2022-4-3 10:13 /
法环白金了,借此来写些游玩之后的感受。

不过需要声明的一点是,我并不认为把一款游戏白金就代表你对它就了如指掌,更何况法环的白金难度也是历代最低,也许提一嘴“我白金了”,只不过是证明一下自己并不是云通关罢了。所以正因如此,以下的感想都是基于我120h的游玩体验出发,仅代表一个从2017年开始接触魂系列的粉丝的个人观点,并非任何权威或专业意见,当然也欢迎探讨不同意见。

所以,在讨论法环之前,就不得不提及我对黑暗之魂系列游戏的看法。拿我比较熟悉的魂1魂3举例,我认为魂系列游戏迷人的方面,主要体现在下面几个方面:

1. 优秀的游戏氛围塑造,荒凉破败的末世背景。魂1的画面虽简陋,但这方面可谓做到了极致。开局的北方不死院和随后到达的传火祭祀场马上就为游戏增添了几分阴森与孤独的色彩,后来的下水道、底层和病村更不必提。极大增强了玩家的代入感和沉浸感。

2. 碎片化的故事叙事,进一步激发玩家的探索欲。剧情碎片化的体现,就是游戏内的弱引导与大片的剧情留白,通过阅读一点点探索来的道具或装备的信息,充分发挥玩家的想象力来补全故事的脉络。更何况老贼还擅于单是用物品的摆放就展开一段剧情,让我印象最为深刻的就是古龙顶端的猎龙枪摆放位置,是直接插在门上而非传统的摆放在地上,侧面表现了此前发生过激烈的战斗。这进一步增加了玩家的探索欲望,因为即使某些武器/铠甲/护符不适合你目前的加点,它们也是梳理故事的线索。

3. 难度曲线合理的战斗,克服心理恐惧和感受自身成长的成就感,以及优秀的Boss设计。以魂3为例,地图总体是一个线性流程,这在一定程度上保证了你拿到增强回复/增强装备/升级的总魂量是一个固定的范围,从而保证了大多数玩家对于游戏难度曲线增长的正常体验。从初见的战斗体验出发,我觉得魂系一直以来有意思的一点是,看似威猛的敌人实际上会有弱点可寻,而有些地方却会因为马虎大意而落命。比如魂1病村的胖哥哥,魂3开局的洛骑,看起来都很唬人,实际上一个出招破绽大还弱背,一个韧性低攻击节奏固定,战胜了之前你所恐惧的敌人,成就感和向前探索的欲望自然也会增长;另一方面是,你可能会被看似几条不起眼的狗给咬死,或者没有注意到脚下的陷阱、拐角蓄势待发的敌人。你第一时间当然会觉得这是老贼的恶意,但这些事情只要上过一次当,吃过一次亏,下次从篝火出发也就很难再中第二招,或者至少你有了一些应对的经验,所以这也就导致游戏死亡带来的挫败感不强,因为你知道你中招是因为自己没有熟悉相关的地形/机制而并非关卡设计的不合理,而这些挫折大部分带给玩家的难度也确实不算高,在几次的尝试之内就能通过,自然也会提升玩家的游玩体验。Boss战同理,在与boss的交互中和自己的失败中总结出技巧和经验,最终依靠玩家自身更加娴熟的操作击败boss是魂系列打败boss后获得巨大成就感的重要原因之一。但就算抛开这点不谈,单看boss战本身的设计质量和演出效果,魂1的王城双基、亚尔特留斯,魂3的不死队、无名王者、薪王化身、修女和盖尔、血源的路德维希和玛利亚,还有只狼的一心都足以让玩家印象深刻。当追求与下一个boss的战斗已经成为游戏进行的动力之一,我觉得就是对boss设计的最高的肯定。

以上这些当然不是魂系列优点的全部,只是谈谈我印象深刻的几个点,想到什么说什么。那既然说了这么多,最终法环的表现又如何呢?

实际上,我对法环的情感很复杂,对法环的评价,也不是一句好与不好就能简单概括的。自从法环发出预告的那天开始,我便满怀期待着这部作品,因为他看起来更像是传统魂系列游戏的回归,而非只狼那样跳脱出原来框架自成一派的作品。但最终,问题没有发生在我本来对其忧心忡忡的开放世界模式上,或者说,至少问题的根源不在这里,而是发生在了我压根就没担心过的战斗系统上面。你很难想象,做出了黑暗之魂系列以及只狼的From Software,设计出了如此多经典Boss的这家公司会在战斗系统上饱受一部分玩家的诟病。

你可能会觉得,哎呀我是不是又要说读指令的问题了。不错,这的确是战斗设计方面缺陷的一个点,这代敌人的读指令设计固然存在着问题。但请注意,从恶魂到只狼,每一代的敌人都存在着读指令的现象,那么为什么偏偏在这一代这个机制却被单独拿出来炮轰呢?答案是读指令的滥用+糟糕的AI配合在玩家眼里看来简直是灾难级别的出戏。噩兆和熔炉骑士抓你翻滚和喝药都已经算是小意思,索尔城门口法师马戏团那个gif实在太经典,也很能说明问题。
实际上以我的体验来举例,在游戏的前二十个小时我就已经能感受到明显的读指令倾向,而当有一次我只是按出了手柄的一个键,而我面前的两个敌人在同一时间做出了同一套动作的时候我就绷不住了,因为这样的场景我从来没有在任何一个魂游戏里发现。也就是说,读指令其实是一个正常的机制,但设计上的偷懒让你明显感觉到面前的敌人是一堆脚本和代码来对抗你的时候,那我们的沉浸感代入感又从何谈起呢?

读指令只是战斗系统缺陷上的一个小点,而更多的小点叠加起来就会让人无法忍受。比如小怪似乎不见底的蓝条和绿条、清一色的快慢刀+延迟斩、几乎反应不过来的Boss动作前摇和多段AOE伤害…但其实这些小点最终都引向一个根本的问题,为什么会把原本好端端的敌人设计成这样?除了首席战斗设计师是魂2制作组来的以及近乎一半的制作staff都是新人的这个原因,归根到底还是这一代摒弃了以往的战斗思路,激进的做出了改变,加入了骨灰这一元素,也就是常规boss战下的多人对战。

但是目前来看,骨灰这一系统的引入,在我看来做的实在是吃力不讨好的一个行为。因为加入了骨灰,就相当于给玩家多了输出和转移仇恨的手段,为此敌人的性能必须有所增强,或者玩家的性能有所削弱。而怎么平衡这个度,实在是难以把握。因为就这一代的人物性能来说,相较之前还有所退化,主要体现在翻滚的延迟和相较于敌人的韧性,而敌人的增幅是全面的,从boss到小兵,从普攻到技能,要么会不讲理的战技(提名史东薇尔城剑盾骑士和龙骑士)、要么就是无脑快慢刀,或者一个超高频率的攻击(傀儡士兵和王室幽魂懂得都懂),各种蚊子和天上飞的鸟咬你两口你却很难还手。但你平时推图又不能用骨灰吧,所以这就导致了不看攻略的新人,或者还是用前代思路来玩这代的玩家,前期开荒是极为受苦的。到游戏中期入手相应强力战技/武器/法术或者你自己点了血容错上来了游戏体验才随之上升。

引入了强力战灰/骨灰的Boss战则更是一言难尽,按照游戏设计的正常思路,是鼓励你去用这些东西的,但很显然,这样一来难度曲线就无法把控好,因为这些道具的强度亦有差别。当你是个法爷拿到了彗星亚兹勒、拿到了仿身泪滴,或者开始老寒腿/鲜血斩击/月隐复读的时候,你可能连boss的出招模式都没看完就通过了,那这样一套通过游戏人物数值碾压获胜相较起之前通过精进自己操作、熟悉boss出招的玩家变强获胜来说,是不是击败boss的史诗感和成就感也就相对来的更少一些呢?另一方面,如果你想要不招骨灰一对一硬磕boss,那体验也是毁灭性的,因为不但有各种小前摇攻击和已经魔怔了的快慢刀几乎无法目押躲避,不但有各种无脑堆叠的复数boss(比如双看门犬双熔炉混种熔炉三腐败结晶人), 而且即使对于一些老玩家来说,这作boss的某些出招已经不单单是能用走位或者翻滚规避的了,敌人的攻击欲望和攻击范围直接超出了褪色者的翻滚性能,这是最离谱的。比如荷莱露二阶段的各种掀地板,女武神的水鸟(实际上可以通过翻滚规避,但是很难)。这也就解释了为什么清一色的游戏主播选择不招骨灰打单个boss的时长甚至可能达到10h以上,因为boss的机能的确超出了人物躲避的机能。这种情况放在前作简直是不敢想象。那么通过这种方式最终战胜了boss赢来的成就感强吗?很遗憾也没有,因为在纯粹的动作性能和数值差异面前一次次的死亡与失败只会让人的挫败感一点点增大,质疑设计与机制的不合理,而提升自己操作所能改善的状况却十分有限,玩到最后可能会变成竟然祈祷boss不要出某一招式的结局,不出就过了,出了就下把(还是女武神的水鸟)。所以演变到这种局面,对于一些玩家来说找到击败boss合理的方式的那个平衡的点已经不复存在了。

退一步讲,就算不考虑骨灰、战灰这些元素,法环的这些boss设计,就真的很好么?答案显然不是。法环大部分的主线boss给我最强烈的一种感受,就是反直觉。这种反直觉体现在两个方面,一个是快慢刀,快能快到让你根本没法反应,慢则慢到武器举起来就是等你出招;另一个是各种大范围判定+转体,比如噩兆的棍子就甩到我怀疑人生,荷莱露圆规转体,拉达冈空中转体更是重量级。试想,一个举着棍子跟你绕圈圈的boss,或者一个金鸡独立却还能像圆规那样转动的boss的这样的招式怎么会让人觉得他的设计是连贯和流畅的,富有力量和美感的呢?
我在游玩的过程中只感觉到了这样的设计——虽然我很不想这么说,是为了难而难,为了恶心而恶心。还有一点需要补充的是,在敌人出了一招极其难以躲避/范围极大的招式后,我们一般期望这样的招式会有一个明显的后摇,而实际上这是不存在的,或者说这个后摇短到通常只给你蹭一刀/喝一瓶血药的机会,而这个现象不只会在主线boss上发生,小黄金树、腐败树灵还有各种大型敌人基本上都有这个问题,这就导致法环的部分战斗趋向于玩家自己绝不出第一刀,一定要看敌方表演完一套技能,然后走上去打一刀,撤回,如此循环往复,战斗过程极其枯燥无聊。那我就想问,你这样设计,本来性能差距就大,容错有必要搞的这么低?人物和boss的交互又怎么体现?永远都是你打你的我打我的,好不容易磨了一点血,有一点失误就被一套带走,那你这样的动作设计就不是在开倒车么?就以上说的,我既没有对哪些boss有特别深刻的印象(连BGM也是),更是没有动力单开几周目专门去打这些boss。

所以就我个人来说,你老头环就算画面弄得再华丽,演出效果弄得再好(满月、碎星、恶兆王和拉达冈等),其他要素再优秀,也是经不起推敲的,因为你终究还是一个以战斗为核心的游戏,而Boss战的体验又是战斗体验中重要的一环,等到高周目上来,骨灰的作用变弱,之前低周目这些用数值碾压过去的不怎么显眼的毛病可能就会越放越大(当然不是所有人都会选择开高周目)。不过在我看来,法环的这些演出给我游戏体验的提升也是微乎其微的,因为我的感觉是这些华丽的演出都已经被不怎么有厚重感和宿命感的剧情流程给抵消掉了。有可能是因为马丁写的这个剧本本来就如白开水一样,也有可能是法环这些概念和传火很相似我早已感受不到稀奇,最让我遗憾的一点则是三个结局中没有一个像魂3那样彻底灭火的结局,而最为接近完美结局的律法时代的播片也是寥寥几句带过。对于法环的终局我甚至都没有一点点感觉,心里想着:“就这样吗?”也就结束了。

地图设计方面,我认为这是无可置疑FS社走的大胆且成功的一步,从原来的偏线性箱庭设计到开放世界与几个箱庭+地牢相结合,不能说它有多好,很明显FS社在开放世界方面还有很多地方欠打磨,最近出的商人在地图上有标记的补丁就很能说明问题了,以及好几个地下墓地/洞窟/坑道素材重复利用+堆料以及总体流程虎头蛇尾都明显带有赶工的痕迹,还有如何更好地引导玩家找到NPC的下个位置也是一个需要考虑的问题。但FS确实迈出了这一步,野心勃勃并且极具特色,这是否是业界的下一个开放世界的标杆呢?的确犹未可知。至于我看大家都在吹的具体箱庭关卡比如史东薇尔城和王城罗德尔之类,倒没有太大的感觉,反而我觉得有些地方是有些倒退的,因为这作赐福众多,很多捷径开了基本上也没大用,玛丽卡楔石更简化了地图设计。我感觉退步最明显的一点是,很多箱庭的设计在向前推进时是需要无脑下跳的,没有回头路或者另一条捷径可言。像魂1传火祭祀场或者魂3幽邃小教堂那样连通各路豁然开朗的设计是没有的。


总结一下,如果最终要给出一个分数,我给法环大概也就是6-7/10。6当然有点低了,但一切都是相较而言,环仍然是一款优缺点都非常明显而并非一无是处的作品,放在2021它绝对妥妥的是GOTY,但我也只能承认它的体量、地图设计和美术方面至少没有拉胯,而如果跟魂3、只狼比的话,在我心目中它确实也只有6.5分的水平。大概想说的就这么多,实际上战斗方面,游玩的过程中还有很多想吐槽的,但奈何本人能力有限,没法表达清楚,还请移步知乎相关问题“请魂系老玩家来说说《艾尔登法环》的战斗体验真的很差吗?”。

所以说,这波宫崎英高“跌落神坛”了吗?我觉得这很难回答,因为宫崎明确表示法环他自己是没有通关的,在我看来这部作品更多的是下放给了之前提到的那些staff去做而他只是挂个牌子而已,我确实也不相信如果宫崎英高真的体验过游戏成品他会觉得这是一份满意的答卷,也有可能是他看到问题所在但工期所迫没法从底层去改变法环的战斗逻辑,谁知道呢。所以为什么我在通关了白金了游戏之后仍然念叨了这游戏一大串的不好呢,也许只是因为害怕FS社看到了法环截止4天前就已经1200w的销量,却看不见来自社区的声音,设计的问题,并在下一部重蹈覆辙。法环的成就真的会让制作组忘乎所以么,我真切的希望不会这样,尽管这也只是一个“遗老”的感想罢了。
Tags: 游戏
#1 - 2022-4-3 15:52
反正每个人都有每个人的见解吧。
#2 - 2022-4-3 18:26
其实从魂1开始就是个arpg,一周目拿把关刀就是保通关,高周目也是法爷飞沫的天下,和现在也没啥区别。至于读指令这个东西我觉得是魂系列ai的根本,事实上除了舞狮明显外,其他的读指令和别的几作也没啥区别,当着面喝血被打魂1小兵就告诉你了。

呃呃,我还那么认真回复你呢,瞄了几句地图设计这里我无话可说了,你开心就好。我只说一句话,这次老头环确实有不少问题,但是某些玩家口中的”问题“在别的玩家看来不是问题,对游戏体验影响为0,甚至可能是优点。
#2-1 - 2022-4-3 21:15
灯響_Lampecho
你都说了这作有问题,然后又说这些问题在某些玩家眼中不是问题,那么到底是谁有问题?但是我写这些东西的本意并不是说哪个玩家群体有问题,我只是觉得这作无论它是从继承fs社的角度来看还是单独拉出来说都有很大的毛病,这个不是谁的看法的问题,是事实存在的,你不能说有些人喜欢吃屎或者他们没有味觉吃屎觉得没什么就说这不是屎。同理,我是认同你的部分说法,在某些玩家眼里这样一种达成数值压制相较于前作来说对他们是一种提高体验的方法,但是这不代表大量双boss三boss的设计还有boss设计以及动作设计本身就是没有缺陷的。
我写出来也是就事论事有论点有我自己的见解,“还那么认真回复,看了眼地图设计无话可说”那请问你又是什么人物呢,我还以为你对地图设计有什么高见就这样指点?最后一个你开心就好,我只能说精彩精彩
#2-2 - 2022-4-3 21:20
灯響_Lampecho
你又说魂1是arpg和现在也没啥区别,属实给我整不会了,难道这作不是act要素最弱的一部?况且就这代动作的设计水平完全是否定了十年以来从恶魂到只狼的进步,就目前的敌人这些动作解包来看纯纯的开倒车,我不知道你是怎么能说出没啥区别这种话的
#2-3 - 2022-4-3 23:23
grox133
灯響_Lampecho 说: 你都说了这作有问题,然后又说这些问题在某些玩家眼中不是问题,那么到底是谁有问题?但是我写这些东西的本意并不是说哪个玩家群体有问题,我只是觉得这作无论它是从继承fs社的角度来看还是单独拉出来说都有很大的...
问题和”问题“不一样。比如读指令,我认为读指令是魂系列ai的底层逻辑,前几作与ai的互动其实根本上都来自于读指令,你可以喷快慢刀反逻辑,喷复读无脑技能,但盯着读指令一顿输出就没意思了。当然其实快慢刀也是一个道理,好的快慢刀打起来反而有节奏感,比如熔炉。
#2-4 - 2022-4-3 23:25
grox133
灯響_Lampecho 说: 你都说了这作有问题,然后又说这些问题在某些玩家眼中不是问题,那么到底是谁有问题?但是我写这些东西的本意并不是说哪个玩家群体有问题,我只是觉得这作无论它是从继承fs社的角度来看还是单独拉出来说都有很大的...
地图设计是这种公认的东西没啥好谈的了,史东历史最强没有疑问,豁然开朗可不就是王城下水道么。我的意思是不要没有缺点硬是找缺点。
#2-5 - 2022-4-3 23:28
grox133
灯響_Lampecho 说: 你又说魂1是arpg和现在也没啥区别,属实给我整不会了,难道这作不是act要素最弱的一部?况且就这代动作的设计水平完全是否定了十年以来从恶魂到只狼的进步,就目前的敌人这些动作解包来看纯纯的开倒车,我不...
这作act要素比魂1强不知道多少倍,除非你认为act只有翻滚和平a。解包就算了吧,实际游戏中完全体验不到解包所谓的什么3240角速度之类的,运行逻辑都不一定一样。
#2-6 - 2022-4-3 23:31
grox133
灯響_Lampecho 说: 你又说魂1是arpg和现在也没啥区别,属实给我整不会了,难道这作不是act要素最弱的一部?况且就这代动作的设计水平完全是否定了十年以来从恶魂到只狼的进步,就目前的敌人这些动作解包来看纯纯的开倒车,我不...
最后,”动作“真不是魂系列最重要的东西,要说法环这个开放世界最重要的是什么,我认为是”探索“
#2-7 - 2022-4-3 23:47
grox133
灯響_Lampecho 说: 你都说了这作有问题,然后又说这些问题在某些玩家眼中不是问题,那么到底是谁有问题?但是我写这些东西的本意并不是说哪个玩家群体有问题,我只是觉得这作无论它是从继承fs社的角度来看还是单独拉出来说都有很大的...
比如你批评的黄金树化身,我刚看到个帖子里面的回复写了”翻滚打得爽的点名黄金树化身,动作流畅,视角正常,总体体验比黑古达还爽“,其中还收获了7个赞。我个人认为这个boss无论是马战打还是下马翻滚打都非常舒服,只有腐败版的难处理点。你也可能是打的方法不同导致认为这个boss设计的不好,那么这个boss设计的真的不好吗?就算腐败版,也可以用法术祷告弓箭,或者及时脱战骑马躲过,请问有什么问题呢?
#2-8 - 2022-4-4 00:17
grox133
灯響_Lampecho 说: 你都说了这作有问题,然后又说这些问题在某些玩家眼中不是问题,那么到底是谁有问题?但是我写这些东西的本意并不是说哪个玩家群体有问题,我只是觉得这作无论它是从继承fs社的角度来看还是单独拉出来说都有很大的...
甚至你说的”数值压制体验好“,有没有可能,你认为的”数值压制“其实是正常数值呢?就比如魂1那个离群恶魔,你开始直接打,那也是找虐的份。对于双人三人boss来说,本来就是按照有骨灰的来设计呢?有没有可能,没有那么多人想被boss折磨呢?我个人是自限打了几个boss,但碰到第二个一样模组的就直接召正义的黑刀a过去了,无论是前后都很开心啊。不说骨灰了,壶,调香瓶,飞刀,各种法术和战技,都是可以用的东西,你嫌弃自己性能没加强,为什么不用无敌的猎犬步伐呢?
这游戏真的不是只有翻滚和平a啊。
#2-9 - 2022-4-4 00:41
灯響_Lampecho
grox133 说: 甚至你说的”数值压制体验好“,有没有可能,你认为的”数值压制“其实是正常数值呢?就比如魂1那个离群恶魔,你开始直接打,那也是找虐的份。对于双人三人boss来说,本来就是按照有骨灰的来设计呢?有没有可能...
我全篇一个字没提翻滚和平A,我觉得你是不是有点超级敏感先入为主了。而且你说的这些东西我都在文章里说了,你还是没看完或者就没看懂我说的什么意思。
#2-10 - 2022-4-4 00:47
灯響_Lampecho
grox133 说: 甚至你说的”数值压制体验好“,有没有可能,你认为的”数值压制“其实是正常数值呢?就比如魂1那个离群恶魔,你开始直接打,那也是找虐的份。对于双人三人boss来说,本来就是按照有骨灰的来设计呢?有没有可能...
你说动作从来不是魂最重要的东西,这点我也只能在魂1上苟同你了,魂23血狼不是以动作为导向的作品,这话你说出来你自己信吗?而且环恰恰是魂系列中我认为探索感倒数第二的作品——倒数第一是只狼,但是人家只狼是强ACT导向啊,人家小高也说了就是故意把只狼的探索感搞弱让玩家沉浸在战斗中。我就问你环这一作,我现在快通三周目了,道具制作这个系统使用不超过十次,然后角色又是近战去各种法师塔拿各种记忆空格骨灰和法术对我来说有提升吗?你知道前面是一个对你来说没有提升的区域那你会有探索欲望吗?
#2-11 - 2022-4-4 00:53
灯響_Lampecho
grox133 说: 比如你批评的黄金树化身,我刚看到个帖子里面的回复写了”翻滚打得爽的点名黄金树化身,动作流畅,视角正常,总体体验比黑古达还爽“,其中还收获了7个赞。我个人认为这个boss无论是马战打还是下马翻滚打都非常...
我也只能说难怪那帖子只有7点赞,因为但凡一个有一点ACT追求的玩家都不会认为这是一个好的BOSS设计或者精英设计。我就不明白看他表演个大概七八秒上去蹭一刀怎么就能叫设计的好?而且我发现了你对我,或者对批评法环设计的人有一个误区,那就是:我觉得难,我觉得打不过,那我就说这个boss设计的不好。我告诉你,错。我就这么跟你说,我这作没有头铁没有强行追求翻滚规避伤害,该用的机制我都用,战前拍BUFF喝灵药进boss招骨灰我都用,除了女武神我现在到三周目结尾都是一遍过啊,但是我就是要说它设计的不好,不是因为我打不过,我是纯虐杀,但结果就是毫无体验啊,而且它boss设计的就是有问题啊。你不会真以为我是打不过黄金树化身破防了气急败坏才发这个帖子吧?
#2-12 - 2022-4-4 01:02
灯響_Lampecho
grox133 说: 这作act要素比魂1强不知道多少倍,除非你认为act只有翻滚和平a。解包就算了吧,实际游戏中完全体验不到解包所谓的什么3240角速度之类的,运行逻辑都不一定一样。
然后你说体验不到我只能说呵呵了,切记你不代表所有玩家,我只能说无论是葛孚雷还是拉达冈都有这个严重的问题,就算我一周目是一遍两遍过,我玩的时候就是感觉FS社把我当小丑耍呢。并且这个问题在高周目只会越来越明显。
反正兄弟,我是觉得你是真没理解我写的这些,或者你就是先入为主了,把我当做一个什么靶子痛批一番。我也只能说随便了。我说法环有问题,不代表我会跟别人说这个游戏一点都不好玩千万别买;但是我说法环好玩,不代表它一点毛病没有,这个毛病是客观存在的,不是主观导致彼此的看法有偏移。再说哪个游戏又是完美无缺的呢?也许过段时间跳脱出来刚通关的这个热情,也许,我是说也许你的看法就会有所改变
#2-13 - 2022-4-4 03:10
grox133
灯響_Lampecho 说: 然后你说体验不到我只能说呵呵了,切记你不代表所有玩家,我只能说无论是葛孚雷还是拉达冈都有这个严重的问题,就算我一周目是一遍两遍过,我玩的时候就是感觉FS社把我当小丑耍呢。并且这个问题在高周目只会越来越...
根本的体验上有分歧就没什么好说的了。你说的简直和我玩的不是一个游戏。我确实没有办法理解你写的这些,你说的缺点我基本上一个都没体验到。
#3 - 2022-4-4 00:20
(信仰夜之国)
我就想知道冲着战斗体验去的人是怎么评价魂1的。
#3-1 - 2022-4-4 01:03
灯響_Lampecho
所以我没有评价魂1的战斗,而是说它的氛围塑造好啊
#4 - 2022-4-4 11:00
(信仰夜之国)
自己定义一个魂味然后开喷新作没魂味真没啥意思,我定义一下我魂吸引我的地方好吧,1地图探索2没了,boss一遍过才是最好的,一次都不想死,打断沉浸感。
然后我主张环的箱庭内部设计历史第一,做成开放世界确实做不出魂1的箱庭间连通,但内部设计一个王城下水道拉出来全秒了,史城火山这种规模的箱庭也是前所未有,复制粘贴地牢也各有各的谜题作为主题我很喜欢。此外,发现半隐藏新地图的喜悦和看风景的氛围也很重要,前者因为地图够大管饱,后者雪山是我最喜欢的图,类似灰烬湖,所以环是神作,完了。
#4-1 - 2022-4-4 16:51
灯響_Lampecho
我没定义魂味啊,我的原话是“我认为迷人之处在于……”,我也是跟你做了一样的事情,是定义魂吸引我的地方,比如氛围比如战斗比如成就感对吧,而环没有怎么做到,所以我才觉得喜欢不起来。而你觉得探索感是魂吸引你的地方,而且是最重要的一部分,而环做到了,所以你才喜欢,难道不是这个逻辑么。
当然,我也很同意魂很大的一部分的乐趣和成就来自于向前探索,所以王城下水道基本是我环里最喜欢的地图设计了,要的就是这种需要小心翼翼不停向前摸索反复开近路的感觉,我认为火山也达到了类似的效果,史城王城我觉得就一般,因为你不能脱离体量去谈效果,它地图大所以有发挥空间,所以做的怎么出神入化也不为过,而我则感觉史城没有达到那个预期,所以自然感觉上就一般。
但怎么说呢,另一方面我感觉这代箱庭设计的精致感却大不如前代,这可能是还是因为体量的差距导致环不好把控。就好比可能在魂3里我从大书库门口出发到下一个捷径的位置中我把所有的路都摸清楚了以及道具全部收集正好花光了我所有的元素瓶,打开捷径再回到篝火就会有种死里逃生雪中送炭的感觉。在这一方面我的印象中环的地图只有下水道做成了这样的效果,其他的内部箱庭基本上就是喝两口元素瓶就能找到下一个篝火位置。但需要再次强调,我觉得这是由于地图体量的差距所带来的感受不同,很大程度上是由游戏的性质决定的,所以环在这一部分做成了这样我是感到稍有遗憾而并非不满的。至于为什么我把它作为评判地图精致的一个环节,可能是因为我个人认为保持精神紧张高度集中更有利于玩家的沉浸和带入体验,我认为这一点从魂1到血源无一例外都带给了我这样的感受。还有一点是环的内部箱庭设计有些地方设计的我认为还是过于粗暴和简单了,我还是有那个“环里很多地方需要无脑向下跳而既没有回头路也没有翻滚只有前面篝火”的这样一个感觉。
至于boss死多少次影响沉浸感这个就是见仁见智了。但我个人看待前几作的boss战的观点是,我认为他们是一张地图流程中一个目标明确的最大奖励而非一个什么探索地图的障碍,因为很明确的一点是击败boss之后会掉落他的王魂/追忆以及这个boss的防具,并且通常来说这样的掉落是对所有build都有提升的。另一方面,我对魂系的boss是有期待的,动作系统与boss之间的交互在我心中是魂游体验重要的一环,并且这种感觉会从一开始的地图沉浸感,到你挑战boss过程中死亡多次玩家自己全身贯注的一个心流状态,到最终击败boss,通过阅读boss掉落的王魂达成一个角色带入的回归以及成就感的享受,我认为这个环节是之前游戏boss战从未带给我的体验,也是我如此看重它的原因。以至于在部分boss战中可能失败多次但挫败感小对整体体验没影响,盖尔一心这种就是代表
量大和看风景这方面我属实没什么好评价的,我觉得可以说是环的一个特色,但这个量大给人带来的体验是满足还是疲惫就不一定了,对我来说这两种感觉是都有的。以上
#5 - 2022-4-12 07:46
至少我是真的不怎么喜欢法环恶心的马拉松之兽,骨灰的加入一方面减低了游戏的难度,一方面也增加了游戏的难度,有了骨灰你基本上打什么怪都可以拉大哥,但没了骨灰想体验魂系单挑就会知道本作BOSS的设计有多恶心,我个人觉得像是无名,盖尔,A大等人形BOSS都可以凭借自身优秀的人设已经战斗体验留下深刻的印象,但法环聊得最多的好像是木头人和小人偶(老婆)...就...挺可惜的本作BOSS数量绝对是魂系游戏里最多的,但都没能留下令人印象深刻的感受。(碎星真男人除外)顺便一提本作PVP环境现在很恶劣,鄙视链比魂3更严重...
#6 - 2022-4-20 14:40
环最大的问题就是任何跑图都是带预期的,而且因为是开放世界所以跑图也必须要带预期。在进地牢前你就清楚,这儿不过就是一个护符或骨灰;在进城之前你也知道,这一定是主线;王城最后三连boss战也都是能猜出来的(甚至还来了两次)。一切都可以预知,也就谈不上什么探索了。而大地图上那些可以绕开的敌人,也不再是探索的一部分了。不再是主角拦路人的敌人,也不过是个等级奖励罢了。
#6-1 - 2022-4-20 15:31
灯響_Lampecho
所以当楼上有人说“要说法环这个开放世界最重要的是什么,我认为是‘探索’”,属实将我整笑
#6-2 - 2022-5-21 18:29
nkt
灯響_Lampecho 说: 所以当楼上有人说“要说法环这个开放世界最重要的是什么,我认为是‘探索’”,属实将我整笑
不是探索还能是什么…你这给我整不会了
#6-3 - 2022-5-22 02:19
灯響_Lampecho
nkt 说: 不是探索还能是什么…你这给我整不会了
你可能误解我的意思了,我不是想否定探索这一要素本应是法环最重要乐趣的来源之一,我和层主的意思都是在这一作法环的探索感随着开放世界这一地图构成而被严重破坏。对我来说法环的这种探索感来的是如此之廉价,到游戏时长50h或者可能更早我就开始感到疲倦了,他就算是塞再多的量,无非也就是向育碧式工业化收集系统靠拢罢了。这一点我在楼上也有讨论,就不细谈了。我认为法环给我带来的探索感在全魂游可以排倒数第二。

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