2021-10-20 07:31 /
  当中泽工不仅仅做企划和导演,还要自己动手写剧本时,他的创作短板立时便暴露了出来。I/O这个游戏想要承载的东西实在太多了,多到会撑爆你的大脑,然后你就会发现你的大脑已经支离破碎,根本难以整合起来了。当年的E17和R11可不是这样,它们只是轻轻地掀起了你的头盖骨,让你领略一下什么叫震撼,但你的头盖骨是完整的,可以很好地复原放回去的,I/O直接给你整炸开了,你在这个过程中可能会有很多次瞬间觉得很厉害,但是随即迎来的就是一片迷茫。惟因此,它没有成为一部能够很广泛地散发出创作者野心的作品,而是更加地趋于小众。大量的过于专业性不接地气的名词术语和科学理论,大量的谜语人般不讲人话的叙事手法和表达方式,大量的碎片化的仿佛是有意让人焦虑的剧情离散和重新整合,共同导致这样一部具有吊炸天的想法的作品最终成为了如今的超·埋作。中泽工和田中罗密欧,俱为传说级的ADV写手强强联合,成品充分地体现出了两个人的巧思,同时也更加完美地汇聚了这两个人的缺点,玩过I/O,你会明白为什么有一部分玩家认为创作者实在是拥有着强无敌的思考与创意,也会明白为什么有更多的玩家受困于这部作品里难以获得良好的游戏体验。两种感受都是真实且合理的,但最本质的点,终究还是在于表达者未能找到完美、或者说至少是充分且生动地阐述出作品主题的方式。在我的评价体系里,好的创意加好的表述能够激发出很“高级”的剧情,而在两者中我觉得表述比创意更加重要。因此很遗憾I/O在我这里并不是一部剧情很好的游戏,它的创意是高级的,但它的表述没能配上这种高级,这个故事,“不够好看”。

  “不够好看”,不是指这个剧情不精彩,而是明明拥有一个绝对精彩的框架,却没有把故事往精彩的方向写。制作者魔怔般试图构建出某个复杂体系,然后完全用非常识性的思维来对该体系进行解析,很像大学里有些自己讲得兴高采烈但是学生们却听得一脸懵逼的教授。其实中泽工团队并非没有能力让故事从一开始就引人入胜,之前的R11一直都是KID史上游戏体验最好的作品没有之一,哪怕放到整个日式AVG里面也是最顶尖的存在,但不同的是,那时他的搭档是打越。打越不但能够在思考层面上与中泽相互理解乃至相互激发,还能够将那些天才般的思路用浅显易懂的方式完美呈现出来。目前来看,中泽和打越是一对1+1可以大于2的黄金组合,而田中似乎更适合独自美丽。同样都处于企划的位置上,不能太指望田中成为另一个风格鲜明的大佬的配角,谁知道他们在交流思路的时候是火花四射的时候多还是火星四射的时候多,而负责将这两位天才的火花们付诸纸上的健部伸明等人至今仍有些名不见经传,这多少会让我有些怀疑他们之间的那种默契程度是不是不太够,至少在这个剧本生成的过程中存在问题。总之最终出来的成品,从信息量来看算是展现出了制作者的意图,但从表述效果来看,过于曲高和寡,完全无视掉了体验门槛这个问题。E17和R11都是属于那种作者有耐心一步步引领你走进他们的思考领域的“体贴”型作品,但I/O明显不是,它不再像小学中学老师那样教你了,它已经默认你是个大学生了,你要学会自己整合这些海量且枯燥的信息。

  这是属于中泽工们的高傲,或许他们一开始就没指望过这部作品能够大卖,于是自己把自己圈起来等待有缘人前来发现。反正从各个方面看,I/O都是一部比KID先前的那些企划走得更远的作品,对于某贯穿了整个Infinity系列的核心设定,比起N7里的提出概念,E17里的具体化,以及R11中的初级应用,I/O简直就是在往大规模产业化的方向走了。只是它走得又快又决绝,并没有多少人能够跟上。更何况它在走的时候,身上还带了一堆堆的叮叮咣咣零零碎碎,每一个零件都需要你瞪大眼睛挨个看清。会有多少人既有意愿又有能力追上去盯着看呢?你跟上了,把那些零零碎碎都尽收眼底了,你就有可能觉察出自己体验到了神作,否则没准只会觉得自己听到的是疯子的呓语。理系天才们的表达能力往往比不过他们自己的思考水平,所以很多天才讲述出来的东西容易被当成是疯话,I/O现在就有一点像是那种因为表达能力不够而让人不耐烦继续听下去的“疯话”,它需要听者全程对他的话语认真对待用心揣摩,哪怕这个过程枯燥无趣甚至可能会让人想打呵欠。

  但……AVG的剧本,首先它是一部游戏,其次它还是一类文学作品。而无论是游戏还是文学作品,在实现自我表达之前,首先要考虑的都应该是叙事技巧。相关的这种东西,我称其为叙事上的“舒适感”,在我看来,KID社的R11、5pb.的石头门都属于叙事舒适感比较强的作品,而I/O在这方面就显得很不“舒适”。

  稍微展开来说,如果一个故事涉及到了太多的想法,导致受众者已经按部就班地看过了全部内容后依然觉得不明所以,他必须回过头从最开始,来个物理意义上的二周目甚至三周目,才能理清所有的话,那创作者有责任把这个故事讲得让受众觉得“意犹未尽”、有足够的动力去从头重新来过,而不能让后者产生“我的天好累了居然还要再来一遍”的抱怨想法。因此,首先受众者需要在第一遍通关起码是全通之后感受到“这是个有趣的故事”、“即使只看第一遍依然会觉得很有趣让人有动力二刷”,而不能跟他说“你觉得不有趣是因为你没二刷,快去二刷”,他们没有这个义务,反倒是创作者才有。I/O本身就是一个多周目多视角的游戏,而且篇幅很长,再加上大量过于烧脑且意味不明的复杂表述会让非常多的玩家产生焦躁情绪,经历了多周目达成了全内容100%成就的他们,如果未能及时地在这个过程中获得足够的乐趣,反而积累起过多的焦躁情绪的话,是很难愿意去再打一遍的。我之前都已经打了好几个周目总算走到终点了,你居然还让我重新走一遍?No,我拒绝。这会是很多人的态度。而这种态度也直接促成了这部作品在口碑上的两极分化,并且,打差评的人群里有相当一部分就是从KID时起就追随Infinity系列已久的老粉。所以,实在不能责怪玩家缺乏耐心,他们不是来上课的,而是来享受游戏的。并不是说I/O因此就是个失败的作品,只不过,真正要get到它的好,需要付出过高的精力成本,而明明,创作者可以在生成剧本的阶段优化一下这方面问题的。这大概也是打越现在比中泽拥有更多拥趸的重要原因吧,无论两个人分开后其各自的作品在内核层面孰高孰低,最起码,打越的剧本,叙事的舒适感要远远强过中泽。

  笔者对于这部游戏的评测如下:

  【系统】A-

  KID系作品的系统总是让我用起来很不习惯,《I/O》不再是KID的作品,但某种程度上继承了它们的缺点。当然,比真正的KID系如E17、R11等还是要好一些。

  【剧情】A-

  烧脑程度不在任何一部KID系作品之下,甚至犹有过之,随之而来的是剧情体验实在谈不上优秀,游戏全程处于很想弃坑又舍不得弃坑的纠结当中。

  【人设】B

  花费大量笔墨塑造了十余个戏份都很充实的人物,其间没有我喜欢的。理科生笔下的角色真是特征分明。

  【画面】C

  我不喜欢这作的画风,不好意思,完全欣赏不能。

  【音乐】A-

  赛博朋克风格的音乐,与作品本身十分契合。

  【声优】A-

  诠释得相当不错,很入戏。

  【游戏性】C-

  游戏攻略的复杂程度甚至可能超越了当年的R11。

  【工口】E

  非18禁游戏,无H。

  【鬼畜】C+

  肉体改造。动不动就挖一只眼可还行。

  【总体评分】81

  离开了打越的中泽工,搞出了一个野心更胜以往的企划,然而却交出了一个体验感极差的剧本。

  笔者喜欢的角色排名:晓明星(伊丝塔)>筱冢真佑实(阿尔)>艾赛亚·纳吉(迪尔蒙、He)>川原朔夜>葵梦月(辛)>雷姆>筱冢真佐实(艾尔)>井泽奈美(埃列什基伽勒)>天音弥生(安努)>绫濑美夏(玛格达雷)>宫田浩介(骑士)>葵日向>川原彻(纳布)>葵光彦(沙玛什)>宫田政行>芙劳萝丝>稻垣(Chiquitita)>亚述>五十岚钢作(内尔格勒)>筱冢拓哉>宁吉尔苏>塔木兹>绵津见惠(埃亚)>出云司(恩利尔)>柊翠>吉田>葵媛景>马尔杜克>安藤行路(安托士);

  笔者喜欢的路线排名:Defrag线>伊丝塔线>葵日向线>伊南娜线>He线。
Tags: 游戏
#1 - 2021-11-1 19:51
完全赞同。io在电脑里搁置了两年,今年十一拿出来想好好走一遍,但是正如楼主所说,大量的陌生信息快要撑爆我的大脑,白天码paper,晚上想好好放松,结果得到的却是另一种压力。零零散散推了快一个月,终于结束了,不像R11和E17当年结尾给我的震撼与回味,我最终在这部作品里收获的可能就是最后一刻的解脱罢。
#2 - 2021-11-7 10:44
(——「哲学的意味がありますか?」)
磁盘系统明明很有趣,剧本人物却没立起来,太可惜了。
#3 - 2021-11-15 00:22
看了下staff  具体写剧本好像还是其他人,中泽更多还是原案监修。要是有强力脚本家参与应该会好不少吧
#4 - 2022-9-27 16:20
剧本难啃比较赞同,真结局推完看时间线时仍旧会有一脸懵逼的感觉

(个人观点)原画和音乐应该值更高分数

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