大部分在此处BE;只有一套选项会继续引导至杏线的HE。这么说或许有些残忍,但杏线确实比椋线更丰富,可以说无法融入动画主线的部分就集中于杏线比BE多的部分。另一方面,智代线中除了恋爱还包含了她的背景故事、与朋也惺惺相惜,以及为当学生会长努力的过程,虽然结合较为紧密,但依然可以将非恋爱部分拆分出来。而真正排他的情感纠葛的部分,便分别被制成了两位人物的“另一个世界”的OVA。胜平对小镇来说是一个外来者,他的线的本质是椋的TE,因此保留的必要性低而且与主线有冲突,因此被删掉了。私以为从取舍逻辑的层面上这已经是很好的方案了(但动画意外地对宫泽部分进行了原创,后面说),而具体如何排布情节则是下一个层面的问题。

  关于如何排布这些选出来的情节,已经有前述这位大佬的文章对动画改编的详细思路分析,但在这里我依然想厚着脸皮给出我自己的版本。另外作为参考,此处还有一位先看了动画再玩游戏的兄弟对改编的逐集对比。

第一季

  原作校园篇发生的时间主要是朋也三年级时的4月下半与5月上半,此时学生穿长袖校服。诸多事件都涉及5月11日的创立者祭。正如上面提到的文章中所说,“那个时代的京阿尼大约还没有这份魄力”,TV采取的是将部分事件“流水账”排列(而不是切片融合)的改编形式。
  首先让游戏中可能发生恋爱线的角色登场,完成恋爱线前期事件的呈现,铺设人物性格以及后期追朋也的动机。
  接下来开始两段剧情串联。为了把事情从并列改为串行,首先把这段时间用风子事件填充。我认为这有两个原因:第一,客观上,游戏风子线中前期的风子常常在走廊忽然出现与朋也相遇(所以才能数次调戏成为风子大师),这种时而忽然出现的节奏在动画中可能会打断其他线进行的情绪。虽然有纪宁在动画中确实也是在前期偶尔穿插,但她的占卜术可以用来推进其他线的剧情。由于没能想到更融合的改编方法,京都将她的故事放在最先,防止风子出现打断节奏,而后面则利用多次风子参上来填补观众的空虚。第二,主观上,风子线包含了最直白的玄学成分,而Clannad确实有玄学的核心设定。为了让观众能够尽早认识这一点而不至于后期大呼强行,就将玄学放在了较前的位置。
  时间变换带来的一个重要改变就是一次文化节不够用,所以将创立者祭放到这里而为在后续渚演话剧的剧情另安排了一个文化祭。
  风子之后接下来是琴美,由于琴美线与日期没有强关联,因此放在哪里都是可以的。经过京都的微调,风子部分是由朋也和渚共同经历的(而不是像游戏中主要由朋也),首先奠定了两人的感情;琴美部分保持原作中的四女一男演剧部玩耍结构,为朋也和藤林姐妹的接触提供了更多空间。
  再往后是篮球赛。由于时间已经拖至夏季,此时大家换上了短袖校服。游戏里校园篇仅在春季发生,印象中只有渚线后期偶尔出现过几次短袖校服,因此即使对多刷玩家来说动画也是很新鲜的。芽衣的到来也被巧妙地拆成两次(应该是两次吧?从助攻到假扮女友这段没有明确说是不是中途一直留着),此次来访认识大家、做到在(其他女主们已经蠢蠢欲动的多事之秋的)第一季正片中亮一次相,然后把芽衣来访时的两种主要游戏剧情同时放在暑假分别演绎,即,将与渚度过假期的剧情放到第一季番外,将兄妹剧情放到第二季。所以京都也没有彻底依赖流水账,本质上风子事件结束以后的处理以及芽衣来访拆分的处理都是“整合”的一种体现,只不过也许有更好的处理方式。
  在以上的部分里,智代的戏份也时不时地穿插其中,把游戏中期本应是恋爱后的剧情展示出来,将智代的人物动机从“喜欢”转移到“责任心与关爱中夹带一些喜欢”。动画顺便补上了智代能进朋也家的原因。“让幸村同时担任两部的指导教师”在游戏中是仁科她们自行交涉的结果,得来全不费工夫,与篮球赛、智代当选学生会长本质无关;而由后面第19集开头可知,动画中这是篮球赛先让合唱部从心里佩服、然后把智代安插到学生会中之后才换来的结果。因此,朋也帮助智代的动机也从游戏智代线中喜欢与自卑的交织矛盾,变成了动画中想要完成一件双赢的好事——虽然也可以说是把智代当工具人,本质是为了渚的演剧部。
  然后是朋也争夺战。这里同时将三条(如果想算上琴美那就是四条)恋爱线中期的剧情推进,并制造了各位女主之间更多的冲突互动,也是一大看点。智代的身世得以在此交代。只有渚成为正宫才能推进的剧情马上就开始了,因此在此朋也需要表明心意。各种意义上第18集都值得反复品味!所谓的发卡完全不需要语言,甚至不需要两人面对面,一切尽在不言中,一段表情变化就能体现出姐妹情深。至此可以说三条恋爱线均保留了原作的大部分精华。
  渚的表演部分基本完美地呈现。将平行线改成顺序排列,除了情节本身的安排,还要考虑到人物在游戏情节结束后该如何行事。在这里依托渚的演剧部,妹子们在认输之后都成为了部员(智代则是偶尔来串门),也成为了渚的好朋友。动画没有再加入更多新的戏剧性元素,只是偶尔将游戏前面的有趣情节(比如杏让朋也帮着拿牡丹)放在这里,算是一种保守但不会出错的改编方法。朋也的告白被巧妙地接在超甜的黑板写字处,将第一季结尾氛围烘托到顶点。芽衣来面包店陪朋也和渚看店的剧情被安排在接下来的暑假中,这段有趣又温馨。
  总览第一季,动画的改编除了前期节奏飞快外,很好地展现了原作笑中带泪的风貌。人物动作的呈现与节奏调控使得笑点集中,再加上各种萌和有趣的动作细节,至少我看得是十分开心。
  智代OVA浓缩了剧情精华,还原了名场面,可惜的就是没有展现两人在原作中kiss狂魔的状态。比起原作,动画强调了朋也在分手后的努力,以及在雪中,借朋也之口更加犀利地质问智代为何放弃自己的前途,而智代也给出了更明确的答复,这样的做法也许会让观感更流畅,但也可能导致观众对价值观剖析的更激烈的讨论。

第二季

  第一集业余棒球,把所有人召集起来玩了一遭。风子被换成了琴美。相应地在琴美剧情中,原作琴美对抓娃娃机的精密计算(但上手即失败)被风子参上取代了。双方交换场地。
  在游戏中,如果没有进入哪条特定的线,并且与杏或智代有比较好但没那么好的关系的话,会有一位神秘人(也就是大叔)向春原提出进行小镇吃鸡游戏,发给他们玩具瞄准器和接收器,随时防备着他人的袭击。朋也等人通常会输,这样会被大叔要求买早苗的面包作为惩罚;特定的选项下会打平手,此时如果前期的选项与游戏中每个人物都有一定的交集,就会触发业余棒球剧情,大叔让朋也帮着组建一支奇奇怪怪的队伍来对抗隔壁小镇的专业球队。
  接下来是我想会比较有争议的春原兄妹线。首先要说一声抱歉的是,我认为这段剧情在动画里的呈现观感确实有些问题。第一,原作这段首先是朋也和渚不熟才能触发,嫁接到这里,朋也把渚妈当面借走去当春原的假女友,显得朋也很过分。第二,原作剧情无论是事情发展逻辑还是人物心态都比较神奇。原作里两人是抓了一个不认识的路人,即古河妈,来扮演女友。朋也很快也知道了她的辈分但瞒着春原。遇到一群男孩欺负女孩的那段,“女孩哥哥赶来”是动画加的。由于不认识渚,妹妹那几天确实是住在朋也家的。妹妹和朋也出门逛街的时候是假扮情侣(很没头没脑地他们就这么决定了)而不是动画中的仅仅假扮兄妹,回家路上妹妹想着假扮到底亲了朋也的脸,在这时被春原发现的。接下来求足球部的部分,找的既有教练又有队长。朋也陪着妹妹拜托了很多次,远超动画里的两次;姿态也很卑微,妹妹说了无数次的求你了,结果被要求帮着捡球,后面的除了没有渚之外基本和动画相同。
  在上述的对比中,改编之前的剧情完全可以用有些离谱来形容。从古河妈决定假扮女友的那一刻开始,这条线就显得有些脑回路奇特了——无论是春原沉迷古河妈还是芽衣想假扮朋也的女友。两人反复拜托足球队,其实剧情的描写给我的感觉已经是朋也知道足球队在耍自己和芽衣,但为了尊重芽衣的想法而不插手。这些心思够日漫,够跳脱,而连起来倒也可以总结“莫名其妙的青春”。然而京都将其中的一些事情发展逻辑理顺了。“女孩哥哥赶来”的情节很明显是为了衬托妹妹的心境。将假扮情侣的环节去掉,让妹妹看起来没那么超现实。由于动画中朋也已经在渚家住了许久,为了给古河妈一个帮助春原的理由,将游戏中后段才会呈现的“古河妈待他是以教育和帮助孩子的心态”提到了前面;甚至花篇幅为“大叔怎么不会管”找了理由。这样,京都把事情发展逻辑改得更合理,这本来是好事,但由于原作的奇妙性,反而显得更人物心态更奇怪了:既然一切都理所应当,朋也也经过了许多事情变成了一个完全不像“不良”的好人,为什么会在此搞这么一出闹剧?这也算是一种剧情杀吧,是“gal改不得不品的一部分”。
  我想这也是串联排列必然会存在的问题。前面发生过的情节越多,让主角做出其他线路中白纸状态下才能做到的事情,就会显得越违和。况且此次剧情必须带着渚,所以整件事的起因从古河妈毛遂自荐变成了朋也背后搞事,这和当前朋也的性格是不太相符的。从我对第一季的回顾也能看出,在这部作品中京都至此始终尝试着保持逻辑的通顺性,而尽可能不改变原作情节。这种方法在此处不可避免地受了阻。因此,本节最初引用的那篇文章中“那个时代的京阿尼大约还没有这份魄力,改编思路是相对保守的”,私以为在此情节可以最明显地体现。
  美佐枝的剧情基本与原作相同,除了由于文化节已经用掉了两次,把一起逛文化节改成了一起逛庙会。事实上我认为此处动画讲得更清晰。也许是我的理解力较差,也可能是没有接受到足够的提示,原作中忽然将“我”的视角变为志麻来叙述旧事,在指出“'我'已经不在了”的情节时,我还以为是“朋也发现自己在扮演志麻”而完全没想到此处应该是“猫发现自己在扮演志麻”。然后就顺着以为志麻就是志麻,与美佐枝分别后因为某些原因去世了,灵魂寄托在猫的身上。动画虽然时间短得多,但通过足够的暗示给了我正确的思路,这也算是载体的优势。
  下面是宫泽的剧情,我没想到在本作前面这些剧情中一直秉承着理顺逻辑且尽量不改剧情原则的京都会进行原创。我在后文谈人物的部分写了两边剧情的对比,此处不细说。事后细想也可以解释,原作中宫泽线剧情较为慢热,情绪积累体现在朋也一次次拜访资料室时两人的谈话之中,这点不是恋爱胜似恋爱,具有排他性。按照前面的改编逻辑,我以为动画只要在此找个理由接上大家去扫墓的情节即可。不过可能是考虑到这样的情绪来得太突然,动画就借着大姐大的设定构建了一套不良之争剧情,虽然打架的理由以及藏匿哥哥已经死去的消息的理由可能有些迷惑,但至少情绪到位了,将“家”的概念用更具象的酒馆体现,用更激烈的冲突描绘宫泽的善良。本质上这一切可以看作为动画团队为了让交代宫泽身世的情节发生而精心设计的一份理由。我很难说这种改编算不算成功,因为感染力上确实与此前的动画节奏相符,比单纯完全砍掉或者突兀地扫墓要顺畅,然而至少对我来说不良打架离我的生活比较远,我也很难在剧情没有交代两拨人到底有什么具体利益冲突的前提下理解他们总是要做一了断的理由;渚主动提出让朋也给宫泽膝枕倒也合理,但派我们的朋也在渚的面前挨了一下午的拳头,多多少少会有点费解。
  第九话渚生病、朋也毕业一气呵成,至此校园篇主要内容完结。动画的校园篇中渚容易生病的设定被其他线冲淡,加上动画中渚的外貌声音与行为举止显得更加健康有活力,此处接入生病的剧情可能会有点突然,但也没有办法。美佐枝和宫泽的剧情对光玉进行了不同侧面的解释,起到铺垫作用。值得一提的一个细节是,动画强调了演剧部诸位成员的去向是由自身意志决定的。藤林姐妹都有自己的理想职业,所以进入大学(应该是专科学校?不知道日本是不是也这么分类)进修。(应该是在外地?动画中朋也遇到过两人,且椋向他介绍租房。大概是放假回老家看看)琴美会去国外,而这一消息不再是游戏中由老师处打听出来而是她亲口说出的。渚也多了一句“我找不到想在大学里学习的知识”的台词,虽然事实上她不上大学与体弱多病有关,但这一台词在第九集开头先于发烧出现,至少从观众角度看这是她的主动而不是被动选择。
  然后则是租房、工作、求婚、结婚、同居、离别与诞生。芳野的故事保留,虽然引出话题以及鼓励他做独立专辑的部分被省略了。游戏中的古河补习班事件和大叔去看老朋友演话剧遇到的公交车劫持事件被砍了,这段会在下文分析人物的时候提一下。整体上看对同居时的故事演绎与缩减比较合理,动画在主要环节和细节的表现力也始终在线(虽然比起第一季有些紧张的感觉,中远景人物的脸型有时缺乏修正)。除了校服,京都对人物的衣服基本都进行了重新设计,而最惊艳的就是向入狱的父亲通报结婚消息时渚的着装,一切结合的喜悦与对未来共同生活的向往可以直接从外表读出。
  其中有几处印象比较深的改动在这提一下。第一是同居开始的时间,游戏中租房即同居开始,而动画中先是渚每天来照顾朋也,订婚后才搬进来。第二是为渚办的毕业典礼,渚和朋也没有换校服,这里的目的是要瞒着观众,而游戏中办毕业典礼的计划仅是瞒着渚、对玩家透明,所以当天朋也让渚穿上校服但没告诉她理由,再把她带到学校。第三是“不同世界”,动画中对此借来拜年的老同学之口进行了反复强调。相对的,游戏中多次强调的是朋也观察到小镇的变化并由此生出一种对可能与渚离别的隐隐担忧。第四是诞生。游戏中自宅生产的决定一直没有改变,动画中则替换成了决定去医院、早产、暴雪堵车等因素的叠加。两种方式都存在一些问题,前者显得这家人常识不足,而后者会有一种整个世界都在针对他们的强行感。但我依然倾向于后者,一方面爱渚的人一定不会让她受风险,而渚也不应该是倔强的人;另一方面,如果接受渚与小镇的命运相连结的设定的话或者相信命运石之门的话,这一“强行”不如说是宿命的体现,是更深远的悲伤。顺便说,东映剧场版则是更直接地改成了去医院但是也难产去世了。
  后续的故事基本与原作相同,无论是动画还是游戏都利用丰富的心理与细节描写呈现了朋也真正走出阴霾成为大人的过程。结局也是相同的,游戏中After Story的一周目必然会引导至雪中相拥的悲剧,而在多周目(至少两周目,因为一周目不可能遇到大叔的公交事件)中集齐13颗光玉后(动画每集显示标题时树左侧的光球。这也是游戏的主菜单),才能到达最后一集描述的真结局。我的语言是乏力的,不多讲了。
  番外篇改编了上述16篇短篇中的部分故事,是朋也刚上二年级时的情形,讲述了朋也如何与杏相识、与渚结缘。
  杏OVA自然是游戏中杏线的后期部分,同样由于时间限制进行大量裁剪,保留精华情节。原作中利用较多笔墨描绘了杏帮妹妹追朋也的过程,陪着妹妹和朋也约会,以及后续三人的内心挣扎。过程中,杏以朋也的名义送椋一副塔罗牌,椋则利用这牌算出了全剧中最准也最痛的一次占卜。
  After Story看似是线性叙述,但游戏本身将古河补习班、芳野讲故事插入在剧情中,反而有一丝串联排列的感觉。同居故事中,以对话为主要载体、慢节奏的游戏更容易体现生活的真实感;动画对相关情节的删减基本无法体察,且将古河补习班和公交劫持事件删除,保证故事始终聚焦于朋也。此外值得表扬的一点是,动画中当幼儿园老师的杏的性格显得成熟稳重,对这份光阴流逝的刻画很到位。
  游戏中的幻想世界只有背景画,没有立绘,没有语音。动画用3D创造了一个机器人形象,并为少女补间成全动画,以更直观的方式渲染了幻想世界的神秘与凄美。
  

人物漫谈

藤林杏
  首先我想谈谈我老婆藤林杏。作为唯一一个出场即与主角熟络的女生,从人物关系上就留下了很好的第一印象,用游戏玩家的话来说就是“满好感度”吧。她开朗调皮,表面上大大咧咧,有点小傲娇,跟我和春原常常插科打诨、追跑打闹,简直就是欢快热闹的校园生活的代名词;实际上很关心别人,对渚、琴美都是从零建立起了友谊,并且有忙就帮(虽然脱离不开对中介人朋也的爱慕之情吧);自然,她与朋也十分默契。多亏画师和声优演绎,我非常喜欢她的声音和外貌,坏笑的小表情常常把我逗乐,日常对话中时刻体现着隐藏在爽朗中的深情。如果挑一位能在三次元中毫不违和地出现的人,那也就是她了吧。朋也这样性格的人和她当朋友,最好是保持友情以上的暧昧关系,绝对能度过非常美妙的青春时代,虽然也会有些遗憾。
  也许制作组正是认为这样度过美妙的青春时代有点太理所当然了,便为她安排了一个同样喜欢朋也的妹妹椋。在姐妹线的共通部分中,朋也被杏推着和自己的妹妹交往,但在杏交底之前,朋也也已经多次向玩家暗示自己的心意了。如果前期所有选项都不表现出丝毫对杏的喜爱,也就是一点也不渣男的话,就会进入椋的结局,杏自然地释怀了。不过这个结局没有光玉,各位也明白这暗示了什么。如果在和椋“被迫”相处的情况下每一次选择都偏向于杏(除了那个是否吻椋的选项要选吻。这是我看攻略之前没想到的,因为在这里吻她才能“引起自己仿佛在吻杏的幻觉”从而推动内心的矛盾,我……好渣啊哈哈哈哈),才能进入杏线,三个人反思了自己的问题(让几乎无辜的椋也反思实在是有点惨了)并为他人考虑,利用爱情和亲情的力量完成了让渡。然而春原早已看透了一切
  在杏线的最后,游戏基本没有展示主角与杏恋爱的状态。这样的一个设计,避开了过于现实的“朋友变成恋人会怎样”的讨论。(事实上有一篇短篇小说,即前面提到的3篇短篇中的第一篇“彼女の境界線”)在藤林姐妹的故事线里确实有美少女恋爱游戏的感觉了。After Story中她当了幼儿园老师,与朋也继续着奇妙的缘分。
  往现实一些的层面上来说,藤林姐妹似乎是唯一没有明确描写家庭情况的女主角。当然如果你说她们俩互相就是家人也没问题。从两人的气质以及诸多细节来推测,我感觉她们的家庭至少是很正常的,家境也许是小康或殷实,而且父母对孩子没有严格的要求。当然我也不一定猜对。上次我的败北是在向山进发中,单从气质、谈吐和爱好上我以为可可那是富婆,结果大错特错。阅历尚浅啊。
  牡丹可爱!和人能够无障碍沟通,还有七大绝技,生存能力极强,谁不喜欢这样的小动物呢。

藤林椋&柊胜平
  顺便就说说她的妹妹。椋很腼腆,常常脸红,性格和姐姐完全不同,不过两人本质上都很体贴他人,这在琴美线中可以看出。在游戏中,椋除了谈占卜相关的事时,说起话来支支吾吾,遇到朋也常常变成蒸汽姬。姐妹线的那场雨后,椋想留住朋也,让我想到真实之泪里的男二和店家女。可以说是在姐姐的影响下,借助接触朋也的这个契机,她也逐渐去追寻自己想要的东西;意识到朋也喜欢姐姐,她便努力成为一个大方自信的人。虽然这种成长是在被剧情杀的前提下才成立的。
  谈到妹妹就不得不说一个只看TV的人不会认识的角色,柊胜平。胜平是有单独的一条线的,且与椋有着很强的相关性,可以认为这条线的结局是椋的真结局。以防有人只看过动画来读这篇感想文,我就叙述一下他的情况:胜平是一个来这座小镇穷游的人,一直在寻找打工。他外表和声音有点女孩子气,有时热情可爱、有时缺乏常识,每次应聘都失败。(作为本作第一笑料的春原在这条线中就被朋也骗,一直以为他是女孩子,后来得知真相后打算掰弯自己,直到听说和椋恋爱后才心碎)一次他被骑着摩托的杏撞到逃逸,那时朋也也在场,便在偶然间认识了对方。后来椋也遇到并照顾了受伤的他。又是一个偶然的机会,椋和他再度相遇,并且在朋也与杏的见证下一见钟情。胜平最后找到了一份打工,两人开启了稍远距离的恋爱生活。后来他病了,朋也才得知他曾经是高中运动员,在升学的比赛中疾病发作而失利,而且这疾病是癌症,若要治疗很可能导致下肢残疾。他于是一直吃止痛药,在最后的日子里周游四方。为了不希望看他死去、要说服他接受治疗,椋表现出惊人的力量,以身相许,为他前方的道路点亮明灯。万幸的是他们发现了免于残疾的新疗法。多年后,椋成为了护士,而胜平也得以出院,两人结为连理。
  上述故事的末尾才是椋的高光时刻。为了劝胜平做手术活下来,这样一个腼腆的人鼓起勇气对他说:我想和你生孩子,我会偷偷地做。加上朋也煽风点火说你也不希望孩子看不到自己的爹吧,于是让胜平有了生的希望。
  但其实这个剧情只要稍微带入现实分析就有非常大的问题。声明一下,我并不是批判剧本,只是想指出我不支持这种行为。剧本希望将重心放在椋让胜平燃起生的希望这一感动的点上。然而第一,从价值观看,这种行为总会让人有引导人牺牲自己的人生去解救另一个人的嫌疑。自然故事里的椋有着“一见钟情”的加成,所以可以理解为自愿,但现实中这更像一种道德压力。第二,胜平大概是处于一种想直面死亡却又没有充分勇气的状态,然而明知会这样却瞒着与椋交往下去,这也有渣男之嫌——这一点通过朋也的口质问过,但也就被糊弄过去了。第三,椋的这一决定,且不说是否尊重自己、是否尊重胜平,对自己的家庭也将增添很大的经济压力。总结来说,双方都在对对方和自己进行道德绑架。因此胜平成为一些人不喜欢的角色,甚至在TV中被砍掉,也是情理之中。

坂上智代
  接下来是你们的老婆智代。智代这个人很有趣。外貌和声音给人一种英气与坚毅的感觉,很直率。曾经是不良少女,武力惊人,和前辈说话也不加敬语。常说希望别人发现一下她的女生特质,但我感觉这往往是半开玩笑的说法,实际上是借着这个契机来向自己喜欢的人示好——十分细腻的描绘。与朋也很合拍,很自然地走到一起;为了守护樱花树,立志当学生会长。勇敢地追逐爱情,勇敢地追逐梦想,用全力战胜悲伤的命运。从游戏呈现的角度,要说谁和朋也既适合谈恋爱又适合结婚,那我觉得非智代莫属(——这句是我在了解智代After剧情之前写的)。
  我想智代的人气高,除了上述的萌属性外,离不开两点。第一,她的故事线是唯一有热恋感的路线。每天早上来叫你起床,假期来你家做饭,更别说还有各种kiss,这是多少男生梦寐以求的恋爱。“与旁人的期望不符”这点,与国内防止高中生“早”恋的要求起到了异曲同工之妙,为这份爱情增添了一些紧张刺激与纠结。第二,她的背景故事明确、现实、沉重,与家庭有着悲伤的牵绊;为了弟弟而希望保住樱花树,向成为学生会长努力,在校园的语境下可谓英勇;而与朋也恋爱、当学生会长、恋爱结束、雪中拥吻等情节也歌颂着走进社会面对现实之前最后的青春,甚至有些悲壮。总之人物塑造非常立体。
  原谅我在此谈一点现实问题。智代的经历和美佐枝有相似之处,这点游戏也通过两人在宿管房间里的对话体现了出来。后者当过学生会长,而前者正以她为榜样努力。在美佐枝的故事中我们知道,回到小镇当宿管的直接原因是与猫的约定,是一个奇幻的“冥冥中”的原因,但并没有给出直接理由。如果抛去奇幻来讨论的话,多少有一种惆怅感。是因为现实的因素,比如找不到合适工作吗?还是单纯地喜欢当宿管呢?我不知道智代毕业后去了哪里,但顺着这条线来说应该是会留在小镇,那么从三次元的传统价值观来定义,她和美佐枝都是努力过但依然没有改变命运的人。事实上她们志不在此,只是想过得更幸福。但在我们身边的现实中,像她们一样优秀的人,除非反抗,否则往往会被推到大城市然后或者生根或者被折磨到回家。
  只看过动画的读者们,如果看到这里,我强烈建议体验一下智代的故事线。

一之濑琴美
  这就是传说中的天降青梅吗。TV中琴美已经正常了许多,表现出来的主要是可爱、含蓄以及一些小孩子气。而游戏中,首先立绘表现出她外表更成熟,其次和朋也对话的电波常常对不上。还记得她的对话框里经常出现“???”,而朋也甚至有一次吐槽道“为什么是三个问号?”游戏中的语音会显得琴美更像是有交流障碍的、心智停留在更小年龄的人。所以我并没有完全get到她的萌点,有时会觉得这天有点聊不下去(不是)。
  游戏和动画对她的背景故事呈现基本一致。经常看科普书的人估计都听说过《宇宙的琴弦》,科普的就是弦论。剧本将物理与文学作品《蒲公英女孩》结合在一起同时作为点题要素,是很清澈而浪漫的一件事。而“父母最伟大的成果就是你”甚至为这样一个小视点作品赋予了世界系才能带来的感动。
  我最喜欢的部分其实是四女一男在演剧部的时光。大家陪着琴美练吐槽,练那镇魂之小提琴,虽然偶尔涌动着藤林姐妹对朋也的情感,但总体上体现的是陪伴的欢乐与守护的温馨。琴美线基本是朋也来学校最勤快的线,除了定时逃课,这也是一种正面的影响吧。琴美线有单独的剧本作者,这能够从偶尔出现的优美景物描写中看出,仿佛在学霸的影响下朋也对身边的观察也更加细致、性格也略微内敛了一些。
  朋也把小时候经常和琴美玩的事完全给忘了,这种情况从现实来说,尤其是6岁以前的孩子中是可能发生的,更别说火灾也许引发了保护机制。虽然乍一想有些离谱。

相乐美佐枝
  武艺高强,喜欢照顾人,既严格又温柔,既成熟又保有少女心,而且被窝很香
  游戏中,经常去打扰她就可以进入她的故事线。朋也展现出超常的撩姐能力(事后想想也可能是猫吸引的),动用各种手段终于拨动了美佐枝的心弦,或者说是唤醒了她过去的记忆。在一场长长的梦中,我经历了某个名叫志麻的男孩的一段时光,那段与她在一起的时光。
  这段剧情我初看其实没理解,看了动画才明白。美佐枝曾无意中在医院鼓励过一位叫志麻的少年,让他很是感动,但他最终还是去世了。临走前将一枚光玉寄托给身旁的猫,许下了“让它去实现美佐枝的梦想”的愿望。光玉发挥了作用,将猫变成了一位美少年,化名志麻与美佐枝接触,以人类的身体去询问美佐枝想要实现的梦想。经过一番曲折,美佐枝与猫少年之间也产生了爱慕之情。她最终还是发现了自己的愿望,就是与猫少年永远相伴。于是猫少年消失了,而猫出现了。冥冥之中美佐枝也意识到这一点,回到了高中宿舍当宿管,与猫相伴在一起。
  起初以为这条线是献给喜欢大姐姐的读者,但本质上还是讲了一段独立的爱情故事,同时最直观地体现光玉的作用,而朋也更像是倾听者。这个故事同样充满了奇幻,不过不如风子篇来得直接易懂。游戏中美佐枝的光玉是要完成美佐枝线后,在智代线中的创立者祭时获得的(因为他们的一个愿望是一起逛创立者祭,动画改成了庙会),仿佛前世情缘,十分动人。

春原阳平&春原芽衣
  以下用春原称呼哥哥而用芽衣或妹妹称呼妹妹。游戏中,春原有一个奇特的震惊脸,是冈崎腹黑言论后的固定节目,在春原线(伪)的末尾对此有一个巨大的官方吐槽。TV版中,春原获得了猫猫嘴和更多的奇妙表情,妹妹除了眼睛就没有明显的变化了。
  春原是伴随每一条线的好伙伴。他对主角的意义极大,是遇到古河之前的收容所,是一起干傻事的兄弟,也是在朋也纠结时开导他、让他下定决心的人生导师。朋也拉他去助人为乐的时候,他也往往能成为重要的力量,虽然有时是帮倒忙的。为游戏贡献了无数的笑料与嚎叫,似乎也是唯一有特殊立绘(指被智代踢飞时的样子)的人。另外,游戏通关后再开校园篇,会发现他被智代踢之后脸会变形。我的学生时期确实缺乏这样的一个神奇伙伴,还有马桶盖子。
  妹妹简直完美,懂事听话、心思成熟、脑筋活络,还有着女生独有的俏皮。动画基本将妹妹的特点完美呈现了出来,顺便还展现了一次浴后散发,超可爱。
  兄妹线的剧情在这里不过多描述,因为前文中分析动画与原作侧重点区别时已经谈了很多。造成事件的起因是春原认为自己找个女友就能让妹妹放心,妹妹认为需要激发哥哥的斗志;被哥哥误会自己和朋也的关系时,一方为了妹妹的期望而激将法,另一方因为信任而止步不前。整件事充满了误会,但也包含了双方对对方藏在心底的关爱。春原就是这样的一个看似不着调、但认真起来很温柔很可靠的人。
  最后,阳平这个名字的日语读起来应该是全剧最拗口的了。但是杏无论读谁的名字都那么好听。“阳平阳平~给我买点饮料~”

宫泽有纪宁
  她有一双令人印象深刻的半睁眼,给人的第一印象就是安静温顺、落落大方,而进入资料室的人就会自然感到安心,想不到她与不良学生会有什么关系。她的咒语书中的咒语可谓百发百中,相关情节有些增添了笑料,有些则十分暖心。
  有关宫泽的剧情在游戏和动画里有较大的不同,下面分别介绍。为了防止看官只玩了游戏或看了动画,想保留对另一边的期待,姑且把两边都mask一下。
  先介绍一下游戏剧情。朋也和春原被这间资料室(茶水馆/咖啡馆/饭馆)主人的气质吸引,会成为资料室的常客,常常闲聊很久。两人发现这间屋子也是许多不良少年的容身之所,他们常常偷渡入这所学校翻窗进入,寻求咒语以及治愈。旁人说她也许是在做慈善,以一己之力改变身边的不良;而宫泽说自己完全没有这种想法,只是喜欢和大家在一起、大家也喜欢和自己在一起,一切都是顺理成章。自然这是有原因的:混社会的哥哥去世后,哥哥的朋友们均无所适从。宫泽努力走出悲伤、寂寞与不安,逐渐与哥哥的朋友们打成一片,互相治愈心底的痛。正因为接触得多,宫泽对于“坏学生”没有抵触,而是尽力去发现他们身上的优点。后来随着接触,她在朋也的身上找到了哥哥的令人怀念的安心感,偶尔会枕在他的膝上睡觉——当然不良们对此只有羡慕嫉妒与强忍的宽容。在哥哥的祭日,她带着朋也与哥哥的朋友们共同去扫墓,表达内心的思念。最后她让朋也来念一个让大家都快乐起来的咒语。朋也说:我有一招让全场的气氛立刻火热起来。于是他吻了她。动画与游戏中有关小勇的故事是类似的。
  进入宫泽的故事线要选择一些偏向于坏孩子的选项,即各种翘课以及不帮助他人。这条线的朋也似乎成为了一个更纯正的不良。有趣的是,渚线中朋也没个不良的样,却常常会反思自己的不良行为,每天都期待着后面会发生的事情;宫泽线中朋也各种翘课,对此从来没有意识,日期完全无所谓,本质还是混日子。我第一次玩进入的是渚线(严格说是幸村结局),也是我潜意识中已走入社会正轨的一个证明吧——我对已经是研究生的、每天都有未来死线等待着的自己说。说回主题,即使是老师和社会口中的坏孩子也是有情有义的,反而有时常人的这种情感会被忙碌的学业所抹平。无论什么样的人只要朝着爱前进,都可以找到属于自己的家的感觉。
  再简要描述一下动画剧情。下面宫泽均指宫泽有纪宁,而和人指哥哥。宫泽的哥哥宫泽和人在小镇里有一帮兄弟,而后来小镇又来了一伙人,双方看不顺眼。和人帮则对外宣称和人目前一直在住院。由于一次偶然,春原对小勇开玩笑说自己是和人被对方偷听到并信以为真;夜路里对方来围春原却被恰巧在场的重操旧业的智代三下五除二解决,甚至没看清她的脸,便进一步误会以为武力高强的和人真的重出江湖了。在误会的基础上小镇里的打架事件变多。为了平息事态,宫泽去谈判。对方头目念及宫泽的往日恩情,给出的方案是双方的头目要好好打一架,败者服从胜者。那一天,由于包括误会对象的春原以及其他人都因为早苗的面包暂时下线,朋也便先替这边出战,和对方头目从黄昏打到夜晚。虽然始终处于下风,但朋也一直没有认输。被面包坑下线的人醒来之后,看到朋也的样子,立刻想冲过去混战。此时,一个神秘人物登场,对方头目自然认为是和人,将来者打翻在地,才发现是宫泽。她这时想的大概是,就算我被打惨,能换来一点和平也是值得的。大家见此状头脑都冷静了下来。原来和人已经去世了,而为了维持威严减少争端才对外假称在住院。两伙人来到和人的墓前共同祭奠他。动画里也有膝枕桥段,但变成了渚的提议,套用流行的话说这就是正宫的从容吧。显然动画的原创剧情充满了戏剧性。
  关于改编思路的猜想,我在前文中已经谈过。虽然我对这种改编的观感持保留意见,但动画与游戏剧情对宫泽本人的描绘以及对“家”的概念的阐述是一致的。动画中她的呐喊也是在游戏中宫泽平静外表下所有善良与对哥哥的思念之情的集中体现。所以有的时候,追求情绪流动就真得放弃一些逻辑,放弃得越少说明编剧水平越高。

伊吹风子
  精灵古怪与天真的结合,赋予风子以奇妙的萌感。奇妙的表情、小小的身材、灵活的动作、笨拙但努力的样子,心中满是对姐姐的深情。与朋也的对话往往十分有趣,建议在游戏中品味。制作组也饶有趣味地设计了一个捉弄系统,通过花式捉弄她而成为风子大师。
  TV中,风子临走前还做了件好事,为朋也和渚助攻。而且还有个有趣的地方……由于动画是单线叙事,风子的故事讲在前面,所以接下来可以默认摄像机=风子,这么想象会有一种非常奇妙的感觉(当然这种事一猜就是发弹幕的网友想出来的)。
  关于幽灵、记忆、生死之间一类的故事自古有之,我看过的动画很少,也能立刻举出几个例子:未闻花名、青春猪头的麻衣篇;扩大来说,你的名字、凉宫春日的消失也是。在电影中也有着可爱的骨头这种。一位班友在动画的单集评论区中说:“和大部分幽灵角色一样,在'到底什么时候成佛''什么时候被人发现''什么时候被人记住'这方面的设定非常模糊,完全是被气氛带着走”,其中提到的未了心愿、发现与消失就是能够勾起观众内心许多难以言说的情绪的要素。对我这种铁石心肠来说,这种情感不太容易落在笔头分析,硬分析的话,这些要素会将年轻人平时接触不多遗忘和死亡与本应充满活力与追求的“青春”组合在一起,产生奇妙的化学反应。如果有相关主题的讨论文章,请分享给我。
  风子线的核心是她与姐姐的关系。此前姐姐假装疏远她希望借此让她自立,而不巧当风子刚刚下定决心去交朋友时,发生了车祸。姐姐希望自己能够在风子醒来后结婚,而风子处于人间与天堂之间,思念化身为姐姐无法看到的实体,希望趁着自己存在的当下通过努力雕刻海星让同学们去参加姐姐的婚礼,用自己的方式祝福姐姐。有了家人的幸福才能有我的幸福,家人的幸福就是我的幸福——两人的期望看似矛盾,但本质上都饱含着对对方的爱。真是一个理想化的美好世界啊,如果现实中充满为对方着想引发的矛盾并可以通过谈之巨人的方法化解,那该多好!说起来,我非常喜欢的漫画《思慕雪的热带鱼》,很大篇幅也是在讲这一主题。

游戏中的诸位老师
  说诸位,其实主要就是两位。
  一位是伊吹公子,没有古河妈那种明显的特点,但也处处透露着温柔。她的主要身份有三:风子的姐姐、古河渚曾经的老师、芳野的未婚妻,同时也是古河面包店的常客。这些身份信息在游戏中的其他线里是碎片化给出的,而风子线相对较难(指重要选项的数量多)进入,因此游戏过程中你会在阅读多线的过程中逐渐认识她,也算游戏性的一种体现。
  另一位是幸村俊夫,这位老先生出现不算多,但在诸多场合都担任了重要角色。为风子模拟课堂填补人生遗憾(可选),风子被所有人忘记时点醒了朋也,顾问指导演剧部排节目,联系学校同意公子的婚礼在学校办,为渚主持了属于她的毕业典礼,也是默默关注着朋也和春原的人。公子老师也是他的学生。年轻时的他是与顽劣学生斗争到底的强硬派,年迈后来到这所生源普遍优秀的学校,暗中将两位坏学生照顾至毕业,可谓是将一生奉献给了教学,更准确地说是育人。
  幸村老师的结局可以从篮球赛失败导入,即前面的经历与渚线相同。也就是说,朋也体会到老师的良苦用心,是在他经历了与春原一起帮渚办演剧部、一起为篮球赛练习这些事件之后。玩渚线前半部分与其他线有一个明显的不同:你会注意到时间的流逝,常常观察左上角的日期,因为演剧部说明会、假期、篮球赛这些未来事件一直牵动着你向前走,用俗话说,就是校园生活忽然充实了起来。经历了这些的朋也在渚的影响下更加的体贴,感受到互相帮助、一起为一个目标而努力的快乐。虽然具体的事件未必是幸村老师的安排,但让他与春原认识、互相陪伴,已经决定了未来有更多美好的可能。结果证明,在许多线中,春原虽然表面上可能一万个不愿意,但常常会陪着朋也去完成那些助人为乐的事情。
  其他的老师中,能想到的除了为朋也上课的、办公室中打过交道的以外,还有去朋也家里家访的那位。广义地说,早苗和后来的杏也算。
  从这个角度来说,Clannad能够填补许多在高中难以获得或容易错过的东西,不仅是恋爱,而且是学习之外的活动对个人品行、对人与人之间关系的潜移默化的影响。在现实中,教师的良苦用心,要么被学习压力和校规校纪淹没,要么被当作反抗的对象,还是蛮可悲的事情,而相关的剧情能够提醒我们重新发现这一点。

芳野佑介
  如果问我TV改编中最残念的事情,那就是芳野哥的身高了。游戏中他和秋生都是占满屏且高出一些的,他的立绘中身体有一定倾斜角度所以更加给人一种高大且可靠的感觉。然而到了TV版,居然就和朋也一样高了?这样气质就弱了很多诶!
  从人物创造的角度来说,一个人的魅力可以体现于背景以及前景,也可以说是过去以及当下。两者都很传奇且能够结合得好,自然是最理想的情况。不得不说,游戏对我最爱的杏描写了无数的前景,但从来没有描写她的背景,还是很可惜的一件事。芳野的过去与现在之间有着很大的转折,而当下的他对过去的态度也在逐步变化,这一动态的描写使人物形象更加立体。
  在After Story中,朋也会从搭档许久的芳野口中听到他的故事。芳野曾经是摇滚青年,唯一的知音是伊吹老师。带着梦想以及要证明自己的决心,他去东京闯荡,并且颇有成绩。接下来的故事则是芳野自己总结的事情走向:本来他的歌是为自己而唱,却发现已经有数量超过想象的听众能够从歌曲中产生共鸣,进而需要自己。意识到这件事后,他就很难唱下去了。听说一个粉丝犯了罪,他便重新歌唱,去痛斥黑暗,由于压力过大接触了毒品,断送生涯。最终回到了小镇,与伊吹老师重逢,回顾人生万千感慨,与她确定了男女朋友关系后开始踏踏实实地当电工。伊吹老师在他离开小镇前给他鼓励,而在他落魄地回来时对他依然温柔相待,属实令人感动。
  仅谈他过去的这段故事也有很多可以聊的地方,虽然我必定是聊不透彻。首先,“共鸣”这件事应该是许多人都经历过的,通常我们是观众或听众,总能在特定的时间爱上某些文艺作品,因为作品中有意无意描绘的情绪或思路能够反映我们的现状,清晰地表达我们没有整理好的所想,甚至提供某些困难的解决思路。芳野的故事则从创作者的角度描绘了对这种现象的一种反应。我个人虽然听说过风格巨变的窦唯、在完成一张悲伤但温馨的专辑后悬梁的林肯公园主唱老查、以及“摇滚人的27岁魔咒”,但从来没有研究过这些创作者发生如此变化或做出如此决断的内心思路,因此只能胡乱说几句,欢迎大家提供更详细的分析。假设麻枝准写这段剧情不仅是在致敬某个实际存在的艺术家或者致敬他自己,那么芳野的故事应该是主要在表现“为自己歌唱”与“为他人歌唱”的区别(还是蛮理想化的讨论)。我猜芳野在自己的世界中创作更加舒适,而为他人歌唱会感受到来自他人的爱的压力,而不是成名的或共鸣的喜悦。从他与朋也接触的时间看,他应该不是那类能承受住巨大压力、擅长当“教主”或者说某种精神领袖的人。而粉丝犯罪发生后,他的良心便将他架在了这个拯救粉丝的位置上。虽然摇滚有很多种,但从游戏中人物对芳野曾经专辑的听感描述中,我们至少可以知道他的歌曲不是那种阳光热情类的。这样他会要求自己更顺应粉丝的心理要求去涉足自己曾经并没有踏入的区域。用通俗的例子来说,可能是让一个擅长林肯公园那种微惆怅加奔放的情感抒发,硬去绷紧精神、rage against the machine的状态吧。至少我对芳野的历程是如此理解的。弹幕里的诸位也提到了一些知名的摇滚人,了解他们事迹的观众大概会对芳野的经历有更多共情。
  回到小镇后,他最初是希望与过去彻底隔绝关系的。从现实的名声角度、与女友交往并承担社会责任的角度、还是从内心挣扎的角度来看,这样的选择都很自然且无可非议。不过他依然会保留一点点中二色彩。经历一切并沉下心来的他成为了一个优秀的电工、优秀的工作前辈和人生前辈,是朋也成长中的重要影响因素。游戏中他的语音十分沉稳,令人感到安心可靠。当语境表明某一句话是该“生气地说”或者“吼出来”时,芳野给出的语音依然是平日中那个沉稳的语调,也许作为声优来说是美中不足,但作为后辈来说感到的是更多温暖。
  顺便一提,游戏中对电工操作的描写……至少在我这种坐象牙塔不食人间烟火的人来说是完全能被唬住的,详细得很。这也能让玩家快速带入朋也的视角来看待受芳野指导工作的上班时光。

冈崎朋也
  萌娘百科中对朋也经历的描述已经足够简洁且优美了。他是玩家观察小镇的窗口,但并不会体现较多的玩家意志。可以证明这一点的是,游戏中线路很多,在游玩不同线路时,即使朋也可能会表现出不同的生活态度,但基本不会观察到他的性格有矛盾之处,甚至在藤林姐妹的选择中也基本时刻利用隐晦的心理描写向玩家表示自己对杏的喜爱,而椋的结局完全是顺水推舟的善良。因此朋也完全可以当作一个独立的角色,不同线路对其他人物来说可能是不同的世界,但对朋也来说可以统一称为校园生活,对玩家来说也是属于同一段校园故事。
  关于朋也的父亲,游戏中朋也描述的是“因为他的暴力,我受了伤。从那天开始,父亲变得冷漠起来,不再像以前一样叫我的名字,而是像陌生人一样叫我朋也君”。仅从这段描述,我最初的印象就是,这次事件让父亲精神崩溃,不相信自己对孩子出手,由于自责而启动了自我保护机制,逐渐以为自己和朋也只是类似室友的关系——这是文艺作品中常用的设定。不过,似乎游戏、动画和许多观众们都没有提到类似的说法。不过说回来,打人事件算是一个重大的契机,是矛盾的简单化与具象化,也是朋也无法再打篮球的直接理由;如果没有发生,朋也未必会如此绝望,但过得也不一定好。朋也的很多后续经历是由肩部受伤带来的,但也有更多的心理活动与选择是由未能在完整的家庭中长大而带来的。
  在这样的背景下,朋也厌学,缺乏上进的动力,但仍然能与同龄人正常沟通,内心仍然保持善良,也有着对温馨关系的渴望。渚的出现是游戏的开始,也是朋也人生的转机。从游戏的角度盘点一下,幸村线前期基本与渚线重合,智代线中借由渚想重建演剧部的理由逃了一次处分,风子线、琴美线的进行脱不开渚的善良的心。自然在动画中诸多事件也是渚陪伴着朋也,当然也可以说朋也陪伴着渚去解决的。后来,朋也离开古河面包店去租房和工作,主动地努力成为一个能够照顾好渚的丈夫;渚先是陪伴着朋也逃避父亲、再逐步引导他接受父亲;悲剧发生后,古河父母帮助他抚养孩子,先让他尝试自行走出阴霾,并在合适的时间推动他去面对一切,通过自己的现状彻底理解父亲,同时承担起抚养孩子的责任。
  就这样我们见证了一个少年从灰色的人生中逐渐发掘自己的美好品质,即使经历了绝望,在足够长时间的沉沦后也借由他人的帮助走了出来。
  人生就是不断肩负新的责任,而Clannad世界的美好之处在于总有人在陪伴你、引导你,借用胜平线的主旨句来说,就是为你点亮明灯,照亮前方的路。
  谈到朋也往往会从更大的视角聊他的身世,但回归校园篇来讲,他的吐槽和腹黑(往往针对春原)承担了作品中的很多笑点。

古河渚&她的父母
  渚在早期腼腆呆萌不自信,而在与朋也的相处中,借由对男友和朋友的关心逐渐变得坚强,认定能帮到他人的事情会坚持,也在朋也的鼓励下学会发表自恋言论。同居后则是一位贤妻,在上学和上班的同时主持家务,独自吞下学校中难见熟人的寂寞,帮助朋也与父亲沟通,相互扶持共度人生。
  啊。我作为外人无论怎么形容,都不如火车上朋也的那几句、以及与风子玩牌时汐的那几句描述来得真挚。当看到动画里朋也把渚的相片放在家里,出门前看到她仿佛在向自己招手时,我真的动容了。
  这里简单讲一下动画中没有涉及的两个情节。第一是古河补习班。早苗曾经的学生回到小镇建设教育产业,孩子与家长们也认为该让早苗休息一下,所以打算把学生们迁到新建立的补习班里。早苗本身已经答应,而心里却并不觉得累,而是不舍。在朋也与渚的支持下,她“任性了一把”,和家长们与那位学生重新商量,继续为孩子们教学。第二是公交劫持事件。大叔听说老友进行公演,于是只身一人去了北方。中途遇到有少年劫持公交车,他挺身而出,即使被捅了刀子,依然与少年交涉、谈心,让他逐步把旅客放下,并最终放弃抵抗。这两个事直接讲出来可能有些没头没脑,但在剧情中会显得更加自然,体现了人物性格,也分别对应了两人的光玉。
  古河爸妈常常在渚的面前耍活宝,刚认识他们时以为这只是一种夸张搞笑的人物设定,后来发现这也是为了女儿能健康快乐地成长。为了女儿,他们放弃事业,始终呈现出乐观的一面,经营起面包店这样一处心灵港湾。女儿陷入“我不配实现梦想”这样的青春期沉沦之中时,他们大声喊出了向她寄予的爱与希望。在朋也痛失妻子后,两人默默承担起抚养汐的本不属于自己的责任,以此也是一种对女儿思念的寄托;这一养就是五年,他们完全没有责备朋也,而是在适当的时机利用温柔的手段点醒他。无论是动画还是游戏,观众与古河家的接触时间最长,自然大家会有各自的感情,我就不再写更多了。
  (提示:下面充满个人主观想法)
  真的很羡慕这个世界。即使我自认为自己的家庭尚且算幸福,但自身经历过的以及身边听说的有关“抚养”的事情,也始终伴随着钱、人情、推卸责任等等这些破事。
  说句实话,在读完After Story后,我有冲动,想体验一下游戏中两人的同居生活,也就是与糟糠之妻共同经营小小的家庭。我不知道Clannad的出现是否与时代背景有关,但可以肯定的是,两人的同居生活就是人们,至少是我这种尚未脱离学校的人,对所谓共同生活的最基本印象,而且是这个时代里和睦家庭的最基本模式。若抛去一切不现实的暴富幻想,生活就应该是这样,物质上是一个供给与消耗相平衡的系统,精神上是相互扶持共度难关的组合。而且系统并不脆弱,因为实在有难的时候还有亲戚的支援。然而现实中,事情怎么会那么简单呢?三观不和,亲戚借钱,父母生病,孩子买房,或者更复杂的情感利益纠葛,随便什么理由就可以让你们崩溃。然而这些问题甚至不是运气差才会碰上的问题,而是必然出现的坎。而且,现在的世界怎会允许我寻找单纯温暖的生活呢?我姑且算是小镇做题家,来到大城市上大学。对比后的感觉就是,理性的地方冰冷复杂,单纯的地方愚昧无聊,人悬在中间,没有归宿。不知道除了游戏中,哪里还有温暖热闹的地方。


关于故事的杂想
  关于作品中涉及的多种主题,看了看大家的解读都非常透彻。这类更加概括性的讨论的确更适合让玩过更多同类游戏、至少是更多麻枝准主笔的其他作品的人来总结。比如前述文章中的第六节已经非常准确地表达了我很难用语言表述的所有感受。为了保证文章的完整性,我姑且也围绕着自己的想法随便说两句。
  人与自然。不同世界的存在是作品中最大的隐藏设定,却又没非常明确地阐述。这种朦胧美可以说是日漫的特色,因为我很难在欧美作品中找到像EVA这样把所有设定都藏在背后的作品,反而会有很多类似巨人这样层层深入最后找到一个令人震惊但是十分清晰、十分有说服力的真相。Clannad中,渚和汐似乎与小镇的命运有着某种层面的连结。朋也隐约感觉是小镇的变化导致了她们注定的命运,人类擅自改变自然也许是该遭天罚的事。而秋生劝他说,小镇也是人建的,如果小镇有意志,其缘起也是人的意志。将有灵之地破坏掉并建起能够救更多人的医院,实在是让人心情复杂。从剧情上看,汐的生病与消逝几乎明示了她们的命运与小镇相连,如果作者稍微将设定明确就能成为世界系作品;但即使去掉这层联系,现实中睹物思人也是常用的手法,只是那样更残酷一些。不考虑奇幻元素去谈论小镇与小镇的变化,恐怕每个人都有数不清的惆怅。对我的老家来说,现代化与没落两者同时进行着,意外地没有矛盾。
  互相扶持。换句话说就是“家族”的感觉。作品中每个人物的背后都多多少少有着由家庭带来的辛酸事,这种设定在其他作品中往往会导向由主角逐一解决心理问题的“成团”套路,从而让家庭问题沦为设定或背景板,只在需要的时候出现。本作中的人物背景各异,不过问题的来源都是误会、情感、悲剧命运的交织,脱离了现实中的利益纷争与恶意;人物对于自身家庭的问题则有的已然接受,有的正在克服,有的尚未直面那道坎。这些坎也并不是完全让男主成为万能话聊师来陪同克服,而往往是人物之间的情感连结将苦痛消化,将僵局打破,将真心表露。主角与其他人物之间提供的支持是相互的。正因如此我们体会的不是神话般强加给土地的神明设定,而是通过观察这样一个人与人联系更加紧密的小镇,一个更大的家族,用内心感受那份能够创造奇迹的爱。

  说点题外话。初玩时由于不确定作品的核心表达,我会在玩的过程中产生许多胡思乱想。然而随着游戏进行,少数想法会证实,大部分还是会消失。当游戏和动画都看完的那一刻,一切形成了闭环,忽然就感受到推动Clannad的底层逻辑是更为纯净的情感,因此我的那些试图将其与现实连接的想法就会悬在空中无法落脚。无论在作品中作者的能力有多强,合书的那一刻,更多的可能性会消失,主角们总会从你暂时的挚友变成一个故事既定的人物。因此有人选择保留最后一集永远不看,有人选择投身外传和二创,这些都是延续梦的手段。这篇日志中有很多不着调的讨论,那是因为有一部分是我在玩的过程中写的。这时我也开始羡慕那些没有玩完看完的人了啊。


写在最后

  也许大家往往有看文章先翻到最后,就像看书先看后记那样的习惯,那么此处写成第二个前言也尚可(←这里是绫辻行人《迷宫馆事件》的梗)。每次写这种长文章到最后都会产生自我怀疑。我在前文里只写道我是steam中文版用户,然而更具体地说,这是我第一次玩galgame,无论是对gal还是对Key的理解都不超过100小时,没有像诸位大佬那样得以通读访谈资料博古通今分析文学性陪伴作品成长。“我想要说的前人们都说过了”(←by草东),而且前人说得比我更好。在如此无知的前提下,单纯因为自己的感想略多,就觉得不拼凑一篇文章关联条目就不甘心,这种想法过于自大与无趣。不过很明显,如果大家能看到这段话,就说明我已经发布了这篇日志,虚荣心战胜了理性。
  我最终为自己找了一个借口。因为最近刚成为研究生,意识到一个道理:做事情不能等到对领域了解通透,不然黄花菜都凉了,对于科研是失去机遇,对于文艺作品的评论则是失去最初的感动。希望各位能宽容。
Tags: 游戏 动画
#1 - 2023-7-23 12:22
写得很真挚啊,感觉得到作者流动的感受。

大学毕业之后再推 gal 是件非常不易的事,尤其是开始工作之后。因为比起其他媒介 gal 的耗时实在是过长了,如若不是价值经受过了时间考验的作品,至少我是很难下手投入动辄十数个小时的。这其中也有阅历积累的原因,而这也时常带来一种欣赏作品的视角变化,更多主动调用已有知识与情感来阐释,而不是落入水中卷入故事之中——如今回头,认识到中学玩 Clannad 时的自己更多是白板一张,彼时看着街道的 BG、听着《雪野原》或《町、時の流れ、人》,读者朋也「我讨厌这个小镇」「我不属于这个地方」的自白瞬间就能共情进去。共情并不只是因为有多共鸣,也是因为空白很多,才容易受有魅力的事物影响。这些都是最初的感受,是只开一次的朝花。
#1-1 - 2023-7-23 13:42
卡林のZ
谢谢你,我会珍视这份最初的感受,也希望多年后能与之重逢
#2 - 2023-7-23 15:49
我的妈呀,团子大家族?文艺复兴?
看到你对于剧情的种种描述,我感觉死去的记忆在开始攻击我...

这个游戏十多年了,还有人不仅认真玩了并写出这么长的感想来,而且被我看到了,不容易.

我很羡慕你,写得出这么长的想法,我以前也好现在也罢,大概心里无论有多么多多么沸腾的感慨,都写不出来这么长的文字.你这是一种能力.你应该自豪.
#2-1 - 2023-7-23 20:07
卡林のZ
能够在十多年后吸引到新生代的我,更说明作品本身的优秀,经受住了时间的考验啊。
我也很幸运在人生最后的长假认真地玩了它,若是此番错过未来可能就真没机会了
#3 - 2023-8-3 17:25
(ᗜˬᗜ)
写得特别好,谢谢你。(bgm67)
另外原声碟有剧透也确实很想吐槽www
#3-1 - 2023-8-4 00:19
卡林のZ
也谢谢你~(bgm70)
#4 - 2023-8-12 09:14
(慢慢走,欣赏啊)
写的真好
#4-1 - 2023-8-12 16:21
卡林のZ
谢谢~
#5 - 2024-2-16 23:54
吃完那样厉害的作品,喝点这样优秀文章实在有益健康,谢谢。
#5-1 - 2024-2-17 08:51
卡林のZ
过奖了,我也很怀念去年夏天与它接触的日子
#6 - 2024-4-5 20:34
辛苦你了,写的真好
#6-1 - 2024-4-6 10:15
卡林のZ
谢谢~