Bangumi 番组计划
动画
排行榜
每日放送
动画标签
分类浏览
动画日志
书籍
排行榜
图书标签
分类浏览
图书日志
音乐
排行榜
音乐标签
浏览全部
音乐日志
游戏
排行榜
游戏标签
平台浏览
游戏日志
三次元
排行榜
三次元标签
三次元日志
日剧
欧美剧
人物
虚构角色
现实人物
超展开
小组
随便看看
所有小组
探索
时空管理局
日志
目录
维基人
MAGI 问答
Dollars
客户端
onAir
Mobile
天窗联盟
登录
注册
全部
动画
书籍
游戏
音乐
三次元
人物
海盗丸子
»
日志
关于《矮人要塞》的一些感想
2022-12-8 18:13 /
一群矮子中有音乐家、哲学家、雕塑师、建筑师、身经百战的斗士与巧舌如簧的商贩,人人各抒己见,充分表达自己的想法与做法,没有束缚,无人阻碍,自由自在,共同生活在一个不断挖掘中的地下世界里。
————十多年前,在贴吧听到的游戏总结
#1
- 2022-12-8 18:25
海盗丸子
对于许多从小在严格的家规限制与教条的校园环境下长大的人来说,这种生活绝对令人心生向往,我也不例外,自然也会想要见识一下这款游戏究竟是个什么情况。
然后就被一堆乱七八糟的字符给拦住了
《矮人要塞》这个游戏,或者说这一类ASCII游戏(如CDDA和Brogue)都没有一个像样的图形包,除了各种指令和菜单是正常的英语单词外,游戏内的所有事物都是用数字、字符和标点符号来表示的,例如游戏中设定的四种常见种族:
精灵用小写的e来表示;
人类用大写的U来表示;
兽人用小写的g来表示;
矮人是一个例外,有一个专门的人脸符号来表示。
岩浆用数字7来表示,山川河流则用各种三角形、斜线、直线等符号来表示,其他生物、地形、建筑物、家具、物品等以此类推,虽说字符还具备各种不同的颜色便于玩家不会搞错谁是谁,但眼花缭乱的字符本身就让人头大,再加上字体太小的问题,玩家经常需要把光标移动到每个符号上面,以确定自己没有看错,无法做到让人一目了然,也很容易让人恼火(部分识别能力较强的老玩家例外)。
于是玩家们自发制作了各种图形包填补了这个空缺,至少让矮人在游戏里的形象长得像一个矮人的样子,山像一个山样,水像一个水样,在这个游戏里,玩家需要时常观察地图里的变化,包括哪些矮人在偷懒,哪些敌对生物攻过来了,哪里漏水了,哪个屋子进贼了等等,清晰可辨的视觉图形对于及时了解这些信息来说非常重要
。
即便如此,这款游戏依然让人望而生畏。
#2
- 2022-12-8 18:25
海盗丸子
《矮人要塞》的定位是一款高自由度的沙盒类游戏,一般来说,玩家初期要做的事情是操作几个矮人族的移民前往一个新的地区建立居住地,随着时间的推移,会有越来越多的新移民加入到你的居住地当中,中期与后期的事情则是保证生存,抵御敌人的进攻,维持矮人群体的秩序与稳定,解决各种天灾人祸带来的问题,然后在能够自给自足的前提下向地下进发,探索危机四伏的黑暗世界。
(当然,玩家也可以选择没有新移民加入的情况,不过那样做会大幅提高游戏难度,游戏里的矮人可能会因为各种严重的外伤和疾病丢掉性命,在没有人口补充或佣兵帮助的恶劣条件下,玩家很难长远发展下去)
说是"要塞"(fortress),实际上更像是在建立一个有防御设施的矮人村镇,挖掘大量的地下室供矮人生活,规划不同的职位与要做的事情,探索矿藏与宝物,打造各种稀松平常或稀世罕见的物件与外界进行贸易,而且因为矮人喜欢喝酒,玩家必须保证酿酒工作的持续进行,否则矮人会因为喝不到酒而大发脾气,进而导致各种意想不到的坏情况发生。
(严格来说,前面提到的游戏内容是【要塞模式】里的内容,游戏内还有以浪迹四海闯天下为玩点的【冒险模式】和其他游戏模式可供选择,不过本游戏的玩家通常以【要塞模式】为主,也以【要塞模式】见长,所以本文也以此模式展开讲解自己的感受)
游戏里有四种智慧生物的势力:兽人、精灵、人类和矮人。
兽人是矮人的敌人,双方素来仇视彼此,前者会主动组织大批人手进攻玩家的基地,矮人也可以反过来打击兽人的老巢。
精灵和人类一般不会像兽人这样找茬,而且在玩家的基地发展到一定规模后,他们还会定期派遣商队和玩家进行贸易往来,与人类做买卖经常能搞到好东西,与精灵做买卖的收益就少一些,而且精灵在生意上有不少禁忌,一旦触犯这些禁忌,有可能会导致精灵势力与玩家的关系破裂,进而发生战争。
其他矮人族的同胞也会向玩家的基地定期派遣商队。
另外还有一种叫做妖鬼的生物,在官方设定里也算是智慧生物的一员,它们会时不时地潜入玩家的基地实行偷窃,如果让它们多次得手,可能会引来成群的妖鬼前来抢劫玩家的基地。
除了贸易和交战,玩家也能通过一些契机,让其他不同种族的生物加入到玩家的基地当中,成为基地的一份子,我没记错的话,这个机制似乎不限于上述的智慧生物,游戏里的生物多样性异常丰富,其中许多生物都有野生动物与亚人两种生物形态,这还没算上那些稀奇古怪的神话生物。
游戏引入了一种历史系统来限定玩家开局时的文明水平,如果创建大陆地图时设置的历史过于短暂,各地的文明还没发展起来,玩家也无法通过贸易获得许多基地附近无法获取的先进工具与资源,而历史时间太长又有可能会引发其他问题,比如某个极具攻击性的蛮族生物突然崛起,把周边文明基本都给毁灭了,使得玩家不得不面对强大敌人的来袭与缺乏商队贸易的窘境(商队有可能会被蛮族生物给消灭掉)。
还有一个地方就是开局进入游戏的时间问题,玩家在设定好大陆地图的各项生态地貌数据与矮人族移民的相关数据后开始游戏时,游戏会先运行历史系统,按照玩家设置好的历史模拟一段各地文明的发展历程,以决定日后玩家将要面对的世界是什么样的,然后才能正式开始游戏,这个系统的运作时间有些长,比较考验玩家的耐心。
讲了这么多,其实还是想体现对这个游戏的热爱,但老实说,无论开了几次局,到最后都是以莫名其妙的死亡结局收尾,真的让人很难坚持下去。你会因为莫名爆发的大瘟疫而完蛋,会被不知从哪里冒出来的丧尸给咬一口而完蛋(丧尸有传染性),一个比较知名的机制则是挖到地下水,国内的常见翻译为“含水层”,如果挖到地下水,你的地下室很快就会被水淹没,此时无论是排水还是堵住出水点都十分困难,从根本上毁掉玩家赖以生存的基地。
正如矮人要塞wiki的名言,Losing is fun,失败即乐趣,国外的玩家们以此为鉴,认为只有Game Over的次数足够多,才能逐渐体会到其中的乐趣,包括社区撰写wiki里也是一大堆欲言又止的描述,wiki编写者经常以“乐趣”一词形容游戏中各种可能遭遇的麻烦与危险行为,却很少描述这些麻烦如何解决,这些险境如何摆脱,尤其是作为一个重经营与管理的长线操作类的游戏,一并综合起来之后会使人有一种此游戏必须频繁推倒重来的繁琐感,容易心生疲惫,进而快速远离它。
说到这里其实已经很明显了,矮人要塞这个游戏与其衍生出来的玩家社区一直推崇玩家自行探索整个游戏的玩法与内部构造,所以很少或几乎不会认真讲清楚新玩家在面对何种事物时应当怎么办,只会给出一个模糊的大致思路。不过有个问题,这个游戏太复杂了,光是矮人各个职业都能做什么与各种工作间的分配就可以头疼很久,再加上游戏本身缺乏一个像样的新人导读或指南,导致很多人刚接触没多久便打了退堂鼓,转而投向其他通俗易懂、操作简便且画面精致的游戏的怀抱,现在的玩家远比过去匆忙,普遍没什么条件全身心投入到一个需要耐心试错的游戏的研究当中,这对于引入新人来说是十分不利的。
#3
- 2022-12-8 18:25
海盗丸子
我有一个想法,不知道能不能实现,矮人要塞里创造了一个丰富多彩的生物圈,可以试着从食物链和共存关系上来宣传这个游戏的魅力,进而让玩家们产生兴趣,愿意去主动了解游戏内的机制,举个不成熟的例子,地下经常出现的各种怪物,它们以什么为生?地下缺乏阳光,如何建立起素食动物与肉食动物的食物链?从一个故事开始展开,不要凶残恐怖,也不要血腥暴力(许多玩家在推荐此游戏时经常犯这样的错误,让人误以为这些要素是本作的主推卖点,导致人们敬而远之),平铺直叙描述地下世界的种种变故,适当虚构一些内容来桥接一些设定,然后描写矮人面对这些环境时应该做好的准备,由浅至深逐渐让新玩家积累起各种经验,从而不会对一下子摆上来的海量难题给难倒
作为Minecraft和Rim World的先驱,衷心希望这个游戏也能得到这些后来者们同样的殊荣。
{num}
关联条目
Dwarf Fortress
登录
|
注册
没
注册
时我很沉默