2022-5-28 14:33 /
汲取了八方旅人线索铺得太散,串联一切的真结局又藏得太深且没什么经费做演出的教训,三角战略对人物关系的梳理与连接做得很好——道德、自由、利益,三种不同的价值观既映射着主角的战友与同伴,也是Norzelia大陆三国国情的宏观体现。然而,游戏并没有将他们简单绑定起来,而是通过玩家的选择与情节的发展,去展示、揭露作为正义不同侧面的三种倾向的此起彼伏与隐秘联系——以道德为名的利益、自由所付出的代价等等。

也因此产生了真正的分支,前面做出的选择会影响后续的关卡乃至结局,如果要完整体验所有内容至少需要四个周目。同时,这种选择也并不单纯来自于对话选项——玩家在战斗中的行为也会在一定程度上改变故事的走向。 三角战略在内容设计上鼓励玩家多周目,提供了方便的NG+机制帮助玩家查漏补缺,但难能可贵的是,真结局并不隐藏在解锁所有个人线结局的苛刻条件之下,无剧透无攻略全凭直觉选择的一周目真结局通关是可能的——而我有幸体验到了。

三条个人线结局多少都有一些遗憾与残缺,如果这代表单一理念的局限性的话,综合各方考量,因地制宜制定策略,并最终让三方达成均衡的真结局大概是正义的理想化体现吧:“平等地接纳所有同伴的信念,找出一条天平不会倾斜的道路。然后带领众人,去开辟那条道路。”

玩法层面更加出色:继承了八方旅人的黄豆机制,多出时间维度资源管理的回合制战斗已经足够有趣;三维化的战旗棋盘为无论是技能或者关卡设计都打开了更多的可能性,而在执行上三角战略也圆满地实现了我的期待——跟剧情配合紧密的特殊关卡机制与地貌类型,对于游戏节奏的调节非常有效(部分关卡甚至可以做到潜行/不杀人通关);数量可观的地图种类,再加上类似天气、时间、敌我初始位置的变种,即便四周目结束我也依然不觉得重复,甚至觉得有些地图只出现一两次有些可惜了。

剧情角色接近六十人,可操控角色三十人,没有明显的凑数或者下位替代,而是各具特色甚至能从根本上改变游戏玩法的gamebreaker(说的就是你,Quahaug);角色之间的连携配合花样很多,同时也取决于关卡的地形地貌——四个周目里我尝试了各种各样的队伍搭配,自己设定了不同的、额外的关卡目标,非常满足;技能设计还在一定程度上体现了角色性格,成为叙事的补充(包括角色交锋会触发的战斗对话,也是展示人物关系的好舞台)。

最后感叹一下开发团队Team Asano的资源管理能力:大部分场景最后都变成了战斗场景;大部分有头有脸的角色都变成了可战斗角色(如果没有死在剧情里的话),其中一部分人最后还加入了主角团;部分技能的动画也直接用在了演出里——而且效果不错。虽然可以说是省钱,但这种让有限的资源物尽其用,在保持新鲜感的同时尽可能提升信息密度的做法(至少一周目如此),是很考验设计与规划能力的——它鼓励多周目,但又能够给予玩家最好的一周目体验。这大概,就是游戏开发的正义吧。

一些其他的碎碎念:日配稳定发挥,英配部分角色还原日配非常好,但男主CV有点单调;音乐不如八方但依然是水准之上;红迪有人吐槽英文名,但的确跟八方旅人挺对仗的,甚至有人脑洞这两个游戏的故事发生在同一个世界里;真结局后开始界面会变成高光剧情混剪与角色技能展示,配合人声版主题曲很带感;官方的发售PV质量极佳,有几张阵营合照宣传图没有出现在游戏里;爱这种不媚宅的立绘风格,舞台剧感,很有格调x
Tags: 游戏